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游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)寶典
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本書(shū)講解了游戲開(kāi)發(fā)中用到的相關(guān)技術(shù),主要包括前端和后端兩部分內(nèi)容,并結(jié)合前端與后端技術(shù)給出了幾個(gè)實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目的設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)方法。本書(shū)分4部分,共12章。第壹部分(第1章)為梗概,介紹了軟件開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵、游戲開(kāi)發(fā)從業(yè)者的層次和挑戰(zhàn)以及本書(shū)的目標(biāo)。第2部分(第2~5章)先介紹了EgretEngine編程技術(shù),包括編程基礎(chǔ)、高級(jí)開(kāi)發(fā)和擴(kuò)展庫(kù)編程。隨后講解了sparrow-egret游戲前端框架的編程技術(shù),包括MVC架構(gòu)模式以及sparrow-egret游戲前端框架的主要功能。第3部分(第6~8章)先介紹了Netty的主要功能,然后給出了作者開(kāi)發(fā)的基于JCommon和nest的游戲組件的使用方法。最后給出了一個(gè)基于前端和后臺(tái)功能相結(jié)合的實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目—游戲聊天室。第4部分(第9~12章)則比較詳細(xì)地講解了作者基于先前框架所開(kāi)發(fā)的游戲?qū)崙?zhàn)項(xiàng)目—貪吃蛇和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)國(guó)際象棋。同時(shí),介紹了一款可以和先前框架配合使用的自動(dòng)生成代碼的腳本工具—TreeBranch。在本書(shū)的*后兩章,還講解了功能框架以及實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目里所涉及的游戲開(kāi)發(fā)模塊整合以及設(shè)計(jì)原則與模式,并展示了筆者的設(shè)計(jì)思路。本書(shū)實(shí)例部分及章節(jié)源碼解讀難點(diǎn)部分均配有二維碼講解視頻,方便讀者自學(xué)時(shí)觀看使用。本書(shū)適用于游戲編程初、中級(jí)開(kāi)發(fā)人員,游戲開(kāi)發(fā)高手也可以通過(guò)閱讀本書(shū)擴(kuò)展自己的設(shè)計(jì)思路。

猿媛之家組編 ·游戲 ·9.4萬(wàn)字

ZBrush+3ds Max+TopoGun+Substance Painter次世代游戲建模教程
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隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,對(duì)三維游戲模型人才的需求與日俱增。本書(shū)是一本重量級(jí)的游戲建模巨作,目的是為游戲建模設(shè)計(jì)師提供一套成熟且完整的建模解決方案。本書(shū)采用項(xiàng)目帶入的方式,通過(guò)制作不同類(lèi)型的案例項(xiàng)目,由淺到深地講解了次世代游戲建模的方法和技巧。本書(shū)講解了游戲道具、武器裝備和游戲角色三個(gè)類(lèi)型的四種不同模型的項(xiàng)目制作。每一個(gè)項(xiàng)目都分別包含設(shè)計(jì)制作大形、設(shè)計(jì)制作高模和設(shè)計(jì)制作貼圖三個(gè)任務(wù),向讀者全面展示游戲建模的流程和方法。每一個(gè)任務(wù)都會(huì)通過(guò)“任務(wù)分析”和“任務(wù)鏈接”,幫助讀者理解制作要求和制作技術(shù)。通過(guò)任務(wù)實(shí)施完成制作后,再按照“任務(wù)評(píng)價(jià)”的說(shuō)明檢查制作案例是否符合規(guī)范。在每個(gè)任務(wù)的最后,會(huì)提供一個(gè)擴(kuò)展的案例,讓讀者獨(dú)立制作,鞏固所學(xué)內(nèi)容,加深學(xué)習(xí)印象。在本書(shū)配套資源包中,作者錄制了項(xiàng)目實(shí)例的全部視頻教學(xué)錄像和所有場(chǎng)景模型。資源包中的視頻,配合書(shū)中的詳細(xì)操作步驟,幫助讀者提高學(xué)習(xí)效率。

姜玉聲 唐茜 ·游戲 ·6萬(wàn)字

3ds Max游戲角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)
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本書(shū)與《游戲角色設(shè)計(jì)》同為動(dòng)漫游戲開(kāi)發(fā)系列叢書(shū)中的教材,通過(guò)5個(gè)生動(dòng)精彩的制作實(shí)例,對(duì)游戲角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)流程中的動(dòng)作設(shè)計(jì)部分進(jìn)行了重點(diǎn)介紹和講解。為了讓廣大游戲美術(shù)愛(ài)好者能夠更加系統(tǒng)和完整地學(xué)習(xí)和掌握游戲開(kāi)發(fā)的流程和技術(shù),兩本書(shū)使用了同樣的實(shí)例。本書(shū)共分6章:第1章簡(jiǎn)要介紹了游戲動(dòng)畫(huà)的基礎(chǔ)知識(shí),包括角色動(dòng)畫(huà)的類(lèi)型,動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)的規(guī)律,重點(diǎn)講解了游戲動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中的常用骨骼工具CharacterStudio等;第2章以網(wǎng)絡(luò)游戲中男性NPC角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)為實(shí)例,詳細(xì)講解了骨骼的創(chuàng)建和匹配以及蒙皮修改器的概念和應(yīng)用;第3章以網(wǎng)絡(luò)游戲中女性NPC角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)為實(shí)例,詳細(xì)講解了游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)過(guò)程中各類(lèi)骨骼的相關(guān)應(yīng)用;第4章飛龍的動(dòng)畫(huà)則詳細(xì)地講解了游戲中比較常見(jiàn)的NPC角色飛龍的動(dòng)作設(shè)計(jì),重點(diǎn)介紹了飛龍翅膀的骨骼設(shè)定方法和飛翔時(shí)的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)方法;第5章動(dòng)物NPC鹿的動(dòng)作設(shè)計(jì),詳細(xì)講解了網(wǎng)絡(luò)游戲中四足動(dòng)物NPC的骨骼設(shè)定和動(dòng)作調(diào)節(jié)的具體制作方法;第6章人型生物(BOSS)的動(dòng)作動(dòng)畫(huà),詳細(xì)講解了人型生物(BOSS)的骨骼設(shè)定、蒙皮和常用動(dòng)作的制作方法。本書(shū)可作為大中專(zhuān)院校藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè)和相關(guān)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)班學(xué)員的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的參考書(shū)。

張凡 ·游戲 ·7萬(wàn)字

Unity3D網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崙?zhàn)
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本書(shū)先提出了一個(gè)明確的學(xué)習(xí)目標(biāo),即制作一款完整的多人對(duì)戰(zhàn)游戲,然后逐步去實(shí)現(xiàn)它。全書(shū)涉及行走控制、人工智能系統(tǒng)、界面系統(tǒng)、服務(wù)端框架、客戶(hù)端框架、房間系統(tǒng)、戰(zhàn)場(chǎng)系統(tǒng)等多項(xiàng)內(nèi)容。在涉及相關(guān)知識(shí)點(diǎn)時(shí),書(shū)中會(huì)有詳細(xì)的講解。具體來(lái)說(shuō),本書(shū)分為如下3個(gè)部分。第一部分“單機(jī)游戲”:第1章至第5章,主要介紹如何開(kāi)發(fā)一款功能完整的坦克單機(jī)游戲。除了讓坦克行走、開(kāi)炮,還將介紹基于代碼和資源分離的界面系統(tǒng)、敵人AI。了解開(kāi)發(fā)單機(jī)游戲的知識(shí),也是為接下來(lái)的網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)學(xué)習(xí)奠定基礎(chǔ)。第二部分“網(wǎng)絡(luò)原理”:第6章至第8章,主要介紹網(wǎng)絡(luò)通信的原理,開(kāi)發(fā)客戶(hù)端的網(wǎng)絡(luò)模塊和服務(wù)端程序框架。這套框架具有較高的通用性,可以運(yùn)用在多種游戲上。第三部分“網(wǎng)絡(luò)游戲”:第9章至第12章,主要講解房間系統(tǒng)和同步系統(tǒng)的邏輯實(shí)現(xiàn),將單機(jī)坦克游戲改造成多人對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲。作為實(shí)例教程,本書(shū)偏重于例子中涉及的知識(shí)點(diǎn)。如果讀者想要深入了解某些內(nèi)容,或者了解實(shí)現(xiàn)某種功能的更多方法,建議在閱讀本書(shū)的過(guò)程中多多查詢(xún)相關(guān)資料,以便做到舉一反三。

羅培羽 ·游戲 ·9.7萬(wàn)字

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