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本書是教育部重點項目“面向教育的電子游戲分級分類標準研究”項目的研究成果,內(nèi)容主要包括:1、根據(jù)電子游戲使用特點對多元智能和培養(yǎng)策略進行概括。2、從多元智能培養(yǎng)的角度分析電子游戲的教育價值;系統(tǒng)剖析了電子游戲中對不同智能起作用的主要因素;3、提出電子游戲在多元智能培養(yǎng)中的應(yīng)用策略。4、提供電子游戲在教育中應(yīng)用的實踐案例繁細。
王蔚 ·游戲 ·16.7萬字
“微信小游戲開發(fā)”系列圖書包含《微信小游戲開發(fā):前端篇》和本書,融合了騰訊云TVP李藝多年來的一線項目研發(fā)和教學(xué)經(jīng)驗。本書在前端篇的基礎(chǔ)上,繼續(xù)講解微信小游戲開發(fā)后端部分的內(nèi)容,主要包括本地功能開發(fā)、云開發(fā)實踐、后端程序編寫等,最終讓讀者掌握微信小游戲全棧開發(fā)的知識體系與核心技能,并完成一個精心設(shè)計的實際項目。
李藝 ·游戲 ·9.9萬字
本書本著“起點低,終點高”的原則,內(nèi)容覆蓋了從學(xué)習(xí)Cocos2d-x必知必會的基礎(chǔ)知識到各種高級特效與功能的開發(fā)。全書共分為11章,前10章按照由易到難的順序依次介紹了Cocos2d-x基礎(chǔ)、動作特效與場景切換特效、粒子系統(tǒng)、多點觸控、傳感器、音效、TMX瓦片地圖、Box2D物理引擎、2D控件、3D開發(fā)等方面的知識。結(jié)尾一章給出了一個完整的游戲案例,既可以作為課程的總結(jié)與提高,也可以作為課程設(shè)計。本書既可以作為高等院校計算機相關(guān)專業(yè)計算機游戲或多媒體相關(guān)課程的教材,也可以作為相關(guān)領(lǐng)域開發(fā)人員的參考用書。
于復(fù)興 吳亞峰 索依娜 ·游戲 ·19.1萬字
本書講解了游戲開發(fā)中用到的相關(guān)技術(shù),主要包括前端和后端兩部分內(nèi)容,并結(jié)合前端與后端技術(shù)給出了幾個實戰(zhàn)項目的設(shè)計及實現(xiàn)方法。本書分4部分,共12章。第壹部分(第1章)為梗概,介紹了軟件開發(fā)的關(guān)鍵、游戲開發(fā)從業(yè)者的層次和挑戰(zhàn)以及本書的目標。第2部分(第2~5章)先介紹了EgretEngine編程技術(shù),包括編程基礎(chǔ)、高級開發(fā)和擴展庫編程。隨后講解了sparrow-egret游戲前端框架的編程技術(shù),包括MVC架構(gòu)模式以及sparrow-egret游戲前端框架的主要功能。第3部分(第6~8章)先介紹了Netty的主要功能,然后給出了作者開發(fā)的基于JCommon和nest的游戲組件的使用方法。最后給出了一個基于前端和后臺功能相結(jié)合的實戰(zhàn)項目—游戲聊天室。第4部分(第9~12章)則比較詳細地講解了作者基于先前框架所開發(fā)的游戲?qū)崙?zhàn)項目—貪吃蛇和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)國際象棋。同時,介紹了一款可以和先前框架配合使用的自動生成代碼的腳本工具—TreeBranch。在本書的*后兩章,還講解了功能框架以及實戰(zhàn)項目里所涉及的游戲開發(fā)模塊整合以及設(shè)計原則與模式,并展示了筆者的設(shè)計思路。本書實例部分及章節(jié)源碼解讀難點部分均配有二維碼講解視頻,方便讀者自學(xué)時觀看使用。本書適用于游戲編程初、中級開發(fā)人員,游戲開發(fā)高手也可以通過閱讀本書擴展自己的設(shè)計思路。
猿媛之家組編 ·游戲 ·9.4萬字
本書通過大量測試代碼、界面截圖和操作步驟,介紹了如何使用SeleniumWebDriver3.0實現(xiàn)Web自動化測試。主要內(nèi)容包括如何構(gòu)建測試框架、如何處理失敗的測試、Selenium生成的各種異常的含義、自動化測試失敗的原因、頁面對象的使用方法、高級用戶交互API的使用方法、JavascriptExecutor類的使用方法、Selenium的缺點、如何在Selenium中使用Docker等。本書有助于讀者快速掌握并在實際工作中使用SeleniumWebDriver3.0,適合測試人員、開發(fā)人員以及相關(guān)專業(yè)人士閱讀。
(印度)薩提斯·PV ·游戲 ·6.2萬字
都9102年了,還有人把游戲當做洪水猛獸嗎?中國有近7億游戲玩家,對游戲的打壓抵制會是防止孩子沉迷的最好方法?當然不是!想要了解孩子為什么癡迷游戲,首先要了解游戲!游戲不只是一種娛樂或者商業(yè)模式,更是一種重要的社會文化現(xiàn)象。很快,它還將變成一門完整的學(xué)科。在《游戲?qū)W》這本書中,你不僅能了解到游戲的發(fā)展史、游戲的社會功能、文化功能,還能了解游戲玩家的心理、防游戲沉迷的對策和我國對于未成年人網(wǎng)絡(luò)保護的現(xiàn)狀等問題。理解網(wǎng)絡(luò)新一代,發(fā)揮游戲正能量!打開這本書,讓我們科學(xué)地認識與理解游戲!
北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心 ·游戲 ·19.9萬字
本書主要用來幫助讀者從一個引擎研究者成為一個游戲開發(fā)人員,本書的最大特點是依靠代碼來推進進度,以三周21天的時間順序來編排主體內(nèi)容,幫助讀者熟悉OGRE3D演示程序所使用的框架,并完成一款《打地鼠》游戲,采用Orz框架來代替OGRE3D演示程序框架實現(xiàn)《太空侵略者》這款經(jīng)典游戲,以及Orz框架的使用細節(jié)。每一個課程都有相關(guān)的代碼提供給讀者參考,讀者可以更直觀地了解學(xué)習(xí)本書內(nèi)容。
邸銳 ·游戲 ·7.8萬字
隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,對三維游戲模型人才的需求與日俱增。本書是一本重量級的游戲建模巨作,目的是為游戲建模設(shè)計師提供一套成熟且完整的建模解決方案。本書采用項目帶入的方式,通過制作不同類型的案例項目,由淺到深地講解了次世代游戲建模的方法和技巧。本書講解了游戲道具、武器裝備和游戲角色三個類型的四種不同模型的項目制作。每一個項目都分別包含設(shè)計制作大形、設(shè)計制作高模和設(shè)計制作貼圖三個任務(wù),向讀者全面展示游戲建模的流程和方法。每一個任務(wù)都會通過“任務(wù)分析”和“任務(wù)鏈接”,幫助讀者理解制作要求和制作技術(shù)。通過任務(wù)實施完成制作后,再按照“任務(wù)評價”的說明檢查制作案例是否符合規(guī)范。在每個任務(wù)的最后,會提供一個擴展的案例,讓讀者獨立制作,鞏固所學(xué)內(nèi)容,加深學(xué)習(xí)印象。在本書配套資源包中,作者錄制了項目實例的全部視頻教學(xué)錄像和所有場景模型。資源包中的視頻,配合書中的詳細操作步驟,幫助讀者提高學(xué)習(xí)效率。
姜玉聲 唐茜 ·游戲 ·6萬字
當下正是游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的時期,相較于端游、頁游只能在PC上操作的固定模式,手機游戲已經(jīng)無處不在。隨著人們審美的不斷提升,對游戲的可玩性,以及對游戲畫面的要求更加嚴苛,這在很大程度上就要求游戲UI不斷升級。《游戲UI設(shè)計項目實戰(zhàn)》應(yīng)廣大游戲界面設(shè)計者的需求,向讀者們介紹如何設(shè)計美觀又符合要求的游戲界面。《游戲UI設(shè)計項目實戰(zhàn)》采用項目導(dǎo)入、任務(wù)驅(qū)動的編寫方式,按照由簡入繁、由易到難、由小到大的規(guī)律,確定教材各部分內(nèi)容和任務(wù)的設(shè)計,構(gòu)建起一個以相關(guān)職業(yè)能力為主線、結(jié)構(gòu)清晰的教材體系。《游戲UI設(shè)計項目實戰(zhàn)》的知識點結(jié)構(gòu)清晰、內(nèi)容有針對性、實例精美實用,適合大部分游戲界面設(shè)計愛好者及設(shè)計專業(yè)的中、高職學(xué)生閱讀。
彭陽 李琳 周婷主編 ·游戲 ·8.8萬字
本書對游戲進行了全面論述。與一般的游戲開發(fā)類書籍不同,本書側(cè)重提升讀者的游戲素養(yǎng),普及游戲基礎(chǔ)知識,使其對游戲有一個客觀的認識。本書共13章,主要概括了游戲的特征,整理了部分具有代表性的傳統(tǒng)游戲,揭示了游戲所蘊含的原理,回顧了電子游戲的發(fā)展歷程,并對部分具有代表性的經(jīng)典作品進行了簡析,介紹了游戲基本規(guī)則、游戲關(guān)卡、游戲視覺的普遍規(guī)律以及游戲的主要類別,探討了“游戲化”的概念和應(yīng)用。本書對于游戲娛樂相關(guān)專業(yè)學(xué)生、游戲愛好者,以及行業(yè)從業(yè)人員都具有參考價值。
李茂 ·游戲 ·12.2萬字
本書是游戲行業(yè)首本以游戲研發(fā)路徑為順序,以數(shù)值策劃為視角,剖析游戲數(shù)值設(shè)計的書籍。無論何種游戲,數(shù)值的構(gòu)建都會經(jīng)歷前期準備、戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟數(shù)值、復(fù)盤和商業(yè)化這5個標準步驟,本書的前6章非常適合游戲行業(yè)相關(guān)從業(yè)者、獨立游戲制作人理解和學(xué)習(xí)游戲數(shù)值的制作和設(shè)計理念。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展和成熟,游戲數(shù)值的設(shè)計也趨于規(guī)范和標準化,本書的后兩章則為未來“流水線”式數(shù)值設(shè)計的規(guī)范化提供了更多的思路和設(shè)計標準。希望本書可以幫助每一位有夢想的“游戲人”一一讓游戲數(shù)值不再成為制作游戲的瓶頸,讓美好的構(gòu)想可以完美落地,最終成功制作出真正的“精品游戲”。
袁兆陽 ·游戲 ·15.6萬字
本書對WindowsPhoneXNA游戲開發(fā)的流程進行了詳細的講解,對其核心內(nèi)容和開發(fā)技巧進行了深入的說明。對游戲場景和游戲菜單、2D動畫和紋理處理、精靈的矢量移動和控制、戰(zhàn)斗和魔法系統(tǒng)、關(guān)卡設(shè)計和AI系統(tǒng)、音效處理和文本處理、游戲優(yōu)化等這些在游戲開發(fā)中遇到的實際問題進行了詳細的分析和解答,并對XNA主流框架和混合編程進行了細致的分析。本書還針對WindowsPhone8的新特性以及如何將WindowsPhone7游戲向WindowsPhone8上遷移做了詳細的說明。
王傳煒編著 ·游戲 ·5.7萬字
虛幻引擎(UnrealEngine)是目前世界知名度高、應(yīng)用廣泛的游戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(UnrealEngine4,UE4)非常強大且靈活,為設(shè)計人員提供了一款高效的設(shè)計工具。本書通過8章內(nèi)容講解了虛幻引擎4的一系列功能及項目制作流程。讀者可以循序漸進地學(xué)習(xí)本書,全面認識UE4并了解它的操作界面,同時實際嘗試各種設(shè)計技巧和案例,并最終將項目發(fā)布完成。本書適合虛幻引擎美術(shù)師、愛好者和從業(yè)者學(xué)習(xí),也適合熟悉其他游戲引擎并想學(xué)習(xí)使用虛幻引擎的讀者使用,也可供數(shù)字媒體或計算機相關(guān)專業(yè)的學(xué)生參考學(xué)習(xí)。
王曉慧 崔磊 李志斌 ·游戲 ·6.2萬字
本書以“一線實戰(zhàn)”為核心主旨,專門講解當前一線游戲制作公司對于實際研發(fā)項目的行業(yè)設(shè)計標準和專業(yè)制作技巧,同時選取3D網(wǎng)絡(luò)游戲場景制作作為主題和講解方向,是一本系統(tǒng)、專業(yè)的游戲設(shè)計教材。本書的整體框架和內(nèi)容可分為概論、軟件基礎(chǔ)操作和實例制作講解三大部分,同時給出了大量一線游戲制作的實際項目案例,內(nèi)容上由淺入深、循序漸進,讓讀者體驗輕松和便捷的學(xué)習(xí)過程。相對于第一版來說,本書更新了3dsMax軟件,更新了實例制作部分的項目內(nèi)容,同時提供了相應(yīng)的原創(chuàng)制作視頻教程,以便讀者學(xué)習(xí)。
王星儒等編著 ·游戲 ·9.4萬字
本書共分5章:第1章詳細介紹了游戲的類型,分析了游戲行業(yè)的現(xiàn)狀和就業(yè)前景,講解了游戲場景的概念和制作流程等;第2章以制作方法較簡單的游戲道具為實例,全面系統(tǒng)地講解了制作游戲場景中道具的基礎(chǔ)知識和制作過程;第3章詳細講解了2D網(wǎng)頁游戲中游戲室外場景的制作方法;第4章從一個具體的3D游戲室內(nèi)場景項目入手,詳細講解了網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲室內(nèi)場景的制作方法;第5章從一個具體的3D網(wǎng)絡(luò)游戲中的洞穴項目入手,詳細講解了網(wǎng)絡(luò)游戲中洞穴的制作方法。
張凡等 ·游戲 ·5.8萬字
本書是一本講解3D網(wǎng)絡(luò)游戲角色制作的專業(yè)教材,全書整體框架分為概論、基礎(chǔ)知識講解和實例制作三大部分。概論部分主要對當今游戲行業(yè)的發(fā)展、游戲項目團隊的架構(gòu)、產(chǎn)品整體研發(fā)制作流程,以及游戲設(shè)計師的學(xué)習(xí)規(guī)劃和職業(yè)發(fā)展進行講解;基礎(chǔ)知識部分主要講解3D角色的設(shè)計制作流程、人體的基本比例和結(jié)構(gòu)知識,以及3dsMax軟件的基本建模操作;實例制作部分通過各種典型的網(wǎng)絡(luò)游戲角色制作項目案例,讓讀者系統(tǒng)掌握3D游戲角色的基本制作流程和方法技巧。相對于第一版來說,本書更新了實例制作部分的項目內(nèi)容,同時更新了實例項目制作原文件資料等內(nèi)容,將3dsMax軟件更新為最新版本來進行講解,以方便讀者更好地學(xué)習(xí)。
謝楠等編著 ·游戲 ·9.6萬字
本書與《游戲角色設(shè)計》同為動漫游戲開發(fā)系列叢書中的教材,通過5個生動精彩的制作實例,對游戲角色動畫設(shè)計流程中的動作設(shè)計部分進行了重點介紹和講解。為了讓廣大游戲美術(shù)愛好者能夠更加系統(tǒng)和完整地學(xué)習(xí)和掌握游戲開發(fā)的流程和技術(shù),兩本書使用了同樣的實例。本書共分6章:第1章簡要介紹了游戲動畫的基礎(chǔ)知識,包括角色動畫的類型,動畫運動的規(guī)律,重點講解了游戲動畫制作過程中的常用骨骼工具CharacterStudio等;第2章以網(wǎng)絡(luò)游戲中男性NPC角色的動作設(shè)計為實例,詳細講解了骨骼的創(chuàng)建和匹配以及蒙皮修改器的概念和應(yīng)用;第3章以網(wǎng)絡(luò)游戲中女性NPC角色的動作設(shè)計為實例,詳細講解了游戲動作設(shè)計過程中各類骨骼的相關(guān)應(yīng)用;第4章飛龍的動畫則詳細地講解了游戲中比較常見的NPC角色飛龍的動作設(shè)計,重點介紹了飛龍翅膀的骨骼設(shè)定方法和飛翔時的動畫設(shè)計方法;第5章動物NPC鹿的動作設(shè)計,詳細講解了網(wǎng)絡(luò)游戲中四足動物NPC的骨骼設(shè)定和動作調(diào)節(jié)的具體制作方法;第6章人型生物(BOSS)的動作動畫,詳細講解了人型生物(BOSS)的骨骼設(shè)定、蒙皮和常用動作的制作方法。本書可作為大中專院校藝術(shù)類專業(yè)和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班學(xué)員的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的參考書。
張凡 ·游戲 ·7萬字
本書從游戲的基礎(chǔ)知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2dJS的環(huán)境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節(jié)點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網(wǎng)絡(luò)編程等方面對Cocos2dJS進行了全面解析,所有章節(jié)的所有技術(shù)點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供聊天室、貪吃蛇、2048以及飛機大戰(zhàn)4個項目的實戰(zhàn),對項目進行了全面的講解和源碼剖析。本書有較強的實用性,可幫助想要入門游戲前端開發(fā)技術(shù)的同學(xué)快速理解并掌握Cocos2dJS前端技術(shù),并能使用該技術(shù)進行項目開發(fā)。
何金成 ·游戲 ·8萬字
本書先提出了一個明確的學(xué)習(xí)目標,即制作一款完整的多人對戰(zhàn)游戲,然后逐步去實現(xiàn)它。全書涉及行走控制、人工智能系統(tǒng)、界面系統(tǒng)、服務(wù)端框架、客戶端框架、房間系統(tǒng)、戰(zhàn)場系統(tǒng)等多項內(nèi)容。在涉及相關(guān)知識點時,書中會有詳細的講解。具體來說,本書分為如下3個部分。第一部分“單機游戲”:第1章至第5章,主要介紹如何開發(fā)一款功能完整的坦克單機游戲。除了讓坦克行走、開炮,還將介紹基于代碼和資源分離的界面系統(tǒng)、敵人AI。了解開發(fā)單機游戲的知識,也是為接下來的網(wǎng)絡(luò)開發(fā)學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。第二部分“網(wǎng)絡(luò)原理”:第6章至第8章,主要介紹網(wǎng)絡(luò)通信的原理,開發(fā)客戶端的網(wǎng)絡(luò)模塊和服務(wù)端程序框架。這套框架具有較高的通用性,可以運用在多種游戲上。第三部分“網(wǎng)絡(luò)游戲”:第9章至第12章,主要講解房間系統(tǒng)和同步系統(tǒng)的邏輯實現(xiàn),將單機坦克游戲改造成多人對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲。作為實例教程,本書偏重于例子中涉及的知識點。如果讀者想要深入了解某些內(nèi)容,或者了解實現(xiàn)某種功能的更多方法,建議在閱讀本書的過程中多多查詢相關(guān)資料,以便做到舉一反三。
羅培羽 ·游戲 ·9.7萬字
本書基于CocosCreator3.x版本編寫,書中精選了多個有趣的小游戲原型,每個小游戲原型都涵蓋了相應(yīng)的基礎(chǔ)知識,包括2D對象、緩動系統(tǒng)、2D物理與遮罩、音頻系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)等,旨在通過實戰(zhàn)的方式引導(dǎo)讀者快速入門。本書的內(nèi)容淺顯易懂,非常適合零基礎(chǔ)的讀者,無論是在校學(xué)生還是剛接觸游戲開發(fā)的編程人員,都可以通過閱讀本書學(xué)到想要的知識。本書的最后一章分享了獨立小游戲開發(fā)者的經(jīng)驗,包括如何獲取游戲靈感、如何立項與迭代等,可以為想要進行獨立小游戲開發(fā)的新人解答“怎么開始”的困惑。如果你對游戲開發(fā)感興趣,相信你一定能從本書中有所收獲。
黃鴻信 ·游戲 ·6.5萬字
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