Unity人工智能實(shí)戰(zhàn)(原書(shū)第2版)
第1章探究幾個(gè)有趣的移動(dòng)算法,這些算法基于CraigReynolds與IanMillington開(kāi)發(fā)的轉(zhuǎn)向行為(steeringbehavior)原則,是絕大多數(shù)高級(jí)游戲和其他一些依賴于移動(dòng)的算法(比如尋路算法家族)的基礎(chǔ)。第2章涵蓋了用于導(dǎo)航復(fù)雜場(chǎng)景的尋路算法。該章包含一些使用不同的圖結(jié)構(gòu)來(lái)表示游戲世界的方法,以及幾個(gè)用于尋路的算法,每種算法針對(duì)的場(chǎng)景有所不同。第3章解釋不同的決策制定技術(shù),這些技術(shù)能夠靈活地適應(yīng)不同類(lèi)型的游戲,并且足夠健壯地讓我們構(gòu)建模塊化的決策制定系統(tǒng)。第4章揭示Unity5.6中引入的NavMeshAPI的內(nèi)部原理,解釋如何掌握NavMesh的強(qiáng)大之處,以及實(shí)時(shí)優(yōu)化。第5章涉及幾篇不同的教程,把不同的agent協(xié)調(diào)成一個(gè)整體,比如基于圖表(如路徑點(diǎn)和勢(shì)力圖)制定戰(zhàn)術(shù)策略的編隊(duì)技巧。第6章探究了幾種在agent上模擬感官刺激的不同方式。我們將學(xué)習(xí)如何使用已知的工具來(lái)創(chuàng)建這些模擬器:碰撞器和圖。第7章涵蓋了用于開(kāi)發(fā)棋類(lèi)游戲的一個(gè)算法家族,以及創(chuàng)建AI的基于回合的游戲技術(shù)。第8章探索機(jī)器學(xué)習(xí)領(lǐng)域,該章是我們學(xué)習(xí)并將機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)應(yīng)用到游戲中的極好開(kāi)端。第9章探究使用程序化內(nèi)容生成來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲可重玩性的幾種不同技術(shù)。該章是生成不同類(lèi)型的內(nèi)容的指南。第10章介紹一些新技術(shù),以及使用前幾章中學(xué)過(guò)的算法創(chuàng)建不完全符合特定類(lèi)別的新行為。
·5.1萬(wàn)字