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游戲開發實戰寶典
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本書講解了游戲開發中用到的相關技術,主要包括前端和后端兩部分內容,并結合前端與后端技術給出了幾個實戰項目的設計及實現方法。本書分4部分,共12章。第壹部分(第1章)為梗概,介紹了軟件開發的關鍵、游戲開發從業者的層次和挑戰以及本書的目標。第2部分(第2~5章)先介紹了EgretEngine編程技術,包括編程基礎、高級開發和擴展庫編程。隨后講解了sparrow-egret游戲前端框架的編程技術,包括MVC架構模式以及sparrow-egret游戲前端框架的主要功能。第3部分(第6~8章)先介紹了Netty的主要功能,然后給出了作者開發的基于JCommon和nest的游戲組件的使用方法。最后給出了一個基于前端和后臺功能相結合的實戰項目—游戲聊天室。第4部分(第9~12章)則比較詳細地講解了作者基于先前框架所開發的游戲實戰項目—貪吃蛇和網絡對戰國際象棋。同時,介紹了一款可以和先前框架配合使用的自動生成代碼的腳本工具—TreeBranch。在本書的*后兩章,還講解了功能框架以及實戰項目里所涉及的游戲開發模塊整合以及設計原則與模式,并展示了筆者的設計思路。本書實例部分及章節源碼解讀難點部分均配有二維碼講解視頻,方便讀者自學時觀看使用。本書適用于游戲編程初、中級開發人員,游戲開發高手也可以通過閱讀本書擴展自己的設計思路。

猿媛之家組編 ·游戲 ·9.4萬字

3ds Max游戲角色動畫設計
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本書與《游戲角色設計》同為動漫游戲開發系列叢書中的教材,通過5個生動精彩的制作實例,對游戲角色動畫設計流程中的動作設計部分進行了重點介紹和講解。為了讓廣大游戲美術愛好者能夠更加系統和完整地學習和掌握游戲開發的流程和技術,兩本書使用了同樣的實例。本書共分6章:第1章簡要介紹了游戲動畫的基礎知識,包括角色動畫的類型,動畫運動的規律,重點講解了游戲動畫制作過程中的常用骨骼工具CharacterStudio等;第2章以網絡游戲中男性NPC角色的動作設計為實例,詳細講解了骨骼的創建和匹配以及蒙皮修改器的概念和應用;第3章以網絡游戲中女性NPC角色的動作設計為實例,詳細講解了游戲動作設計過程中各類骨骼的相關應用;第4章飛龍的動畫則詳細地講解了游戲中比較常見的NPC角色飛龍的動作設計,重點介紹了飛龍翅膀的骨骼設定方法和飛翔時的動畫設計方法;第5章動物NPC鹿的動作設計,詳細講解了網絡游戲中四足動物NPC的骨骼設定和動作調節的具體制作方法;第6章人型生物(BOSS)的動作動畫,詳細講解了人型生物(BOSS)的骨骼設定、蒙皮和常用動作的制作方法。本書可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為游戲美術工作者的參考書。

張凡 ·游戲 ·7萬字

實例妙解Cocos2D-X游戲開發
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這是—本完全通過游戲案例來驅動的實戰性著作,作者是一線資深的游戲開發工程師和移動開發工程師.本書根據cocos2d-x的最新版本3.x撰寫,得到7cocos2d-x創始人王哲和csdn創始人蔣濤兩位業界專家的高度認可,權威性毋庸置疑。它將cocos2d-x的各種功能、原理、技巧巧妙地融入游戲案例中,既增強了實戰性,又降低了學習的難度;同時它還進行了人物和場景的設計,增強了學習的趣味性。此外,這些案例還從另外一個維度詳細講解了空戰類、塔防類、物理類游戲的開發過程和方法。全書12章,分為三個部分:準備篇(第1~3章),首先介紹了cocos2d-x的開發環境搭建和基本開發方法,然后通過一個名為“鋼琴師”的游戲介紹了完整的cocos2d-x游戲開發流程。故事情節上,本書從“屌絲”程序員勁松的同事在學校的美術展上偶遇一位美女老師開始,他想通過為他的女神開發一款游戲來贏得她的芳心,隨后一系列有趣的故事由此發生。實戰篇(第4~8章),首先通過飛機空戰游戲,重點講解了幀動畫、事件分發機制、schedule使用以及對話框的制作;接著通過打磚塊游戲,詳細介紹了physicls物理引擎的使用;最后通過塔防游戲,介紹了瓦片地圖以及cocostudio整合場景的使用方法。在講解代碼的同時,滲透了c++11的使用,帶領讀者熟悉新的編碼風格。拓展篇(第9~12章),首先是對cocos2d-x3.x中重要的特性進行了總結和展開闡述,然后講解7android平臺sdk的接入、appstore支付、微信社交分享的接入等擴展知識。

樊松陽 ·游戲 ·6.6萬字

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