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集體參與的求勝心:快手直播PK

PK的起源

PK一詞最早來自于網絡游戲,英文全稱為Player Killing,指網游里玩家互相攻擊的行為,后來變成對抗、單挑的代名詞。國內直播PK最早是在2018年8月由快手推出的。

PK玩法

通常,直播的PK是由一個主播邀請另外一個主播,或者由系統隨機選擇另一位主播,雙方在規定的時間內(一般是5分鐘)比賽,賽制就是看誰的粉絲送的禮物多誰就獲勝。舉個例子,快手中一個點贊是一個金幣,一個穿云箭價值2888個金幣,每個禮物會折算成金幣,時間結束后,根據雙方的金幣數決出勝負,輸的一方要接受懲罰,懲罰方式是雙方在事先商量好的,比如吃一碗辣椒、在臉上畫圈等。

PK是基于直播打賞基礎上的一個互動玩法升級,平臺和主播的分成機制和打賞保持一致,例如一個穿云箭價值2888個金幣,折合人民幣288.8元,扣除20%的所得稅后,平臺和主播各分成50%;相當于粉絲送一個穿云箭,給主播和平臺各帶來收入115.52元。一場直播PK下來,根據雙方PK的激烈度,主播能賺上百元到上萬元不等。

PK的目的

回到PK玩法本身,它之所以被各大平臺所使用,有兩個核心原因:

(1)從平臺角度看:PK是主播和主播形成網狀互動的工具。

如果說直播是主播運營粉絲的互動工具,那么PK就是主播圈和主播粉絲圈之間形成網絡狀互動的更高級的工具,它能夠幫助主播之間實現互相導流,讓一個主播原本的粉絲圈層大大擴展,形成了各個主播互動拉粉的網絡效應。

對粉絲來說,常規的視頻流推送是基于用戶的喜好推薦,容易形成信息繭房,而直播PK能幫助粉絲發現更多不同特點的主播,形成“推薦—發現—推薦”的多元發現機制。有數據表明,粉絲所關注的主播越多,對平臺的黏性也就越高。同時,主播和粉絲的關系、主播和主播的關系形成了復雜的網狀關系,這種關系建立得越復雜,用戶離開平臺的壁壘也就越高。

(2)直播PK也是主播和平臺增收的助推器。

我們都知道,純粹通過直播讓粉絲刷禮物有局限性,因為主播不能一直喊話粉絲去刷禮物,這樣做會顯得太功利,而借助PK活動,能幫助主播將刷禮物包裝成為團體榮譽而戰,從而通過一場場PK活動實現平臺和主播的增收。

PK運用了哪些人性因素

集體的榮耀感

在人類進化史上,通過講故事的方式賦予某件事意義,能夠讓群體為了共同的目標通力合作。對于粉絲來說,通過PK活動營造團體的共同目標感去戰勝對方,給PK賦予了更有價值的意義,而刷禮物正是實現這個目標的手段。

多變的酬賞

多變的酬賞,這個詞出自《上癮》一書,有限的多變性會使產品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力,而無窮的多變性是維持用戶長期興趣的關鍵。對于粉絲和圍觀群眾來說,每一次PK的結果都是不能預知的,而未知便具有了無窮的多變性。正是由于這種多變性,用戶對平臺才能保持持續的興趣。

凱文·凱利在《失控》一書中提出了一個核心論點,平臺要設計最簡單的機制,讓生態中盡可能多的角色參與,通過去中心化的方式產生互動,來衍生進化出新的可能性。在眾多短視頻直播平臺上,打賞是其最基本的獎勵機制,粉絲購買虛擬禮物送給主播,成為主播和平臺的收入來源,而PK則是基于這一最基礎的打賞機制產生的一個新的互動玩法,在這個玩法里眾多的玩家參與進來:主播、粉絲、電商、品牌、路人,各扮演不同的角色,主播打擂賺禮物,粉絲刷禮物助威,電商和品牌刷禮物獲得排名Top榜名次并借機賣貨,粉絲和路人成為電商和品牌轉化的對象,大家各取所需。

在這個機制下,直播PK成為產品運營的典型代表。它無需運營的人為干涉,而是通過產品化的機制設計,讓生態中的角色充分參與進來并產生互動鏈接。當然,越是開放的生態越需要平臺在管控方面加大力度,通過正向引導減少低俗、不良的內容,鼓勵更多趣味性、正向的內容浮出。

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