官术网_书友最值得收藏!

最新章節

書友吧

第1章 群雄并起

21世紀的到來,國內外科技經濟都以迅猛的發展速度突飛猛進。而中國互聯網也在這發展的大潮里,迅速成長了起來。網民人數與日俱增,而網絡游戲作為網上娛樂方式越來越受到各年齡層網民的歡迎和追捧,而不玩網絡游戲的人很可能會被周圍朋友笑落伍。作為一個新生的產業,網絡游戲持續熱門起來了。

作為新的休閑娛樂方式的網絡游戲,越來越受到網民的關注和青睞,并且作為新興產業網絡游戲有著其獨特的自身發展規律和軌道。國內網游市場發展現狀也具有很獨特的特點。

作為網絡游戲的發展,是與網絡和計算機軟件和硬件的發展分不開的,只有后者有好的發展才能更好的促進網絡游戲的進一步提升和發展。因為首先,網絡游戲無論是從開發階段還是到運行階段,對其所依靠的計算機的配置要求很高。最重要的是游戲開發階段所使用的設備一般都是配置極高的、且帶有很先進的圖形加速器的工作站,而且對運行游戲的服務器來說也有相當高的要求,否則肯定無法應付游戲上市后眾多玩家使用時所產生的巨大負荷。而在另一方面,作為網絡游戲的消費者,玩家同時也要及時的更新換代自己的電腦,以便于更好的享受游戲所帶來的樂趣。游戲畫面和效果越來越華麗,功能越來越強大。所以,在計算機方面,基本沒有影響網絡游戲發展的問題。

國內網絡游戲的發展從這幾年來看,作為行業的主力軍,游戲開發商的創新開發能力已經到了一定的瓶頸期,其結果就是在市場上反應出來的情況就是本土的游戲產品很難和國外產品進行較量和競爭,一直是處于下風狀態。所以市場上一有新的網游產品上市,大家很自然的就想到了是國外產品中國代理。當然,這和我國目前網絡游戲市場的運營模式有著很大的關聯,國外產品在市場上占據主導地位,嚴重制約著國內網游產品的開發和市場占有率。就拿我們的近鄰韓國來說,韓國目前有近1000多家開發商,我們在數量上就相差甚遠。而且制作水平和國外相差不多的就更是寥寥數家,在質量上相比差距就更是明顯了。

對于網絡游戲的內容來說,主題一般有三種材料來源,一種是對流傳已久的神話、志怪小說和文學素材進行加工和改造;第二種是用想象虛構一個全新的故事結構,也就是天馬行空的想象出全部游戲里的框架場景,沒有任何歷史根據可查,純粹是一個幻想出來的游戲世界;第三種就是競技類游戲,把流行全球的運動制作成游戲,讓玩家身臨其境的去體驗。以現在市場上正在運營的網絡游戲為例,第一種游戲內容目前是我國游戲生產廠商的不二首選。由此及彼可以想到,可以把我國浩如煙海的神話、經典文學作品通過夸張的想象進行加工和改編,用另一種角度把大家了解、熟悉的故事鑲嵌進游戲中,這樣的方式讓廣大玩家在熟悉故事主題的同時也體驗到新鮮感和不一樣的感覺。所以,從網絡游戲材料挑選的方面來看,我國發展網絡游戲的條件是相當的優越,但是要看如何去發掘和開發了。

而對于第二種故事結構的游戲制作方式,歐美在這方面已經搶占先機,占盡優勢,并且歐美方面不僅電腦技術方面處于領先地位,相比之下在創意方面也比我們能想得多一些,能夠放飛思維,沒有約束的創造網游主題。創意思維方面的不足取決于東西方文化差異和歷史的差異,并不是創作人員的能力差異,所以在創意思維這方面來說國內外游戲廠商還是有一較高下的機會。因此國內游戲廠商要立足在這方面有所突破的話,就必須甩掉約束,拋開固有思維,用創意去打動廣大玩家,沖出一條路來。用創意思維來配合游戲制作水平的提升,探索出一條適合于本土網游走的道路,與國外網游產品一爭高下。

第三種競技類游戲是我國本土網絡游戲的拿手強項,我國有著豐富多彩的群眾競技類游戲,在人們的日常生活中有著很大的影響力。聯眾世界在這方面就做得很是成功,他將人們平時面對面的游戲移植到了互聯網上,讓天南海北的人們在一起打牌、下棋輕松娛樂益智其樂無窮。競技類的游戲不在意情節或者發展的過程,它只關注結果,和實際操作時的斗智斗勇,是這類游戲的兩大主要關注點。和前兩者游戲內容對比來說,競技類游戲容易上手,適合各個年齡階段的玩家,并且帶有很強的益智因素,所以深受廣大玩家的喜愛。

從客觀的角度說,國外的網絡游戲產業的發展歷史要比中國早些年,而且在技術水平以及研發網絡游戲的觀念上面也要比國內先進許多,就拿暴雪公司出品的《魔獸世界》來說,我想其每個忠實玩家都能隨口說出它許多的優點。游戲里有著宏大的歷史背景,甚至詳細到每個任務都是它歷史的一部分。而且游戲的畫面制作精良,并且每個小細節都考慮的很周到,可以說是達到了盡善盡美的地步。畢竟這個游戲花費了暴雪4年的時間來開發和完善。《魔獸世界》講究操作,制作精良,職業平衡等等優點數不勝數,可以稱得上是一款相當經典的網絡游戲。而作為國內的網游廠商往往急功近利者占據了大半,總是認為花費太多時間在游戲的開發上是浪費,總是覺得差不多了就急火火的推向市場,但在經過玩家的檢測時就顯露出很多問題,做的不完善的地方太多了,市場反應肯定不好。這樣反而更加浪費了金錢,浪費了時間,還出力不討好,沒有收到好的效果和收益。網游企業制作游戲是個慢工出細活的過程,將一個游戲做的盡善盡美才有可能長久保持它的生命力,才能在激烈的市場競爭中站住腳,才能從中有所收獲。

目前,就中國網絡游戲市場現有的經營模式可以分為四部分,即游戲生產商、游戲代理商、游戲銷售商和最終用戶,還有些人認為應該也加入了游戲硬件提供商、互聯網運營商、網絡游戲媒體這三大塊。

在這個巨大的產業鏈條中,首當其沖獲利最大的就是電信運營商。從三大門戶網站上的調查可以發現,網民用于閱讀新聞時事瀏覽網頁基本上不會超過兩個小時,而玩游戲,最少要用3至4個小時。而網絡游戲每增加1塊錢的收入,電信運營商就能增加來6倍的附加收入。

而后,計算機硬件經銷商正在利用網絡游戲業獲得新的銷售增長點,獲得更大的利潤增長空間。因為網絡游戲對計算機的硬件要求較高,所以玩家為了體驗游戲帶來的無限樂趣,會更容易投入資金來更新換代自己的計算機設備,從而更加符合游戲的要求。

網絡游戲運營商是處于這個產業鏈條中心的關鍵位置,網絡游戲所需要的是運營商不間斷為玩家提供服務,由此運營商就成了這個產業鏈的中心點,其他鏈條上所有的環節都直接和它發生關系。例如游戲開發商、渠道銷售商、用戶都圍繞在運營商的身邊。就目前市場來看,一直保持超過20萬人同時在線的游戲運營商只有盛大、網易和九城三家游戲運營代理商,這個市場依然有很大的潛力以供進一步的挖掘和開發,還有很大的空間來培養多個優秀的網絡游戲運營商,新浪、搜狐等也都早已盯住了這塊有很大吸引力并且利潤豐厚的市場。

作為新興的產業,網絡游戲所帶來的利益增長點,隨著其自身的發展,也進一步的帶動其周邊產業的快速發展和利潤增長速度。這個方面歐美和日本發展的相當成熟,許多游戲中的形象也早已產品化和市場化。

而在中國,這方面還在剛剛起步的階段。中國郵政歷史上第一本網絡游戲套冊——《傳奇世界》珍藏版郵票套冊于2003年5月28日在全國同步上市。受到游戲愛好者的大力支持和追捧。在外界看來紅火的網絡游戲所擁有的絕對不止這些擁護者,其攫取利益的手已經伸向服飾、紀念品、文化出版傳媒等領域,游戲帶領著周邊產品的發展已經深入人心。在這方面做得比較出色的騰訊公司就充分利用自身優勢,開發圍繞自身的游戲周邊產品,在服飾、游戲公仔、飾品掛件等方面有著巨大的收獲。而盛大在這個方面也有著很早的開發,2002年,一本《傳奇官方寶典》讓盛大打開了出版業的市場。獲得了不俗的市場反響和影響力。

在這個網絡游戲迅猛發展的今天,如何利用游戲產業的影響力,打開市場,占領市場已經是每個游戲運營商要仔細思考的問題和要解決的頭等大事。

雖然2009年全球經濟受金融危機影響,但網絡游戲卻呈現異常堅挺的增長趨勢,而這種情況正是網絡游戲低廉的性價比占據了上風的結果。據不完全統計,目前中國網游玩家數量已突破5500萬,付費用戶達80%以上,整體呈現高增長態勢。網游玩家數量不斷上漲,說明了越來越多的人都喜歡在虛擬世界里馳騁縱橫,還有很大一部分人,每天有固定的時間去玩游戲,每月為游戲花費的金錢不是個小數目,而游戲已經成為生活中的一部分,和吃飯睡覺一樣,成為每天必做的事情。

為什么網絡游戲有如此之大的吸引力?也許很多人都說不清,只知道自己很喜歡去玩,好像控制不住一樣。而我認為這里面最重要的原因有兩點:一方面在網絡游戲這個虛擬的世界里,人們往往能夠忘記現實中的自己,而去扮演另一個“自己”心儀的角色,不用顧忌現實生活中的種種限制和顧慮。另一方面,好奇心理支配著大部分玩家,希望體驗新鮮事物,了解未知世界。在游戲過程中,玩家們可以從中不斷地獲得由升級帶來的快感和滿足感。網絡游戲成了眾多玩家緩解壓力和體驗刺激的主要手段。

現如今在網絡游戲鋪天蓋地的宣傳和推廣攻勢下,甚至已經潛移默化的影響了一代年輕人的娛樂方式,一步一步的取代了原來傳統的娛樂方式,成為年輕人群里時尚的談論話題。

任何事物總會帶來雙面作用。有它有利的方面,伴隨而生的就有它不利的方面。目前網絡市場發展迅速,規模越來越龐大起來,玩家人數不斷增加,面對這種情況最高興的莫過于網絡游戲運營商和那些能從中獲取利潤的的相關產業。但也正是網游玩家的不斷增多,問題也是隨之與日俱增。

從“315消費投訴網”上面的數據顯示,隨著玩家維權意識的不斷加強增強,2008年,與網絡游戲相關的投訴高達44227宗,比2007年增加了467.7%。調查顯示,消費者對網游的投訴主要包括所玩網絡游戲的服務器質量差、游戲頻繁停機掉線、黑客盜號、長時間維護無法登錄等幾大常見問題,其中有部分玩家對賬號物品丟失無法追回、網游運營商客戶服務人員態度惡劣、被不明原因擅自封停賬號等感到不滿。

產生這些問題的原因有各種方面,但是導致網絡游戲消費維權困難的原因卻主要有三方面:一是網游市場發展還不成熟;二是與之相關的互聯網法律監管制度還不完善;三是游戲玩家還是普遍缺乏維權意識。很多情況是玩家在權益受到傷害時,大部分不知道如何維護自己的正當權益。

再者,據有關資料顯示,我國22歲以下的網絡游戲用戶占到了總體的52.5%;專科及以下學歷網絡游戲用戶占到了整體的77.1%;無收入群體占到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在1001到2000元的收入區間。因此,“三低現象”既低齡化、低學歷、低收入是我國網絡游戲用戶的明顯特點。在國內的一些輿論看來,網絡游戲難登大雅之堂,主要是由于其低門檻的進入標準和容易對自制力較差的青少年造成危害,很多青少年沉迷于網絡游戲之中無法自拔,嚴重影響身心健康和學業發展。而且在年長的一代人看來,玩網絡游戲是不務正業的表現,還有對青少年沉迷現象的深惡痛絕,致使很多父母對于自己的孩子玩網絡游戲是堅決制止。而且很多關于網絡游戲的負面報道使得很多人視其為洪水猛獸,從而堅決抵制。也給網絡游戲的發展造成了一定的阻礙作用。

從目前網游市場偏低端的用戶結構來看,不僅對市場長遠發展造成了不良的影響,而且同時對網游市場的監督管理提出了更高的要求。低齡化、低學歷的用戶群體普遍有著缺乏行為約束力的表現,從而會更容易受到外界影響自身的發展,而以構造虛擬世界的網絡游戲產品,對他們會產生的影響會尤為持久和明顯。

由此說來,面對我國網絡游戲市場的現狀,用“幾多歡喜幾多愁”來形容,在我看來最為貼切不過。

品牌:磨鐵數盟
上架時間:2015-09-24 16:53:09
出版社:萬卷出版公司
本書數字版權由磨鐵數盟提供,并由其授權上海閱文信息技術有限公司制作發行

QQ閱讀手機版

主站蜘蛛池模板: 河津市| 诸暨市| 中江县| 东源县| 泾川县| 江北区| 古丈县| 五莲县| 白山市| 清水河县| 昌图县| 宜州市| 逊克县| 永和县| 尖扎县| 剑阁县| 新干县| 兖州市| 平和县| 息烽县| 木兰县| 邛崃市| 白沙| 宜阳县| 南木林县| 古田县| 松滋市| 樟树市| 东明县| 凤冈县| 广东省| 金塔县| 名山县| 长武县| 彭州市| 黔西县| 远安县| 菏泽市| 分宜县| 曲阳县| 黔东|