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12.2 Spine結構

學習如何在程序中使用Spine之前,先來了解一下Spine的結構,Spine骨骼動畫的結構與一般的骨骼動畫有些不同,如果不了解其結構,那么在使用Spine時將會碰到很多障礙。

Spine骨骼動畫對象由Bone骨骼、Slot插槽、Attachment附件、Skin皮膚以及Animation動畫等部分組成,如圖12-2所示為Spine骨骼動畫中各個部分的關系。

圖12-2 Spine骨骼動畫結構圖

? Bone骨骼:骨骼是Spine骨骼動畫的基本組成元素,每塊骨骼都有它的名字和長度,可以用于移動、旋轉和縮放。骨骼之間存在父子關系,父骨骼的運動會帶動其子骨骼。

? Slot插槽:插槽主要用于關聯附件,骨骼本身并沒有實現顯示功能,每塊骨骼可以關聯多個插槽,通過插槽所關聯的附件來顯示,而每個插槽可以關聯多個附件,但同一時間只能激活一個附件,只有被激活的附件才會顯示出來

? Attachment附件:附件主要用于顯示,Spine支持的附件類型有Region附件(圖片)、Mesh附件(網格)、BoundingBox附件(邊界框)、SkinnedMesh附件(蒙皮網格)。

? Skin皮膚:皮膚的作用是重用骨骼和動畫,通過一套新的附件,來切換骨骼動畫的表現。例如官方例子中的哥布林(游戲中的一種怪物),哥布林包含了兩個皮膚,男性哥布林和女性哥布林(如圖12-3所示),使用同一套骨骼框架和動畫,通過切換皮膚可以切換不同的哥布林形象。每個皮膚會對應一系列插槽以及插槽中相對的附件,當應用一個皮膚時,在骨骼動畫對象中,該皮膚對應的所有插槽以及插槽中相對的附件都會被替換為當前皮膚所對應的附件,默認情況下是沒有皮膚的。

圖12-3 切換骨骼皮膚

? Animation動畫:播放動畫可以讓骨骼動畫對象運動起來,動畫包含了一系列的時間軸,即骨骼時間軸(描述骨骼如何運動)、插槽時間軸(描述了顏色以及附件的變化,可實現幀動畫)、事件時間軸(記錄了動畫中觸發的事件,以及事件攜帶的參數)、渲染順序時間軸(描述了插槽渲染順序的變化)。一個骨骼動畫對象可以擁有多個動畫,并且也可以同時播放多個動畫,通過動畫混合技術,例如一個角色擁有移動和射擊兩個動畫,這兩個動畫可以被同時播放。

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