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  • 娛樂化思維
  • 泊明
  • 2702字
  • 2021-08-12 18:34:19

第四節 娛樂性需求已經成為一種剛性需求

娛樂性需求是一種剛性需求

有關剛性需求大家應該經常在與房地產相關的新聞中聽到,房地產商開發的某樓盤是剛需房,針對的是有剛需的人士。所謂剛性需求,就是指受價格影響比較小,無論價格漲不漲都要買的東西。

房地產市場上所說的剛需房,很多時候是忽悠用戶買房的套路。他們就是想告訴你,雖然價格漲了,但是你有剛需,無論價格漲不漲都要買,所以不要再觀望了。

而用戶對于娛樂性的需求已經成為一種剛性需求,完全不同于房地產商所說的剛需。我們這里所說的剛需,是指隨著人們消費水平的提升,人們消費時越來越注重自己的享樂性需求或娛樂性需求的滿足,更看重自己的消費過程和消費之后的滿足感、快樂感。如果這個消費過程和消費后的體驗都是不愉快的,用戶一定不會再繼續消費,而且肯定會把這樣的不愉快分享給更多人。

娛樂性需求的剛性首先體現它的普遍性。不是說僅僅某個用戶或者少數用戶才有娛樂性需求,而是說幾乎所有的用戶都有娛樂性的需求。

人的娛樂性需求最終體現為追求滿足感和追求快樂上。人性追求快樂的問題,一直是古圣先哲在思考的人生課題。除了弗洛伊德的快樂原則認為快樂是人的行為動機之外,柏拉圖對此也有自己的解讀,他追求的是至真至善的快樂。快樂不快樂其實不僅是個心理學的命題,它更是哲學和社會學命題。

我們每個人都在窮一生之力追求幸福或快樂。這種普遍性即便沒有古圣先賢們的觀點做基礎,我們也都能夠從自己的真實生活中感知到。

我們說娛樂性需求已經成為用戶的一種剛性需求,還有另外一層意思是說,娛樂性需求其實有剛性的,這個剛性跟價格剛性、工資剛性類似——漲上去容易降下來難。人的娛樂性需求也有類似的特點。一旦你的享樂性、娛樂性需求漲上去了,想降下來就難了。正所謂“由儉入奢易,由奢入儉難”。

用戶一旦享受過,從這種消費中獲得過滿足感和快樂,就會很難接受那些沒有娛樂性的產品和服務。放到商業市場來解讀就是,如果別人的產品和服務能夠為用戶帶來滿足感,而你的產品和服務卻無法給用戶帶來這種娛樂性需求的滿足,帶來他們愿意主動分享出去的快樂,他們便不會為你的產品買單。

娛樂性需求正在成為主流的消費需求

今天,隨著電子商務、跨境電商等新型商業模式的興起,幾乎世界上任何一個國家的商品你都可以通過互聯網購買得到。互聯網上各種新興的網紅熱點層出不窮,很多傳統的營商模式被互聯網帶動的新型商業模式擊得粉碎。很多做了一輩子生意的人忽然發現自己不會做生意了。這個時候,商家如果仍舊閉門造車僅僅關注自己的產品和服務,不去了解用戶的需求到底是什么,一定很難在競爭激烈的市場上獲得競爭優勢。

因為物質產品的極大豐富,隨之而來的是用戶物質生活水平的極大提升。這個時候的主流消費,已經由當初的實用性需求轉為娛樂性需求。用戶追求的是消費帶來的心理和精神層面的滿足感、快感。

正所謂“衣食足而知榮辱,倉廩實而知禮節”,經濟上富裕起來的中國用戶如今開始注重娛樂性消費了。這個階段的商業競爭,如果還僅僅靠低價促銷一招鮮,已經很難打動用戶了!

2020年的疫情雖然給中國經濟帶來了短暫困難,但疫情期間發生的很多事情也在提醒我們,無論是在經濟景氣或是不景氣的階段,用戶的娛樂性需求都已逐步成為主流的需求。

大家都知道2020年春節期間爆紅的云蹦迪吧。其實早在2018年前后,云蹦迪的概念就已經出現了。但是因為沒有疫情的發生,大家仍舊可以享受去迪廳蹦迪的感覺,因此云蹦迪并沒有呈現爆發式增長。但是,一場疫情改變了人們的娛樂消費習慣,讓云蹦迪一夜之間火爆。這背后的啟示就是,無論發生什么,人們對娛樂的需求永無止境!

而這些對于我們的最大啟示就是,在當下及未來的新經濟時代,誰能抓住用戶的娛樂性需求,誰能滿足用戶的娛樂性需求,誰就將會是商戰中的贏家。

不懂娛樂化思維的企業將成為傳統企業

所有商業的邏輯都可以歸結為,為自己的產品尋找用戶認同,尋求用戶購買。所以,任何不以用戶需求滿足為終點的商業思維都是空中樓閣。娛樂化思維也是一樣,必須要從用戶需求的滿足來談起。

通過前文的講解我們已經知道了,用戶的需求有兩種,一種是實用性需求,一種是娛樂性需求。既然用戶有娛樂性需求,企業就應該用娛樂化思維的方法去滿足他們。如果用戶得不到娛樂性需求的滿足,你的產品就有可能不被接受、不被購買。

舉個生活中常見的例子:

女性買包包大多喜歡買名牌。甚至有的女性家里的衣帽間里擺滿了包包。如果從實用性上來說,包包的功能不過就是放置女性的化妝品、手機、首飾、紙巾之類的東西,在電子支付如此發達的今天,甚至現在連錢包幾乎都沒有放錢的機會了。但是女性還是樂意花幾千元、幾萬元,甚至幾十萬元去買一個包包。當然,也許你會說那些都是男人花錢買的。但結果是一樣的,都是因為女人很喜歡、很開心、很滿足。背后的原因就是這些包包能夠滿足女性的娛樂性需求,而不是實用性需求。

男人的例子是買汽車。如果從實用性上來說,幾萬元的國產汽車也足夠代步用了,但是很多男人總想買幾十萬元、幾百萬元、上千萬元的車,這背后同樣是娛樂性需求的滿足。男人換車很多時候不是因為自己的車不夠用,而是因為同學、同事、鄰居或生意上的伙伴中有人又換了新車,他們覺得自己有必要跟同學、同事、鄰居或朋友看齊,否則自己在社會上的身份和地位會受到影響。表面上看,這是一種社交性的需求,實際上則是馬斯洛需求理論中對尊重和自我實現的需求。因為借助這個物化的豪華汽車,他可以證明自身的價值,獲得外界的尊重。用戶通過商品證明自身價值、獲得尊重的最終目的,是這種娛樂性需求滿足之后帶來的滿足感、愉悅感和快感。

娛樂化思維就是在認清用戶這些娛樂性需求的基礎上,通過娛樂化的方法,為自己的商品和服務賦予娛樂性,滿足用戶的娛樂性需求。

娛樂化思維認為,大多數中小企業以后面對的競爭都應該是娛樂性的競爭——如何通過自己產品的娛樂性滿足用戶千差萬別的娛樂性需求,將是未來企業首先要考慮的問題。

為了解決這個問題,企業今后需要的不僅是首席執行官、首席營銷官,更需要一個首席娛樂官(Chief Entertainment Officer)。同樣是CEO,但是他的主要職責是檢查企業在產品、服務、文化、營銷等各方面的娛樂性,賦予這些產品、服務、文化、營銷全面的娛樂性;有針對性地根據用戶的需求偏好,以及自家的產品特點等,給出最適合企業發展的娛樂化解決方案。

未來什么是傳統企業?

不具備娛樂化思維意識,缺少具有娛樂化思維的人才,不能通過娛樂化實現差異化競爭的企業,才是真正意義上的傳統企業。

和傳統行業相區別的,是那些主動學習娛樂化思維、運用娛樂化思維,按娛樂業來運作,以娛樂業的標準來打造自己的產品、服務和文化的企業。未來,所有的行業都應該是娛樂業。而且,這個未來并不遙遠,因為未來已來!

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