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如何創(chuàng)造可信的AI

關(guān)于人工智能的炒作總是甚囂塵上,但要得到真正可信的AI,卻遠(yuǎn)比想象的要復(fù)雜得多,超級智能的時代還遠(yuǎn)沒有到來。創(chuàng)造真正可信的AI需要賦予機(jī)器常識和深度理解,而不是簡單地統(tǒng)計分析數(shù)據(jù)。本書勾勒了未來人工智能發(fā)展的最佳路線圖,對當(dāng)前人工智能的現(xiàn)狀進(jìn)行了清晰且客觀的評估。作者蓋瑞·馬庫斯是人工智能領(lǐng)域的專家,同時還是心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)教授,在計算機(jī)科學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、語言學(xué)、人工智能等領(lǐng)域都練就了相當(dāng)深厚的學(xué)術(shù)功底,并敢于挑戰(zhàn)學(xué)術(shù)界的主流觀點(diǎn)。當(dāng)整個人工智能學(xué)術(shù)界都在過分樂觀地高歌猛進(jìn)時,他不斷撰文和發(fā)表演講來指出以深度學(xué)習(xí)為代表的當(dāng)下AI的弊端和局限性,《如何創(chuàng)造可信的AI》這本書正是馬庫斯對他關(guān)于人工智能觀點(diǎn)的最佳總結(jié)。蓋瑞·馬庫斯和歐內(nèi)斯特·戴維斯從深度學(xué)習(xí)算法固有的缺陷出發(fā),闡述了當(dāng)下AI技術(shù)發(fā)展的桎梏,對當(dāng)前AI的場景應(yīng)用和研究范式中的問題進(jìn)行了分析,他指出AI真正的問題在于信任,常識才是深度理解的關(guān)鍵。最終從認(rèn)知科學(xué)中提煉出了11條對人工智能發(fā)展方面的啟示,以通用人工智能為發(fā)展目標(biāo),給出了未來AI技術(shù)的一種發(fā)展方向。

(美)蓋瑞·馬庫斯 歐內(nèi)斯特·戴維斯 ·人工智能 ·15.1萬字

Unity人工智能實戰(zhàn)(原書第2版)
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第1章探究幾個有趣的移動算法,這些算法基于CraigReynolds與IanMillington開發(fā)的轉(zhuǎn)向行為(steeringbehavior)原則,是絕大多數(shù)高級游戲和其他一些依賴于移動的算法(比如尋路算法家族)的基礎(chǔ)。第2章涵蓋了用于導(dǎo)航復(fù)雜場景的尋路算法。該章包含一些使用不同的圖結(jié)構(gòu)來表示游戲世界的方法,以及幾個用于尋路的算法,每種算法針對的場景有所不同。第3章解釋不同的決策制定技術(shù),這些技術(shù)能夠靈活地適應(yīng)不同類型的游戲,并且足夠健壯地讓我們構(gòu)建模塊化的決策制定系統(tǒng)。第4章揭示Unity5.6中引入的NavMeshAPI的內(nèi)部原理,解釋如何掌握NavMesh的強(qiáng)大之處,以及實時優(yōu)化。第5章涉及幾篇不同的教程,把不同的agent協(xié)調(diào)成一個整體,比如基于圖表(如路徑點(diǎn)和勢力圖)制定戰(zhàn)術(shù)策略的編隊技巧。第6章探究了幾種在agent上模擬感官刺激的不同方式。我們將學(xué)習(xí)如何使用已知的工具來創(chuàng)建這些模擬器:碰撞器和圖。第7章涵蓋了用于開發(fā)棋類游戲的一個算法家族,以及創(chuàng)建AI的基于回合的游戲技術(shù)。第8章探索機(jī)器學(xué)習(xí)領(lǐng)域,該章是我們學(xué)習(xí)并將機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)應(yīng)用到游戲中的極好開端。第9章探究使用程序化內(nèi)容生成來實現(xiàn)游戲可重玩性的幾種不同技術(shù)。該章是生成不同類型的內(nèi)容的指南。第10章介紹一些新技術(shù),以及使用前幾章中學(xué)過的算法創(chuàng)建不完全符合特定類別的新行為。

(智利)豪爾赫·帕拉西奧斯 ·人工智能 ·5.1萬字

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