登錄???|???注冊
本書是教育部重點項目“面向教育的電子游戲分級分類標準研究”項目的研究成果,內容主要包括:1、根據電子游戲使用特點對多元智能和培養策略進行概括。2、從多元智能培養的角度分析電子游戲的教育價值;系統剖析了電子游戲中對不同智能起作用的主要因素;3、提出電子游戲在多元智能培養中的應用策略。4、提供電子游戲在教育中應用的實踐案例繁細。
王蔚 ·游戲 ·16.7萬字
“微信小游戲開發”系列圖書包含《微信小游戲開發:前端篇》和本書,融合了騰訊云TVP李藝多年來的一線項目研發和教學經驗。本書在前端篇的基礎上,繼續講解微信小游戲開發后端部分的內容,主要包括本地功能開發、云開發實踐、后端程序編寫等,最終讓讀者掌握微信小游戲全棧開發的知識體系與核心技能,并完成一個精心設計的實際項目。
李藝 ·游戲 ·9.9萬字
1972年,雅達利公司推出了街機游戲Pong。之后,游戲行業歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰都始終如一,即如何為玩家展現出最佳的游戲體驗。從表面上看,本書的重點在于游戲的設計、規劃、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,本書的核心是游戲體驗。如何通過游戲設計來創造豐富多彩的游戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,本書雖然涉及了許多游戲行業的專業課題,內容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀本書時,也可以從自己感興趣的章節開始,逐層深入。所以,無論讀者是游戲行業的從業者,還是游戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。
(美)西爾維斯特 ·游戲 ·30萬字
本書講解了游戲開發中用到的相關技術,主要包括前端和后端兩部分內容,并結合前端與后端技術給出了幾個實戰項目的設計及實現方法。本書分4部分,共12章。第壹部分(第1章)為梗概,介紹了軟件開發的關鍵、游戲開發從業者的層次和挑戰以及本書的目標。第2部分(第2~5章)先介紹了EgretEngine編程技術,包括編程基礎、高級開發和擴展庫編程。隨后講解了sparrow-egret游戲前端框架的編程技術,包括MVC架構模式以及sparrow-egret游戲前端框架的主要功能。第3部分(第6~8章)先介紹了Netty的主要功能,然后給出了作者開發的基于JCommon和nest的游戲組件的使用方法。最后給出了一個基于前端和后臺功能相結合的實戰項目—游戲聊天室。第4部分(第9~12章)則比較詳細地講解了作者基于先前框架所開發的游戲實戰項目—貪吃蛇和網絡對戰國際象棋。同時,介紹了一款可以和先前框架配合使用的自動生成代碼的腳本工具—TreeBranch。在本書的*后兩章,還講解了功能框架以及實戰項目里所涉及的游戲開發模塊整合以及設計原則與模式,并展示了筆者的設計思路。本書實例部分及章節源碼解讀難點部分均配有二維碼講解視頻,方便讀者自學時觀看使用。本書適用于游戲編程初、中級開發人員,游戲開發高手也可以通過閱讀本書擴展自己的設計思路。
猿媛之家組編 ·游戲 ·9.4萬字
本書對Unity3D集成開發環境界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行了詳細介紹,內容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發水平讀者的技術寶典。
吳亞峰 索依娜 ·游戲 ·30萬字
本書本著“起點低,終點高”的原則,內容覆蓋了從學習Cocos2d-x必知必會的基礎知識到各種高級特效與功能的開發。全書共分為11章,前10章按照由易到難的順序依次介紹了Cocos2d-x基礎、動作特效與場景切換特效、粒子系統、多點觸控、傳感器、音效、TMX瓦片地圖、Box2D物理引擎、2D控件、3D開發等方面的知識。結尾一章給出了一個完整的游戲案例,既可以作為課程的總結與提高,也可以作為課程設計。本書既可以作為高等院校計算機相關專業計算機游戲或多媒體相關課程的教材,也可以作為相關領域開發人員的參考用書。
于復興 吳亞峰 索依娜 ·游戲 ·19.1萬字
本書通過大量測試代碼、界面截圖和操作步驟,介紹了如何使用SeleniumWebDriver3.0實現Web自動化測試。主要內容包括如何構建測試框架、如何處理失敗的測試、Selenium生成的各種異常的含義、自動化測試失敗的原因、頁面對象的使用方法、高級用戶交互API的使用方法、JavascriptExecutor類的使用方法、Selenium的缺點、如何在Selenium中使用Docker等。本書有助于讀者快速掌握并在實際工作中使用SeleniumWebDriver3.0,適合測試人員、開發人員以及相關專業人士閱讀。
(印度)薩提斯·PV ·游戲 ·6.2萬字
如何通過將游戲設計的創意層面與有效項目管理的技術相結合,實現更快樂、更健康的游戲設計過程。這本書教游戲設計師、有抱負的游戲開發者和游戲設計學生如何從開始到結束完成數字游戲項目——從概念化、設計到構建、測試和迭代——同時避免開發者所知的“緊張”過度工作。本書由一位傳奇游戲設計師撰寫,概述了將游戲設計的創造性方面與有效項目管理的可靠技術相聯系的過程。這本書概述了4個項目階段——構思、預制作、完整制作和后期制作——這為設計師和開發者提供了從最初的想法到最終完成游戲所需要的里程碑。
(美)理查德·雷馬卡德 ·游戲 ·24.4萬字
隨著游戲行業的不斷發展,對三維游戲模型人才的需求與日俱增。本書是一本重量級的游戲建模巨作,目的是為游戲建模設計師提供一套成熟且完整的建模解決方案。本書采用項目帶入的方式,通過制作不同類型的案例項目,由淺到深地講解了次世代游戲建模的方法和技巧。本書講解了游戲道具、武器裝備和游戲角色三個類型的四種不同模型的項目制作。每一個項目都分別包含設計制作大形、設計制作高模和設計制作貼圖三個任務,向讀者全面展示游戲建模的流程和方法。每一個任務都會通過“任務分析”和“任務鏈接”,幫助讀者理解制作要求和制作技術。通過任務實施完成制作后,再按照“任務評價”的說明檢查制作案例是否符合規范。在每個任務的最后,會提供一個擴展的案例,讓讀者獨立制作,鞏固所學內容,加深學習印象。在本書配套資源包中,作者錄制了項目實例的全部視頻教學錄像和所有場景模型。資源包中的視頻,配合書中的詳細操作步驟,幫助讀者提高學習效率。
姜玉聲 唐茜 ·游戲 ·6萬字
本書主要用來幫助讀者從一個引擎研究者成為一個游戲開發人員,本書的最大特點是依靠代碼來推進進度,以三周21天的時間順序來編排主體內容,幫助讀者熟悉OGRE3D演示程序所使用的框架,并完成一款《打地鼠》游戲,采用Orz框架來代替OGRE3D演示程序框架實現《太空侵略者》這款經典游戲,以及Orz框架的使用細節。每一個課程都有相關的代碼提供給讀者參考,讀者可以更直觀地了解學習本書內容。
邸銳 ·游戲 ·7.8萬字
本書對游戲進行了全面論述。與一般的游戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的游戲素養,普及游戲基礎知識,使其對游戲有一個客觀的認識。本書共13章,主要概括了游戲的特征,整理了部分具有代表性的傳統游戲,揭示了游戲所蘊含的原理,回顧了電子游戲的發展歷程,并對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了游戲基本規則、游戲關卡、游戲視覺的普遍規律以及游戲的主要類別,探討了“游戲化”的概念和應用。本書對于游戲娛樂相關專業學生、游戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。
李茂 ·游戲 ·12.2萬字
本書對WindowsPhoneXNA游戲開發的流程進行了詳細的講解,對其核心內容和開發技巧進行了深入的說明。對游戲場景和游戲菜單、2D動畫和紋理處理、精靈的矢量移動和控制、戰斗和魔法系統、關卡設計和AI系統、音效處理和文本處理、游戲優化等這些在游戲開發中遇到的實際問題進行了詳細的分析和解答,并對XNA主流框架和混合編程進行了細致的分析。本書還針對WindowsPhone8的新特性以及如何將WindowsPhone7游戲向WindowsPhone8上遷移做了詳細的說明。
王傳煒編著 ·游戲 ·5.7萬字
它從人類起源的角度,從心理學的角度,從社會學的角度,從經濟學的角度,從傳播學的角度,從美學的角度……全方位、立體化地剖析了游戲和游戲產業,揭示了游戲為什么會有如此大的吸引力,游戲產業為什么會發展得這么快,既批判了游戲行業存在的一些問題,也弘揚了游戲的正能量:游戲對社會安定的正向作用,游戲對玩家心理發育的強化等。當然,也有最受關注的游戲為什么會讓人沉迷,以及如何防止游戲沉迷。書中沒有太多高深的理論,只是用一個個簡單有趣的例子深入淺出地去解釋,去探討,分析是什么,為什么,會怎樣。
王世穎 ·游戲 ·22.8萬字
都9102年了,還有人把游戲當做洪水猛獸嗎?中國有近7億游戲玩家,對游戲的打壓抵制會是防止孩子沉迷的最好方法?當然不是!想要了解孩子為什么癡迷游戲,首先要了解游戲!游戲不只是一種娛樂或者商業模式,更是一種重要的社會文化現象。很快,它還將變成一門完整的學科。在《游戲學》這本書中,你不僅能了解到游戲的發展史、游戲的社會功能、文化功能,還能了解游戲玩家的心理、防游戲沉迷的對策和我國對于未成年人網絡保護的現狀等問題。理解網絡新一代,發揮游戲正能量!打開這本書,讓我們科學地認識與理解游戲!
北京大學互聯網發展研究中心 ·游戲 ·19.9萬字
《Android游戲開發大全(第2版)》適合Android初學者、有Java基礎的讀者、在職開發人員、游戲開發愛好者、程序員,以及大中專院校相關專業的學習用書和相關專業培訓學校的教材。
吳亞峰 于復興 杜化美編著 ·游戲 ·38.7萬字
本書是游戲行業首本以游戲研發路徑為順序,以數值策劃為視角,剖析游戲數值設計的書籍。無論何種游戲,數值的構建都會經歷前期準備、戰斗數值、經濟數值、復盤和商業化這5個標準步驟,本書的前6章非常適合游戲行業相關從業者、獨立游戲制作人理解和學習游戲數值的制作和設計理念。隨著游戲行業的發展和成熟,游戲數值的設計也趨于規范和標準化,本書的后兩章則為未來“流水線”式數值設計的規范化提供了更多的思路和設計標準。希望本書可以幫助每一位有夢想的“游戲人”一一讓游戲數值不再成為制作游戲的瓶頸,讓美好的構想可以完美落地,最終成功制作出真正的“精品游戲”。
袁兆陽 ·游戲 ·15.6萬字
本書從游戲設計者和玩家的雙重角度出發,以大量游戲為例,并結合豐富的配圖,從“玩家角色”“敵人角色”“關卡設計”“碰撞檢測”“鏡頭”這五個角度來探討如何讓3D游戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,為各位讀者揭開游戲的“本質”。本書既適合游戲開發者閱讀,也適合重度游戲玩家閱讀。
(日)大野功二 ·游戲 ·27.3萬字
當下正是游戲產業蓬勃發展的時期,相較于端游、頁游只能在PC上操作的固定模式,手機游戲已經無處不在。隨著人們審美的不斷提升,對游戲的可玩性,以及對游戲畫面的要求更加嚴苛,這在很大程度上就要求游戲UI不斷升級。《游戲UI設計項目實戰》應廣大游戲界面設計者的需求,向讀者們介紹如何設計美觀又符合要求的游戲界面。《游戲UI設計項目實戰》采用項目導入、任務驅動的編寫方式,按照由簡入繁、由易到難、由小到大的規律,確定教材各部分內容和任務的設計,構建起一個以相關職業能力為主線、結構清晰的教材體系。《游戲UI設計項目實戰》的知識點結構清晰、內容有針對性、實例精美實用,適合大部分游戲界面設計愛好者及設計專業的中、高職學生閱讀。
彭陽 李琳 周婷主編 ·游戲 ·8.8萬字
本書共分14章,內容涵蓋了從OpenGLES3.x著色器的使用技巧到高級光影效果以及物理模擬問題的解決。介紹了OpenGLES3.x中的各種緩沖區對象和頂點著色器與片元著色器的使用技巧,以及高級光影效果的實現,如凹凸映射等。介紹了杰出的3D物理引擎Bullet(Java和C++版本),詳細介紹了骨骼動畫的開發,包括加載ms3d骨骼動畫以及開發自定義格式的骨骼動畫。系統地討論了OpenGLES3.x開發中的性能優化問題,介紹了OpenGLES3.1新增的計算著色器。給出了基于NDK的大型游戲案例——火力籃球和iOS下的3D游戲案例——方塊翻轉,方便讀者快速上手應用。
吳亞峰 ·游戲 ·35.2萬字
本書以“一線實戰”為核心主旨,專門講解當前一線游戲制作公司對于實際研發項目的行業設計標準和專業制作技巧,同時選取3D網絡游戲場景制作作為主題和講解方向,是一本系統、專業的游戲設計教材。本書的整體框架和內容可分為概論、軟件基礎操作和實例制作講解三大部分,同時給出了大量一線游戲制作的實際項目案例,內容上由淺入深、循序漸進,讓讀者體驗輕松和便捷的學習過程。相對于第一版來說,本書更新了3dsMax軟件,更新了實例制作部分的項目內容,同時提供了相應的原創制作視頻教程,以便讀者學習。
王星儒等編著 ·游戲 ·9.4萬字
網站合作:傅女士 fuli.a@yuewen.com
雙新用戶(設備和賬號都新為雙新用戶)下載并登錄后1-20天最多可免費領取20本會員/單訂書且可免費讀10天
Copyright (C) 2025 www.cqxianglaokan.com All Rights Reserved 上海閱文信息技術有限公司 版權所有 粵公網安備 44030002000001號 ???? 增值電信業務經營許可證:粵B2-20090059???? 互聯網ICP備案號: 粵B2-20090059-5 ???? 舉報電話:010-59357051 營業執照 網絡文化經營許可證:滬網文 (2023) 3296-228號 網絡出版服務許可證:(署)網出證(滬)字第055號????互聯網宗教信息服務許可證:滬(2023)0000015
QQ閱讀手機版