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精通Cocos2d-x游戲開發(進階卷)
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本書姊妹篇
《精通Cocos2d-x游戲開發》分為《基礎卷》和《進階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的?!痘A卷》專注于Cocos2d-x引擎基礎,致力于讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎扎實、靠譜的程序員?!哆M階卷》專注于各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質出發到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優缺點,啟發讀者思考。本書為《精通Cocos2d-x游戲開發》的《進階卷》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio最佳實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與面向對象、C/C++與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-xLua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、selectIO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡游戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平臺篇”,主要內容有Android和iOS平臺的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。本書適合使用Cocos2d-x進行游戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適合在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對于大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。
目錄(211章)
倒序
- 封面
- 版權信息
- 本書源代碼獲取方式
- 作者簡介
- 前言
- 第1篇 實用技術篇
- 第1章 文件讀寫
- 1.1 使用UserDefault
- 1.2 讀寫XML文件
- 1.3 讀寫Plist文件
- 1.4 讀取CSV文件
- 1.5 讀寫二進制文件
- 第2章 加密解密
- 2.1 加密解密基礎
- 2.2 防止內存修改
- 2.3 對資源的加密解密
- 2.4 使用加固工具
- 第3章 增量更新
- 3.1 使用AssetsManagerEx
- 3.2 搭建增量更新服務器
- 3.3 Manifest文件詳解
- 3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析
- 3.5 自動打包工具
- 第4章 聲音與音效
- 4.1 選擇音頻格式
- 4.2 使用SimpleAudioEngine
- 4.3 使用AudioEngine
- 4.4 聲音音效相關的經驗和技巧
- 第5章 分辨率適配
- 5.1 Cocos2d-x適配策略
- 5.2 分辨率適配經驗
- 5.3 CocoStudio分辨率適配
- 第6章 CocoStudio最佳實踐
- 6.1 高效創建CSB
- 6.2 異步加載CSB
- 6.3 高效播放CSB動畫
- 第7章 調試Cocos2d-x
- 7.1 控制臺調試
- 7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x
- 第8章 調試技巧總結
- 8.1 初級調試技巧
- 8.2 高級調試技巧
- 8.3 記一次內存泄漏調試
- 第9章 物理引擎——Box2d基礎
- 9.1 核心概念
- 9.2 工作流程
- 9.3 物理世界World
- 9.4 Body和Shape
- 9.5 關節Joint
- 第10章 物理引擎——應用到Cocos2d-x
- 10.1 物體的運動
- 10.2 碰撞檢測
- 10.3 Box2d的調試渲染
- 10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d
- 10.5 Box2d的相關工具
- 第11章 圖元渲染
- 11.1 使用DrawingPrimitives接口繪制圖元
- 11.2 使用DrawNode繪制圖元
- 11.3 渲染接口詳解
- 11.4 小結
- 第12章 Spine骨骼動畫
- 12.1 Spine功能簡介
- 12.2 Spine結構
- 12.3 使用Spine
- 12.4 Spine高級技巧
- 第13章 2D、3D粒子特效
- 13.1 2D粒子特效
- 13.2 2D粒子系統運行流程
- 13.3 3D粒子特效
- 13.4 使用Particle Universe粒子系統
- 13.5 3D粒子系統源碼簡析
- 第14章 裁剪與遮罩
- 14.1 片段測試
- 14.2 裁剪
- 14.3 遮罩
- 第15章 使用Shader——GLSL基礎
- 15.1 Shader簡介
- 15.2 圖形渲染管線
- 15.3 GLSL基礎語法
- 15.4 在OpenGL中使用Shader
- 15.5 在Cocos2d-x中使用Shader
- 第16章 使用Shader——常用特效
- 16.1 Blur模糊效果
- 16.2 OutLine描邊效果
- 16.3 RGB、HSV與HSL效果
- 16.4 調整色相
- 16.5 流光效果
- 第2篇 Lua篇
- 第17章 Lua基礎語法
- 17.1 類型與值
- 17.2 操作符
- 17.3 語句
- 17.4 函數
- 17.5 閉包與泛型for
- 第18章 Lua——table
- 18.1 使用table
- 18.2 元表metatable
- 18.3 packages介紹
- 18.4 面向對象
- 18.5 table庫
- 第19章 Lua與C的通信
- 19.1 準備工作
- 19.2 操作table
- 19.3 C/C++中調用Lua
- 19.4 注冊C/C++函數給Lua調用
- 19.5 將C++的類傳給Lua
- 第20章 Cocos2d-x原生Lua框架詳解
- 20.1 Cocos2d-x原生Lua框架結構
- 20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架
- 20.3 Cocos2d-x原生Lua框架運行流程
- 20.4 使用genbindings.py導出自定義類
- 20.5 擴展Cocos2d-x Lua
- 20.6 lua-tests導讀
- 第21章 Cocos2d-x Quick框架詳解
- 21.1 Quick簡介
- 21.2 Quick框架結構
- 21.3 使用Quick
- 21.4 Quick運行流程分析
- 21.5 Quick腳本框架詳解
- 第22章 Quick框架實踐——MVC框架
- 22.1 組件系統詳解
- 22.2 ModelBase詳解
- 22.3 MVC示例詳解
- 22.4 小結
- 第3篇 網絡篇
- 第23章 網絡游戲——網游開發概述
- 23.1 弱聯網游戲
- 23.2 強聯網游戲
- 23.3 局域網游戲
- 第24章 弱聯網游戲——Cocos2d-x客戶端實現
- 24.1 客戶端請求流程
- 24.2 Libcurl easy接口詳解
- 24.3 使用多線程執行請求
- 24.4 使用Libcurl Multi接口進行非阻塞請求
- 24.5 使用非阻塞的Libcurl實現簽到功能
- 第25章 弱聯網游戲——PHP服務器實現
- 25.1 環境搭建
- 25.2 編寫PHP
- 25.3 實現簽到服務
- 第26章 強聯網游戲——TCP和Socket
- 26.1 Socket接口與TCP
- 26.2 簡單的TCP服務器端與客戶端
- 26.3 非阻塞Socket與select()函數
- 26.4 半包粘包
- 26.5 心跳與超時
- 第27章 強聯網游戲——單機版動作游戲
- 27.1 需求分析與類設計
- 27.2 創建工程和場景
- 27.3 添加實體
- 27.4 實體顯示組件
- 27.5 消息定義
- 27.6 添加SingleProxy
- 27.7 游戲的主邏輯
- 第28章 強聯網游戲——C++服務器實現
- 28.1 服務端需求分析
- 28.2 kxServer的使用
- 28.3 NetDemoServer服務器
- 28.4 接收客戶端請求
- 28.5 移植前端代碼
- 28.6 梳理流程和總結
- 第29章 網絡游戲——前后端網絡同步
- 29.1 整理入口場景
- 29.2 連接服務器
- 29.3 添加OnlineProxy
- 29.4 打包與恢復場景
- 29.5 實時同步
- 第30章 局域網游戲——使用UDP
- 30.1 使用UDP
- 30.2 UDP通信流程
- 30.3 UDP廣播
- 30.4 簡單的UDP服務器
- 30.5 簡單的UDP客戶端
- 第31章 局域網游戲——建立、搜索、加入房間
- 31.1 建立房間
- 31.2 移植后端代碼
- 31.3 搜索房間
- 第4篇 跨平臺篇
- 第32章 Android環境搭建
- 32.1 Android環境搭建基礎
- 32.2 使用Eclipse打包
- 32.3 使用Android Studio打包
- 32.4 新建Android項目
- 32.5 實用技巧
- 第33章 使用JNI實現C++與Java互調
- 33.1 Android基本概念
- 33.2 Hello JNI項目
- 33.3 編寫JNI的C++代碼
- 33.4 Java調用C++
- 33.5 在C++程序中使用Java
- 33.6 在Cocos2d-x中實現Java和C++的互調
- 33.7 Android.mk和Application.mk詳解
- 33.8 ABI詳解
- 33.9 調試JNI代碼
- 第34章 iOS環境搭建與真機調試
- 34.1 iOS環境搭建
- 34.2 iOS證書
- 34.3 iOS真機調試
- 34.4 打包IPA
- 第35章 Objective-C與C++互調
- 35.1 Objective-C基礎語法
- 35.2 Objective-C與C++混編
- 第36章 接入AnySDK
- 36.1 AnySDK概述
- 36.2 接入AnySDK Android框架
- 36.3 接入AnySDK iOS框架
- 36.4 登錄流程
- 36.5 支付流程
- 36.6 母包聯調
- 36.7 打包工具
- 36.8 小結
- 本書姊妹篇 更新時間:2020-11-28 22:37:49
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