21世紀(jì)的到來,國內(nèi)外科技經(jīng)濟(jì)都以迅猛的發(fā)展速度突飛猛進(jìn)。而中國互聯(lián)網(wǎng)也在這發(fā)展的大潮里,迅速成長了起來。網(wǎng)民人數(shù)與日俱增,而網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)上娛樂方式越來越受到各年齡層網(wǎng)民的歡迎和追捧,而不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人很可能會被周圍朋友笑落伍。作為一個新生的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)熱門起來了。
作為新的休閑娛樂方式的網(wǎng)絡(luò)游戲,越來越受到網(wǎng)民的關(guān)注和青睞,并且作為新興產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲有著其獨(dú)特的自身發(fā)展規(guī)律和軌道。國內(nèi)網(wǎng)游市場發(fā)展現(xiàn)狀也具有很獨(dú)特的特點(diǎn)。
作為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,是與網(wǎng)絡(luò)和計(jì)算機(jī)軟件和硬件的發(fā)展分不開的,只有后者有好的發(fā)展才能更好的促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步提升和發(fā)展。因?yàn)槭紫龋W(wǎng)絡(luò)游戲無論是從開發(fā)階段還是到運(yùn)行階段,對其所依靠的計(jì)算機(jī)的配置要求很高。最重要的是游戲開發(fā)階段所使用的設(shè)備一般都是配置極高的、且?guī)в泻芟冗M(jìn)的圖形加速器的工作站,而且對運(yùn)行游戲的服務(wù)器來說也有相當(dāng)高的要求,否則肯定無法應(yīng)付游戲上市后眾多玩家使用時所產(chǎn)生的巨大負(fù)荷。而在另一方面,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者,玩家同時也要及時的更新?lián)Q代自己的電腦,以便于更好的享受游戲所帶來的樂趣。游戲畫面和效果越來越華麗,功能越來越強(qiáng)大。所以,在計(jì)算機(jī)方面,基本沒有影響網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的問題。
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展從這幾年來看,作為行業(yè)的主力軍,游戲開發(fā)商的創(chuàng)新開發(fā)能力已經(jīng)到了一定的瓶頸期,其結(jié)果就是在市場上反應(yīng)出來的情況就是本土的游戲產(chǎn)品很難和國外產(chǎn)品進(jìn)行較量和競爭,一直是處于下風(fēng)狀態(tài)。所以市場上一有新的網(wǎng)游產(chǎn)品上市,大家很自然的就想到了是國外產(chǎn)品中國代理。當(dāng)然,這和我國目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場的運(yùn)營模式有著很大的關(guān)聯(lián),國外產(chǎn)品在市場上占據(jù)主導(dǎo)地位,嚴(yán)重制約著國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)品的開發(fā)和市場占有率。就拿我們的近鄰韓國來說,韓國目前有近1000多家開發(fā)商,我們在數(shù)量上就相差甚遠(yuǎn)。而且制作水平和國外相差不多的就更是寥寥數(shù)家,在質(zhì)量上相比差距就更是明顯了。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容來說,主題一般有三種材料來源,一種是對流傳已久的神話、志怪小說和文學(xué)素材進(jìn)行加工和改造;第二種是用想象虛構(gòu)一個全新的故事結(jié)構(gòu),也就是天馬行空的想象出全部游戲里的框架場景,沒有任何歷史根據(jù)可查,純粹是一個幻想出來的游戲世界;第三種就是競技類游戲,把流行全球的運(yùn)動制作成游戲,讓玩家身臨其境的去體驗(yàn)。以現(xiàn)在市場上正在運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔谝环N游戲內(nèi)容目前是我國游戲生產(chǎn)廠商的不二首選。由此及彼可以想到,可以把我國浩如煙海的神話、經(jīng)典文學(xué)作品通過夸張的想象進(jìn)行加工和改編,用另一種角度把大家了解、熟悉的故事鑲嵌進(jìn)游戲中,這樣的方式讓廣大玩家在熟悉故事主題的同時也體驗(yàn)到新鮮感和不一樣的感覺。所以,從網(wǎng)絡(luò)游戲材料挑選的方面來看,我國發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲的條件是相當(dāng)?shù)膬?yōu)越,但是要看如何去發(fā)掘和開發(fā)了。
而對于第二種故事結(jié)構(gòu)的游戲制作方式,歐美在這方面已經(jīng)搶占先機(jī),占盡優(yōu)勢,并且歐美方面不僅電腦技術(shù)方面處于領(lǐng)先地位,相比之下在創(chuàng)意方面也比我們能想得多一些,能夠放飛思維,沒有約束的創(chuàng)造網(wǎng)游主題。創(chuàng)意思維方面的不足取決于東西方文化差異和歷史的差異,并不是創(chuàng)作人員的能力差異,所以在創(chuàng)意思維這方面來說國內(nèi)外游戲廠商還是有一較高下的機(jī)會。因此國內(nèi)游戲廠商要立足在這方面有所突破的話,就必須甩掉約束,拋開固有思維,用創(chuàng)意去打動廣大玩家,沖出一條路來。用創(chuàng)意思維來配合游戲制作水平的提升,探索出一條適合于本土網(wǎng)游走的道路,與國外網(wǎng)游產(chǎn)品一爭高下。
第三種競技類游戲是我國本土網(wǎng)絡(luò)游戲的拿手強(qiáng)項(xiàng),我國有著豐富多彩的群眾競技類游戲,在人們的日常生活中有著很大的影響力。聯(lián)眾世界在這方面就做得很是成功,他將人們平時面對面的游戲移植到了互聯(lián)網(wǎng)上,讓天南海北的人們在一起打牌、下棋輕松娛樂益智其樂無窮。競技類的游戲不在意情節(jié)或者發(fā)展的過程,它只關(guān)注結(jié)果,和實(shí)際操作時的斗智斗勇,是這類游戲的兩大主要關(guān)注點(diǎn)。和前兩者游戲內(nèi)容對比來說,競技類游戲容易上手,適合各個年齡階段的玩家,并且?guī)в泻軓?qiáng)的益智因素,所以深受廣大玩家的喜愛。
從客觀的角度說,國外的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史要比中國早些年,而且在技術(shù)水平以及研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的觀念上面也要比國內(nèi)先進(jìn)許多,就拿暴雪公司出品的《魔獸世界》來說,我想其每個忠實(shí)玩家都能隨口說出它許多的優(yōu)點(diǎn)。游戲里有著宏大的歷史背景,甚至詳細(xì)到每個任務(wù)都是它歷史的一部分。而且游戲的畫面制作精良,并且每個小細(xì)節(jié)都考慮的很周到,可以說是達(dá)到了盡善盡美的地步。畢竟這個游戲花費(fèi)了暴雪4年的時間來開發(fā)和完善。《魔獸世界》講究操作,制作精良,職業(yè)平衡等等優(yōu)點(diǎn)數(shù)不勝數(shù),可以稱得上是一款相當(dāng)經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)游戲。而作為國內(nèi)的網(wǎng)游廠商往往急功近利者占據(jù)了大半,總是認(rèn)為花費(fèi)太多時間在游戲的開發(fā)上是浪費(fèi),總是覺得差不多了就急火火的推向市場,但在經(jīng)過玩家的檢測時就顯露出很多問題,做的不完善的地方太多了,市場反應(yīng)肯定不好。這樣反而更加浪費(fèi)了金錢,浪費(fèi)了時間,還出力不討好,沒有收到好的效果和收益。網(wǎng)游企業(yè)制作游戲是個慢工出細(xì)活的過程,將一個游戲做的盡善盡美才有可能長久保持它的生命力,才能在激烈的市場競爭中站住腳,才能從中有所收獲。
目前,就中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場現(xiàn)有的經(jīng)營模式可以分為四部分,即游戲生產(chǎn)商、游戲代理商、游戲銷售商和最終用戶,還有些人認(rèn)為應(yīng)該也加入了游戲硬件提供商、互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營商、網(wǎng)絡(luò)游戲媒體這三大塊。
在這個巨大的產(chǎn)業(yè)鏈條中,首當(dāng)其沖獲利最大的就是電信運(yùn)營商。從三大門戶網(wǎng)站上的調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)民用于閱讀新聞時事瀏覽網(wǎng)頁基本上不會超過兩個小時,而玩游戲,最少要用3至4個小時。而網(wǎng)絡(luò)游戲每增加1塊錢的收入,電信運(yùn)營商就能增加來6倍的附加收入。
而后,計(jì)算機(jī)硬件經(jīng)銷商正在利用網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)獲得新的銷售增長點(diǎn),獲得更大的利潤增長空間。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ?jì)算機(jī)的硬件要求較高,所以玩家為了體驗(yàn)游戲帶來的無限樂趣,會更容易投入資金來更新?lián)Q代自己的計(jì)算機(jī)設(shè)備,從而更加符合游戲的要求。
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商是處于這個產(chǎn)業(yè)鏈條中心的關(guān)鍵位置,網(wǎng)絡(luò)游戲所需要的是運(yùn)營商不間斷為玩家提供服務(wù),由此運(yùn)營商就成了這個產(chǎn)業(yè)鏈的中心點(diǎn),其他鏈條上所有的環(huán)節(jié)都直接和它發(fā)生關(guān)系。例如游戲開發(fā)商、渠道銷售商、用戶都圍繞在運(yùn)營商的身邊。就目前市場來看,一直保持超過20萬人同時在線的游戲運(yùn)營商只有盛大、網(wǎng)易和九城三家游戲運(yùn)營代理商,這個市場依然有很大的潛力以供進(jìn)一步的挖掘和開發(fā),還有很大的空間來培養(yǎng)多個優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商,新浪、搜狐等也都早已盯住了這塊有很大吸引力并且利潤豐厚的市場。
作為新興的產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的利益增長點(diǎn),隨著其自身的發(fā)展,也進(jìn)一步的帶動其周邊產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展和利潤增長速度。這個方面歐美和日本發(fā)展的相當(dāng)成熟,許多游戲中的形象也早已產(chǎn)品化和市場化。
而在中國,這方面還在剛剛起步的階段。中國郵政歷史上第一本網(wǎng)絡(luò)游戲套冊——《傳奇世界》珍藏版郵票套冊于2003年5月28日在全國同步上市。受到游戲愛好者的大力支持和追捧。在外界看來紅火的網(wǎng)絡(luò)游戲所擁有的絕對不止這些擁護(hù)者,其攫取利益的手已經(jīng)伸向服飾、紀(jì)念品、文化出版?zhèn)髅降阮I(lǐng)域,游戲帶領(lǐng)著周邊產(chǎn)品的發(fā)展已經(jīng)深入人心。在這方面做得比較出色的騰訊公司就充分利用自身優(yōu)勢,開發(fā)圍繞自身的游戲周邊產(chǎn)品,在服飾、游戲公仔、飾品掛件等方面有著巨大的收獲。而盛大在這個方面也有著很早的開發(fā),2002年,一本《傳奇官方寶典》讓盛大打開了出版業(yè)的市場。獲得了不俗的市場反響和影響力。
在這個網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展的今天,如何利用游戲產(chǎn)業(yè)的影響力,打開市場,占領(lǐng)市場已經(jīng)是每個游戲運(yùn)營商要仔細(xì)思考的問題和要解決的頭等大事。
雖然2009年全球經(jīng)濟(jì)受金融危機(jī)影響,但網(wǎng)絡(luò)游戲卻呈現(xiàn)異常堅(jiān)挺的增長趨勢,而這種情況正是網(wǎng)絡(luò)游戲低廉的性價比占據(jù)了上風(fēng)的結(jié)果。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前中國網(wǎng)游玩家數(shù)量已突破5500萬,付費(fèi)用戶達(dá)80%以上,整體呈現(xiàn)高增長態(tài)勢。網(wǎng)游玩家數(shù)量不斷上漲,說明了越來越多的人都喜歡在虛擬世界里馳騁縱橫,還有很大一部分人,每天有固定的時間去玩游戲,每月為游戲花費(fèi)的金錢不是個小數(shù)目,而游戲已經(jīng)成為生活中的一部分,和吃飯睡覺一樣,成為每天必做的事情。
為什么網(wǎng)絡(luò)游戲有如此之大的吸引力?也許很多人都說不清,只知道自己很喜歡去玩,好像控制不住一樣。而我認(rèn)為這里面最重要的原因有兩點(diǎn):一方面在網(wǎng)絡(luò)游戲這個虛擬的世界里,人們往往能夠忘記現(xiàn)實(shí)中的自己,而去扮演另一個“自己”心儀的角色,不用顧忌現(xiàn)實(shí)生活中的種種限制和顧慮。另一方面,好奇心理支配著大部分玩家,希望體驗(yàn)新鮮事物,了解未知世界。在游戲過程中,玩家們可以從中不斷地獲得由升級帶來的快感和滿足感。網(wǎng)絡(luò)游戲成了眾多玩家緩解壓力和體驗(yàn)刺激的主要手段。
現(xiàn)如今在網(wǎng)絡(luò)游戲鋪天蓋地的宣傳和推廣攻勢下,甚至已經(jīng)潛移默化的影響了一代年輕人的娛樂方式,一步一步的取代了原來傳統(tǒng)的娛樂方式,成為年輕人群里時尚的談?wù)撛掝}。
任何事物總會帶來雙面作用。有它有利的方面,伴隨而生的就有它不利的方面。目前網(wǎng)絡(luò)市場發(fā)展迅速,規(guī)模越來越龐大起來,玩家人數(shù)不斷增加,面對這種情況最高興的莫過于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商和那些能從中獲取利潤的的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。但也正是網(wǎng)游玩家的不斷增多,問題也是隨之與日俱增。
從“315消費(fèi)投訴網(wǎng)”上面的數(shù)據(jù)顯示,隨著玩家維權(quán)意識的不斷加強(qiáng)增強(qiáng),2008年,與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的投訴高達(dá)44227宗,比2007年增加了467.7%。調(diào)查顯示,消費(fèi)者對網(wǎng)游的投訴主要包括所玩網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器質(zhì)量差、游戲頻繁停機(jī)掉線、黑客盜號、長時間維護(hù)無法登錄等幾大常見問題,其中有部分玩家對賬號物品丟失無法追回、網(wǎng)游運(yùn)營商客戶服務(wù)人員態(tài)度惡劣、被不明原因擅自封停賬號等感到不滿。
產(chǎn)生這些問題的原因有各種方面,但是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)維權(quán)困難的原因卻主要有三方面:一是網(wǎng)游市場發(fā)展還不成熟;二是與之相關(guān)的互聯(lián)網(wǎng)法律監(jiān)管制度還不完善;三是游戲玩家還是普遍缺乏維權(quán)意識。很多情況是玩家在權(quán)益受到傷害時,大部分不知道如何維護(hù)自己的正當(dāng)權(quán)益。
再者,據(jù)有關(guān)資料顯示,我國22歲以下的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占到了總體的52.5%;專科及以下學(xué)歷網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占到了整體的77.1%;無收入群體占到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在1001到2000元的收入?yún)^(qū)間。因此,“三低現(xiàn)象”既低齡化、低學(xué)歷、低收入是我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的明顯特點(diǎn)。在國內(nèi)的一些輿論看來,網(wǎng)絡(luò)游戲難登大雅之堂,主要是由于其低門檻的進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)和容易對自制力較差的青少年造成危害,很多青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之中無法自拔,嚴(yán)重影響身心健康和學(xué)業(yè)發(fā)展。而且在年長的一代人看來,玩網(wǎng)絡(luò)游戲是不務(wù)正業(yè)的表現(xiàn),還有對青少年沉迷現(xiàn)象的深惡痛絕,致使很多父母對于自己的孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲是堅(jiān)決制止。而且很多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報道使得很多人視其為洪水猛獸,從而堅(jiān)決抵制。也給網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展造成了一定的阻礙作用。
從目前網(wǎng)游市場偏低端的用戶結(jié)構(gòu)來看,不僅對市場長遠(yuǎn)發(fā)展造成了不良的影響,而且同時對網(wǎng)游市場的監(jiān)督管理提出了更高的要求。低齡化、低學(xué)歷的用戶群體普遍有著缺乏行為約束力的表現(xiàn),從而會更容易受到外界影響自身的發(fā)展,而以構(gòu)造虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對他們會產(chǎn)生的影響會尤為持久和明顯。
由此說來,面對我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的現(xiàn)狀,用“幾多歡喜幾多愁”來形容,在我看來最為貼切不過。
明朝那些事兒(全集)
《明朝那些事兒》主要講述的是從1344年到1644年這三百年間關(guān)于明朝的一些故事。以史料為基礎(chǔ),以年代和具體人物為主線,并加入了小說的筆法,語言幽默風(fēng)趣。對明朝十七帝和其他王公權(quán)貴和小人物的命運(yùn)進(jìn)行全景展示,尤其對官場政治、戰(zhàn)爭、帝王心術(shù)著墨最多,并加入對當(dāng)時政治經(jīng)濟(jì)制度、人倫道德的演義。它以一種網(wǎng)絡(luò)語言向讀者娓娓道出明朝三百多年的歷史故事、人物。其中原本在歷史中陌生、模糊的歷史人物在書中一個個變得鮮活起來。《明朝那些事兒》為我們解讀歷史中的另一面,讓歷史變成一部活生生的生活故事。
奪嫡
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我出生的時候,江水上漲,沖了一口棺材進(jìn)了我家。十五年后,棺材打開,里面有個她……風(fēng)水,命理……寫不盡的民間傳說,訴不完的光怪陸離。