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游戲開發(fā)實(shí)戰(zhàn)寶典
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本書講解了游戲開發(fā)中用到的相關(guān)技術(shù),主要包括前端和后端兩部分內(nèi)容,并結(jié)合前端與后端技術(shù)給出了幾個實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目的設(shè)計及實(shí)現(xiàn)方法。本書分4部分,共12章。第壹部分(第1章)為梗概,介紹了軟件開發(fā)的關(guān)鍵、游戲開發(fā)從業(yè)者的層次和挑戰(zhàn)以及本書的目標(biāo)。第2部分(第2~5章)先介紹了EgretEngine編程技術(shù),包括編程基礎(chǔ)、高級開發(fā)和擴(kuò)展庫編程。隨后講解了sparrow-egret游戲前端框架的編程技術(shù),包括MVC架構(gòu)模式以及sparrow-egret游戲前端框架的主要功能。第3部分(第6~8章)先介紹了Netty的主要功能,然后給出了作者開發(fā)的基于JCommon和nest的游戲組件的使用方法。最后給出了一個基于前端和后臺功能相結(jié)合的實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目—游戲聊天室。第4部分(第9~12章)則比較詳細(xì)地講解了作者基于先前框架所開發(fā)的游戲?qū)崙?zhàn)項(xiàng)目—貪吃蛇和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)國際象棋。同時,介紹了一款可以和先前框架配合使用的自動生成代碼的腳本工具—TreeBranch。在本書的*后兩章,還講解了功能框架以及實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目里所涉及的游戲開發(fā)模塊整合以及設(shè)計原則與模式,并展示了筆者的設(shè)計思路。本書實(shí)例部分及章節(jié)源碼解讀難點(diǎn)部分均配有二維碼講解視頻,方便讀者自學(xué)時觀看使用。本書適用于游戲編程初、中級開發(fā)人員,游戲開發(fā)高手也可以通過閱讀本書擴(kuò)展自己的設(shè)計思路。

猿媛之家組編 ·游戲 ·9.4萬字

3ds Max游戲角色動畫設(shè)計
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本書與《游戲角色設(shè)計》同為動漫游戲開發(fā)系列叢書中的教材,通過5個生動精彩的制作實(shí)例,對游戲角色動畫設(shè)計流程中的動作設(shè)計部分進(jìn)行了重點(diǎn)介紹和講解。為了讓廣大游戲美術(shù)愛好者能夠更加系統(tǒng)和完整地學(xué)習(xí)和掌握游戲開發(fā)的流程和技術(shù),兩本書使用了同樣的實(shí)例。本書共分6章:第1章簡要介紹了游戲動畫的基礎(chǔ)知識,包括角色動畫的類型,動畫運(yùn)動的規(guī)律,重點(diǎn)講解了游戲動畫制作過程中的常用骨骼工具CharacterStudio等;第2章以網(wǎng)絡(luò)游戲中男性NPC角色的動作設(shè)計為實(shí)例,詳細(xì)講解了骨骼的創(chuàng)建和匹配以及蒙皮修改器的概念和應(yīng)用;第3章以網(wǎng)絡(luò)游戲中女性NPC角色的動作設(shè)計為實(shí)例,詳細(xì)講解了游戲動作設(shè)計過程中各類骨骼的相關(guān)應(yīng)用;第4章飛龍的動畫則詳細(xì)地講解了游戲中比較常見的NPC角色飛龍的動作設(shè)計,重點(diǎn)介紹了飛龍翅膀的骨骼設(shè)定方法和飛翔時的動畫設(shè)計方法;第5章動物NPC鹿的動作設(shè)計,詳細(xì)講解了網(wǎng)絡(luò)游戲中四足動物NPC的骨骼設(shè)定和動作調(diào)節(jié)的具體制作方法;第6章人型生物(BOSS)的動作動畫,詳細(xì)講解了人型生物(BOSS)的骨骼設(shè)定、蒙皮和常用動作的制作方法。本書可作為大中專院校藝術(shù)類專業(yè)和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班學(xué)員的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的參考書。

張凡 ·游戲 ·7萬字

實(shí)例妙解Cocos2D-X游戲開發(fā)
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這是—本完全通過游戲案例來驅(qū)動的實(shí)戰(zhàn)性著作,作者是一線資深的游戲開發(fā)工程師和移動開發(fā)工程師.本書根據(jù)cocos2d-x的最新版本3.x撰寫,得到7cocos2d-x創(chuàng)始人王哲和csdn創(chuàng)始人蔣濤兩位業(yè)界專家的高度認(rèn)可,權(quán)威性毋庸置疑。它將cocos2d-x的各種功能、原理、技巧巧妙地融入游戲案例中,既增強(qiáng)了實(shí)戰(zhàn)性,又降低了學(xué)習(xí)的難度;同時它還進(jìn)行了人物和場景的設(shè)計,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)的趣味性。此外,這些案例還從另外一個維度詳細(xì)講解了空戰(zhàn)類、塔防類、物理類游戲的開發(fā)過程和方法。全書12章,分為三個部分:準(zhǔn)備篇(第1~3章),首先介紹了cocos2d-x的開發(fā)環(huán)境搭建和基本開發(fā)方法,然后通過一個名為“鋼琴師”的游戲介紹了完整的cocos2d-x游戲開發(fā)流程。故事情節(jié)上,本書從“屌絲”程序員勁松的同事在學(xué)校的美術(shù)展上偶遇一位美女老師開始,他想通過為他的女神開發(fā)一款游戲來贏得她的芳心,隨后一系列有趣的故事由此發(fā)生。實(shí)戰(zhàn)篇(第4~8章),首先通過飛機(jī)空戰(zhàn)游戲,重點(diǎn)講解了幀動畫、事件分發(fā)機(jī)制、schedule使用以及對話框的制作;接著通過打磚塊游戲,詳細(xì)介紹了physicls物理引擎的使用;最后通過塔防游戲,介紹了瓦片地圖以及cocostudio整合場景的使用方法。在講解代碼的同時,滲透了c++11的使用,帶領(lǐng)讀者熟悉新的編碼風(fēng)格。拓展篇(第9~12章),首先是對cocos2d-x3.x中重要的特性進(jìn)行了總結(jié)和展開闡述,然后講解7android平臺sdk的接入、appstore支付、微信社交分享的接入等擴(kuò)展知識。

樊松陽 ·游戲 ·6.6萬字

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