- 幸存者:手游創業之紅海博弈
- 唐一辰
- 2671字
- 2020-09-25 15:14:54
一、做游戲是做什么
“風險越大收益越高。”
在成功學泛濫的時代,這句話幾乎成了一些人心中的格言諺語。而手游行業偏巧不巧地符合了這句“格言諺語”所創造的假設。
做了幾年獨立游戲人之后,開始陸陸續續有人問我:“我也想改行做游戲?我該怎么做?”
這些朋友不外乎幾大類:程序員、美術從業者或者美術愛好者、小說寫手或青年作家、學生或游戲愛好者。
事實上,以上群體如果從事手游創業也確有其優勢所在,可每每遇到這類問題我總是不知該如何作答,如若不是出身于游戲行業,那么想知道如何踏上正軌,就必先明白一個問題:做游戲是做什么?
1.做游戲不是搞技術
技術之“精”在于“深”。為了提升技術,我們可以盡情沉迷于設計模式和優化系統性能,專注于熟悉更多代碼和更多業務,我們往深處“鉆”,向深處“索”,從那“深不可測”的最深處終有所得。
在技術的世界里,“HelloWorld”就是“HelloWorld”:
它是計算機屏幕上輸出的一句問候;
是編譯器“一切妥當”的反饋;
是開發環境和運行環境的良性響應。
游戲之“精”在于“博”。為了完善游戲,我們不得不在大千世界中尋尋覓覓,試圖從音樂、美術和文學的領域里探得一絲端倪,我們向廣處“看”,從廣處“求”,天馬行空,無拘無束。
在游戲的世界里,“HelloWorld”是一塊敲門磚:
它是文人眼中的“落霞與孤鶩齊飛”;
是藝術家眼中的“蒙娜麗莎”;
是音樂家眼中的“如歌的行板”。
故而電子游戲也被稱作第九藝術。
2.做游戲不是搞藝術
有幸參加過一次著名CG藝術家黃光劍的見面會,席間有一游戲美術行業的朋友提問:“如果有一天游戲行業沒落了,那么我們這些游戲原畫師該何去何從呢?”
黃光劍答:“這要先搞清楚一個問題,你熱愛的究竟是游戲還是美術?”
那位朋友一時啞然。誠然,游戲和美術終歸是不一樣的。而這個回答,想必也能引發一些以游戲美術行業為起點,打算致力于手游創業的朋友們的深思。
我想絕大多數選擇了手游創業的美術人都或多或少曾思索過一個問題:
該執著于畫面的完美還是犧牲“近在咫尺”的完美,最大限度保全一款游戲產品的游戲性和整體性?
從聲光色文字結合的角度來看,游戲更類似電影,我們很難保證它在任何一個角度、任何一個時刻、任何一種操作下都是完美無瑕的藝術品,與這種視覺上的藝術性相較,我們更需要著重強調一款游戲產品的工程性。
工程,意味著要生產或開發比單一產品更大更繁復的產品,它便絕不再僅僅是“三庭五眼”和“黃金分割”,也絕不再僅僅是冷暖色調的搭配和變幻莫測的光影,而成了基于代碼結構和硬件設施之上的可互動的美學體驗。
3.做游戲不是搞營銷
也許有人覺得奇怪,怎么會有人把做游戲和營銷掛了鉤?
實則若是在國內的手游圈“摸爬滾打”幾個月,恐怕不少人都會有一個不約而同的認知:手游,拼的就是營銷。
那么營銷拼的是什么?大江南北大大小小數以萬計的渠道商和發行商會以其實際行動簡明扼要地告訴你:拼錢和“下限”。
例如游戲營銷拜金主義的掌門人史玉柱,其網游宣傳之手筆簡直大到令人咋舌,無論是投放廣告還是邀請記者每每只盯準了傳播效力最強、名氣最大、面向大眾的知名平臺,諸如人民日報、天涯社區甚至央視。
再如藍港在線為其旗下手游產品《王者之劍》舉辦的耗資千萬的“換機活動”使其備受關注。
又如游族網絡為其手游《女神聯盟》代言人林志玲征婚的巨幅海報賺足了眼球和噱頭。
若是論游戲研發心得,從大處總結,翻來覆去仔細考慮能寫個百八十條已屬不易,若是專門揀出各個大小手游的營銷案例來,三天三夜也未必說得盡,哪管是經驗豐富的作家還是初出茅廬的寫手,想必都能洋洋灑灑寫本書出來。
不少團隊不懂得“錦上添花”的真諦在于“織錦”而非“添花”,這也怨不得近兩年常常會有玩家抱怨:“原來錢都用在營銷上了,難怪游戲體驗慘不忍睹。”
4.做游戲不是文學創作
一些人的游戲夢誕生于時下流行的各類“網絡小說”和所謂的“游戲文學”,他們普遍年輕、極富朝氣、極具幻想力并且充滿熱情。
文學創作,特別是網絡文學的創作,因其天馬行空和過于光怪陸離往往不能被傳統文學領域接納,可這些在傳統文學領域中不被看好的特性恰好成了孕育游戲產品的溫床。2014年,知名網絡小說《星辰變》被改編為手游,而在2015年,我們則見證了熱門網絡小說《花千骨》的手游蛻變歷程。從2014年起,中國手游已經進入了IP(Intellectual Property知識產權)年,在影視綜藝、國產動漫IP被瓜分殆盡,國外動漫IP難以輕易取得的情況下,網絡小說成為各大廠商IP爭奪戰的新戰場。
當然,對于浩如星海的網絡文學作品而言,能被游戲廠商看中的有如鳳毛麟角,因而隨著游戲開發的門檻降低,一大批原本從事網絡文學創作的作者們面對日漸興盛的手游行業正躍躍欲試,而諸多游戲公司將“寫過小說”或“寫過劇本”作為游戲策劃的應聘標準之一的舉動,無疑極大增強了作者們的自信心。
可遺憾的是,對于市面上大多數手游來講,一個復雜的、在文學創作的初衷下誕生的劇本,想必是會被“大材小用”了。
我們渴望把龐大的世界觀和豐滿的人物性格盡數展現給玩家,我們的“敬業精神”驅使自己把文學作品中的那些壯麗山河、奇花異草一絲不茍地盡數還原。在文學創作的世界里,我們的關鍵詞是遣詞造句、段落鋪設、故事節奏、角色表現。
而在游戲開發的世界里,我們的關鍵詞總是系統、架構、設定、功能。
我們早已習慣徜徉于自成一派的“碼字軟件”中,隨性而瀟灑地在文學的天地里肆意妄為,我們強調個性、特點、筆法。可在游戲研發的過程中,我們更強調的是文檔、需求、維護、名詞表或者資源表。
故而轉行需謹慎,從文學創作到游戲研發,還有很長的路要走。
5.研發產品,實現價值,還是自掘墳墓
在我們排除了以上諸多游戲的組成部分之后,我們只能籠統地得出答案:做游戲做的是技術、藝術、美術和營銷等內容有機結合的一件綜合產品,而不單單是其中任何一者。
這未免太模糊太概念化了,實則換個角度,它可以被更簡單地定位。
如果你投身手游行業僅僅是為了賺第一桶金,那么我會告訴你:
做游戲就是做產品。
一個通俗易懂又廣為人知的說法是:“好的產品會擁有好的市場,好的市場帶來大量用戶,用戶就是金錢。”至于如何研發出好的產品,自古以來都眾說紛紜,然而奇虎360創始人兼CEO周鴻祎概括得簡練貼切,無非六字法則:剛需、痛點、高頻。至于放在手游領域如何甄別和應用,在后文會慢慢道來。
如果你投身手游行業有相當一部分原因是為了所謂的“實現人生價值”,那么我會告訴你:
做游戲就是做自己的上帝。
在游戲行業,取悅自己和取悅用戶一樣能獲得成功,若非要總結出什么法則,恐怕只有“問心無愧,不忘初衷”八字可以概括了吧。
如果你投身手游行業是因為看到前N個人都因做手游發了財,所以你也一定要做一款手機游戲,那么做游戲無異于:
自掘墳墓。