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二、什么是手游

在絕大多數(shù)時候,我很少強調(diào)“手游”和“游戲”的不同之處,更不愿因此而陷入一場“白馬非馬”的辯論。

因為游戲的本質(zhì)是一樣的,“手游”只是“游戲”因載體的特殊用戶量龐大而被冠以的“特殊名號”??捎终蛉绱?,我們便更加無法忽視手機這個載體的特殊性。

1.局限性:從“移植”和“轉(zhuǎn)型”說起

事實上,了解手游,我們可以以最為傳統(tǒng)的PC游戲作為參照物,以此探究手游的特性,在這里,我們不妨先問自己這樣一個問題:

什么樣的PC游戲適合移植到移動平臺?

大概略加思索,很多人能得出如下答案:

其一,玩家單次游戲時間小于10分鐘,卻不會影響其原本的游戲體驗。

其二,玩家可以隨時暫停或開始游戲。

其三,游戲在小屏幕上依然視覺效果出眾。

其四,游戲在小屏幕上依然操控流暢,不為手機設備的硬件條件所限。

其五,游戲沒有過于繁復和精細的操作。

其六,游戲(如果聯(lián)網(wǎng))以能適應國內(nèi)的2G網(wǎng)絡為底線。

通過以上六條,我們最容易得出的結(jié)論是手機平臺具有遠超于PC平臺的局限性。這種“局限性”究竟有多么難以逾越?“局限性”背后還潛藏著哪些問題?事實上,這些局限性所引發(fā)的問題早在2013年便已初現(xiàn)端倪。

2013年是國內(nèi)手游圈的崛起時代,彼時徘徊在手游圈的創(chuàng)業(yè)者們還沒有來得及見證頁游的逐漸沒落,他們眼前的紅海,也沒有如今這般的“血雨腥風”“兇險萬分”。這是國內(nèi)大型網(wǎng)游公司的轉(zhuǎn)型年,手游圈內(nèi)被討論最多的也理所當然是大型網(wǎng)游公司的“轉(zhuǎn)型問題”,然而直面“轉(zhuǎn)型”,手游平臺和產(chǎn)品本身的“局限性”,帶來了研發(fā)過程和思維模式的“局限性”。

非常好的一個例子是,一次在某大型端游公司的內(nèi)部產(chǎn)品討論會上,就手游產(chǎn)品的設計問題,端游團隊和手游團隊產(chǎn)生了巨大的分歧,端游團隊認為游戲的設計不利于引導玩家付費并且缺乏吸引玩家長期游戲的機制,而手游團隊基于前文所提及的手游的“局限性”,認為手游不能按照端游的理念進行設計研發(fā)。這場討論的結(jié)果是:兩種不同的研發(fā)理念產(chǎn)生沖突后,由于CEO更了解端游,能與端游團隊的意見產(chǎn)生共鳴,所以最終端游團隊的意見被予以采納。

而另一個例子是,盛大游戲副總裁劉紅鷹曾經(jīng)透露,盛大游戲早在2010年就開始對手游市場進行探索,巔峰時期盛大內(nèi)部立項了十多個手游項目,然而由于手游與傳統(tǒng)端游的千差萬別,這些項目最終都無法逃脫無疾而終的命運。

當然,這種思維模式和研發(fā)過程的局限性所導致的最直接后果就是:收入的“局限性”。

我在這里提到的收入的“局限性”,實則并不是說PC端游戲多么吸金,更不是說做手游就注定做不了“盆滿缽盈”“日進斗金”的美夢。我要說的是,從PC端游戲研發(fā)中長期積累的對于游戲產(chǎn)品的“模式化思維”和“套路化開發(fā)流程”常常會使得一個手游團隊“入不敷出”。

早有業(yè)內(nèi)人士做過這樣一個比較:

一款以《征途2》為代表的知名端游的ARPU(ARPU-Average Revenue Per User,每用戶平均收入)在230元以上,而一款在手游界幾乎同樣火爆的手游,如《我叫MT online》,ARPU不足2元,于是很多人認為這組懸殊的數(shù)字映襯了:

端游的“暴利手游的“薄利。

而發(fā)布了《我叫MT online》的樂動卓越的創(chuàng)始人邢山虎也曾表達了自己的看法:端游公司是自己研發(fā)兼自己發(fā)行,可稱為良性發(fā)展,而手游產(chǎn)業(yè)鏈則涉及渠道分成,加之ARPU普遍偏低,毛利要低于端游。

知名端游《征途2》

知名手游《我叫MT online》

事實上,單單聽取諸如此類的“前車之鑒”或業(yè)界前輩們的“一詞半句”就妄下定論未免太過斷章取義。而如上的種種計算方式,對手游來說也未免會有失公平:

首先,手機的用戶數(shù)量遠超于電腦的用戶;

其次,端游界中以重型網(wǎng)絡游戲為主旋律的現(xiàn)狀有別于手游界內(nèi)游戲種類的“百家爭鳴”;

最后,同樣有業(yè)內(nèi)人士粗略地算過這樣一筆賬,同樣是“游戲大作”,手游大作的開發(fā)成本差不多只有端游的十分之一,這恰恰是由于手機平臺的“局限性”而帶來的“低成本”“短周期”“小團隊”“快節(jié)奏”的開發(fā)模式使然。

舉一個極端的例子,由韓國開發(fā)者開發(fā)、金東魁獨立研發(fā)的動作類手游《亡靈殺手:夏侯惇》(Undead Slayer),其開發(fā)成本只有1萬元,而在手游產(chǎn)品上市后,為他帶來了超過500萬元的銷售額。

《亡靈殺手:夏侯惇》(Undead Slayer

在這樣的前提下,如若依舊不能擺脫傳統(tǒng)的PC游戲的研發(fā)套路和思維模式,則將會被自己推入死局。

2.“利用”與“改變”

賈島的《劍客》中“十年磨一劍”一句,自古以來,要么成為飽受贊譽的“神話”,要么成為嘩眾取寵的“噱頭”。它出現(xiàn)在影視界,出現(xiàn)在文學界,甚至出現(xiàn)在PC端游戲界,可它唯獨不會出現(xiàn)在手游界。

如果你讀完了前文,應該會明白個中緣由,手游行業(yè)潛在的要求如此,手機的更新?lián)Q代遠快于個人電腦,技術的更替也日新月異。在手游行業(yè),若是真將一把劍打磨上十年之久,恐怕我們舉劍出山之日便會被琳瑯滿目的熱兵器逼迫得無立足之地。

當然,上面只是一個未必恰當?shù)睦?,我的意思是?/p>

面對蒸蒸日上的手游行業(yè),若想在其間擁有一席之地,就不得不適應它的行業(yè)規(guī)則和發(fā)展規(guī)律。

正所謂“萬事有道,得道則通,通則順,順則成”。然而對于開發(fā)者而言,在“順”之外,我們還能做更多的事情。

其一,“利用”。

在前文里,我們花了太多時間去討論手游的“局限性”,實則如果運用得當,這種“局限性”卻恰恰能成為我們手中的利器,使得手機游戲在某些方面令傳統(tǒng)PC端游戲難以企及。

眾所周知,傳統(tǒng)PC端的輸入設備有鍵盤、鼠標、手柄等,對多設備輸入的支持導致大批PC端游戲的按鍵眾多,間接鼓勵了復雜的操控;然而對于有些操控設定簡單清晰的游戲來說,這些繁多的輸入設備有可能會帶來困擾,而手機端整潔簡練的輸入方式反而能與它們相得益彰。

一個例子便是由PopCap Games開發(fā)的廣為人知的益智策略類單機游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs.Zombies)。由于其簡便的操作方式,在其移植到iOS平臺之后便迅速取得巨大的成功,甚至超過了其原生平臺PC端。

移動平臺版《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs. Zombies

移動平臺版《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs. Zombies

PC端知名游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants vs.Zombies)

另一組更加絕妙的例子是,借助手機硬件技術以一些PC端無法實現(xiàn)的獨特操作使原本頗具“局限性”的手游取代PC端游戲看似“無可取代”的地位。這類操作諸如:手勢操作、多點觸控以及重力感應。實際案例則有以手勢操作為主要玩法的《水果忍者》(Fruit Ninja),還有以扔手機作為主要操作的獵奇運動游戲《送我上西天》(Send Me To Heaven)。

《送我上西天》(Send Me To Heaven)游戲說明,備注:該款游戲已被蘋果公司封殺

明,備注:該款游戲已被蘋果公司封殺

《送我上西天》(Send Me To Heaven)世界排行榜

其二,“改變”。

手游是矛盾的,手游市場的要求也是矛盾的。

作為一個開發(fā)者,我們追求高效快捷緊跟時代;卻不能不考慮玩家對于游戲品質(zhì)的期待。我們時刻提醒自己不要閉門造車,更要避免重復造輪子;可我們也被要求著產(chǎn)品的獨創(chuàng)性和風格。我們?yōu)樗^的規(guī)則所限,為市場需求所累,我們的內(nèi)心矛盾重重。

然而改變世界需要能力,改變規(guī)則需要勇氣。在手游行業(yè)同樣如是,在絕大多數(shù)時候,我們恐怕都做不了“偉大的救世主”或“規(guī)則的改變者”,在這種時候,改變自己未必不是個“曲線救國”的策略。

例如,廣為人知的“手游生命周期詛咒”:

按照手游圈內(nèi)一般的認知,通常一款手機游戲在發(fā)布幾個月后就會出現(xiàn)疲倦期。

事實上,也有相當一部分類似《我的世界》(Minecraft)、《瘟疫公司》(Plague Inc.)憑借其出色的可玩性和開發(fā)者嚴謹的開發(fā)態(tài)度在手游圈數(shù)年經(jīng)久不衰。頑石科技CEO吳剛總結(jié)得貼切到位:

“生命周期不取決于是手機游戲還是PC端游戲,它取決于你對于這個產(chǎn)品本身是一種什么樣的態(tài)度。其實跟人一樣,你能活多久還是取決于你自己?!?/p>

再如,手游圈廣為流傳的一句“美術決定下載量”的“老人言”,一款名為《盲景》(Blinds Cape)的手機游戲便在沒有任何美術支援、整個游戲沒有一張畫面的情況下憑借其出色的質(zhì)量從眾多游戲產(chǎn)品中脫穎而出。我們后文還會提及這款作品,故在此不再贅述。

事實上,這種通過“改變自己”打破規(guī)則的例子在獨立游戲人眾多的手游行業(yè)屢見不鮮。它們的存在為想投身于手游事業(yè)且為“規(guī)則”所限的創(chuàng)業(yè)者們提供了更多的可能性,這也正是我熱愛這個行業(yè)的原因。

3.對你的玩家說“Hello”

前文曾經(jīng)寫到過,如果你投身手游行業(yè)僅僅是為了賺第一桶金,那么做游戲就是做產(chǎn)品;如果你投身手游行業(yè)有相當一部分原因是為了“實現(xiàn)人生價值”,那么做游戲就是做自己的上帝。

對前者來說,玩家就是用戶,用戶決定了產(chǎn)品的成敗;

對于后者而言,玩家就是觀眾,觀眾產(chǎn)生了多少共鳴決定了價值的體現(xiàn)。

因此,我們無論出于何種目的走上手游的研發(fā)之路,玩家對我們、對我們的手游產(chǎn)品都至關重要。

無論是國內(nèi)手游市場的山寨橫行效仿成風,還是越來越多的獨立游戲人走上風格化研發(fā)的道路,促使這些現(xiàn)象產(chǎn)生的原因歸結(jié)起來,是大同小異,總是離不開開發(fā)者對于手游玩家追求的探究——

是什么促使他們下載和體驗游戲?

認識你的玩家,對如何設計、研發(fā)一款游戲來說,是至關重要的一步。

我們可以用推理法簡單分析出手游玩家的思維方式。

例如,我們在前文中也曾提及關于手游的思考不該繼承傳統(tǒng)PC游戲的思維模式。而手機平臺的局限性也基本隔絕了一個休閑的手游玩家在一款手游產(chǎn)品中成為“職業(yè)玩家”的幻夢。由于智能手機的用戶眾多,他們中的絕大多數(shù)都屬于休閑玩家而非游戲老手。這就要求游戲玩法要簡單易學,游戲背景要俗易懂。

反映到具體的游戲設計上,一個常見的處理方法就是:減少我們的手游作品中包含的差異化機制,讓玩家通過重復性的操作獲得一個“合理”的結(jié)果,以此來推進游戲。這種學習過程便能輕而易舉與現(xiàn)實世界的常識相呼應。借此,玩家往往能夠迅速把握游戲的核心機制。

不論是由Rovio公司發(fā)行的益智游戲《憤怒的小鳥》(AngryBirds)的“彈弓邏輯”,還是由Zeptolab開發(fā)的益智游戲《割繩子》(Cut the Rope)的“斷繩原理”,操作和結(jié)果通常能憑直覺感知。

《憤怒的小鳥》(Angry Birds

《割繩子》(Cut the Rope

再如,通過“游戲”這個“基類”的一般特性,我們不難摸出玩家渴望“小投入、大收獲”的體驗心理。這種心理放在要求操作簡化的手機游戲的設計研發(fā)領域,可以直接處理為:

讓玩家通過重復性操作獲得大量且豐富的反饋信息。

前文曾提及的經(jīng)典手游《水果忍者》(Fruit Ninja)是個絕佳的例子,簡單的掃射就會促使大量五彩繽紛的水果爆炸,視覺刺激極佳。

由澳大利亞公司Halfbrick Studios開發(fā)的休閑益智類游戲《水果忍者》

《水果忍者》中的水果“爆炸”效果

當然,在“如何了解我們的玩家”這個問題上,更好的做法是,用聯(lián)想法了解他們。這個戰(zhàn)略的學名叫作精準目標用戶群。

例如,我們可以填寫這樣一段文字來描繪目標玩家的樣子:

他/她是一名_____歲的______(男性/女性/……),他/她是一個______(學生/白領/……),他/她還是一名_______(軍事狂熱分子/文藝青年/音樂愛好者/解謎愛好者/……),他/她經(jīng)常在________(乘坐地鐵或公交車/上課/上班/節(jié)假日/……)時玩手機游戲,他/她經(jīng)常通過_______(瀏覽排行榜/瀏覽手游推介網(wǎng)站/口口相傳/……)的方式了解新的手機游戲,他/她的收入是______,據(jù)此推測他/她的購買力大約是_______……

較之前一種方式,這樣的一份“填空題”試卷可以給我們提供更準確的答案,而這份答案往往能極大程度地決定我們手游產(chǎn)品的樣子:

年齡性別引導了手游產(chǎn)品的風格定位核心玩法設計

職業(yè)暗示了購買力使用時長;

愛好指向題材偏好

何時游戲量化了碎片時間

……

這種別名為“選擇與集中”的戰(zhàn)略方案從2014年起大量在韓國手游市場粉墨登場,開發(fā)商們針對特定用戶層推出游戲,爭奪目標玩家。

比較好的一個例子是Wemade娛樂推出的手游《戰(zhàn)爭時代》,這是一款專為軍事愛好者設計研發(fā)的典型的軍事題材手游,游戲中網(wǎng)羅了從20世紀初到近代的海陸空三軍的多樣化戰(zhàn)爭內(nèi)容。而在該游戲問世后,也如愿以償?shù)玫搅四繕巳后w的廣泛關注。

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