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硅谷Python工程師面試指南:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法與系統(tǒng)設(shè)計
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本書是一本全面的Python技術(shù)及面試指南,旨在幫助讀者深入理解Python編程語言的核心概念,并掌握在技術(shù)面試中取得成功的關(guān)鍵技巧。全書分為4個部分。第一部分面試流程。這一部分詳細(xì)介紹了硅谷公司的面試流程,包括非技術(shù)電話面試、技術(shù)電話面試(包括閑談、技術(shù)溝通和提問環(huán)節(jié))以及現(xiàn)場面試的準(zhǔn)備和策略,既為讀者提供了面試前的全面準(zhǔn)備指導(dǎo),也幫助讀者在面試中展現(xiàn)出良好狀態(tài)。第二部分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。從基礎(chǔ)的列表、堆棧、隊列、優(yōu)先隊列、字典和集合,到更復(fù)雜的鏈表、二叉樹、其他樹結(jié)構(gòu)(如前綴樹、線段樹、二叉索引樹)和圖的表示與應(yīng)用,每一章都通過豐富的實例來展示如何巧妙應(yīng)用這些數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。第三部分算法。這一部分覆蓋了二分搜索、雙指針法、動態(tài)規(guī)劃、深度優(yōu)先搜索、回溯、廣度優(yōu)先搜索、并查集等核心算法。結(jié)合面試真題,通過逐步分析,引導(dǎo)讀者掌握每種算法的思想及其在解決實際問題中的應(yīng)用。第四部分系統(tǒng)設(shè)計。理論知識部分,從設(shè)計需求分析到高層構(gòu)建,然后到具體組件設(shè)計,再到擴展設(shè)計,幫助讀者理解如何構(gòu)建可擴展、高效的系統(tǒng)架構(gòu)。實戰(zhàn)案例部分,包括分布式緩存系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)爬蟲系統(tǒng)、TinyURL加密與解密、自動補全功能、新聞動態(tài)功能、社交媒體應(yīng)用和出行應(yīng)用的設(shè)計,涵蓋系統(tǒng)設(shè)計的關(guān)鍵技術(shù)。此外,這一部分涵蓋了多線程編程與設(shè)計機器學(xué)習(xí)系統(tǒng)的知識,既幫助讀者理解并行處理的概念和應(yīng)用,又?jǐn)U展機器學(xué)習(xí)的重要知識和面試技巧,并提供設(shè)計搜索排名系統(tǒng)和推薦系統(tǒng)的實例。

任建峰 全書學(xué) ·程序設(shè)計 ·9.9萬字

從程序員到架構(gòu)師:大數(shù)據(jù)量、緩存、高并發(fā)、微服務(wù)、多團隊協(xié)同等核心場景實戰(zhàn)
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《從程序員到架構(gòu)師:大數(shù)據(jù)量、緩存、高并發(fā)、微服務(wù)、多團隊協(xié)同等核心場景實戰(zhàn)》分為數(shù)據(jù)持久化層場景實戰(zhàn)、緩存層場景實戰(zhàn)、基于常見組件的微服務(wù)場景實戰(zhàn)、微服務(wù)進(jìn)階場景實戰(zhàn)和開發(fā)運維場景實戰(zhàn)5個部分,基于對十余個架構(gòu)搭建與改造項目的經(jīng)驗總結(jié),介紹了大數(shù)據(jù)量、緩存、高并發(fā)、微服務(wù)、多團隊協(xié)同等核心場景下的架構(gòu)設(shè)計常見問題及其通用技術(shù)方案,包含冷熱分離、查詢分離、分表分庫、秒殺架構(gòu)、注冊發(fā)現(xiàn)、熔斷、限流、微服務(wù)等具體需求下的技術(shù)選型、技術(shù)原理、技術(shù)應(yīng)用、技術(shù)要點等內(nèi)容,將技術(shù)講解與實際場景相結(jié)合,內(nèi)容豐富,實戰(zhàn)性強,易于閱讀。《從程序員到架構(gòu)師:大數(shù)據(jù)量、緩存、高并發(fā)、微服務(wù)、多團隊協(xié)同等核心場景實戰(zhàn)》適合計劃轉(zhuǎn)型架構(gòu)師的程序員及希望提升架構(gòu)設(shè)計能力的IT從業(yè)人員閱讀。

王偉杰編著 ·程序設(shè)計 ·9.9萬字

Game Physics Cookbook
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Discoverover100easy-to-followrecipestohelpyouimplementefficientgamephysicsandcollisiondetectioninyourgamesAboutThisBook?Getacomprehensivecoverageoftechniquestocreatehighperformancecollisiondetectioningames?Learnthecoremathematicsconceptsandphysicsinvolvedindepictingcollisiondetectionforyourgames?Getahands-onexperienceofbuildingarigidbodyphysicsengineWhoThisBookIsForThisbookisforbeginnertointermediategamedevelopers.Youdon’tneedtohaveaformaleducationingames—youcanbeahobbyistorindiedeveloperwhostartedmakinggameswithUnity3D.WhatYouWillLearn?Implementfundamentalmathssoyoucandevelopsolidgamephysics?Usematricestoencodelineartransformations?Knowhowtocheckgeometricprimitivesforcollisions?BuildaPhysicsenginethatcancreaterealisticrigidbodybehavior?Understandadvancedtechniques,includingtheSeparatingAxisTheorem?Createphysicallyaccuratecollisionreactions?Explorespatialpartitioningasanaccelerationstructureforcollisions?ResolverigidbodycollisionsbetweenprimitiveshapesInDetailPhysicsisreallyimportantforgameprogrammerswhowanttoaddrealismandfunctionalitytotheirgames.Collisiondetectioninparticularisaproblemthataffectsallgamedevelopers,regardlessoftheplatform,engine,ortoolkittheyuse.Thisbookwillteachyoutheconceptsandformulasbehindcollisiondetection.Youwillalsobetaughthowtobuildasimplephysicsengine,whereRigidBodyphysicsisthemainfocus,andlearnaboutintersectionalgorithmsforprimitiveshapes.You’llbeginbybuildingastrongfoundationinmathematicsthatwillbeusedthroughoutthebook.We’llguideyouthroughimplementing2Dand3Dprimitivesandshowyouhowtoperformeffectivecollisiontestsforthem.Wethenpivottooneoftheharderareasofgamedevelopment—collisiondetectionandresolution.Furtheron,youwilllearnwhataPhysicsengineis,howtosetupagamewindow,andhowtoimplementrendering.We’llexploreadvancedphysicstopicssuchasconstraintsolving.You’llalsofindouthowtoimplementarudimentaryphysicsengine,whichyoucanusetobuildanAngryBirdstypeofgameoramoreadvancedgame.Bytheendofthebook,youwillhaveimplementedallprimitiveandsomeadvancedcollisiontests,andyouwillbeabletoreadongeometryandlinearAlgebraformulastotakeforwardtoyourowngames!StyleandapproachGainthenecessaryskillsneededtobuildaPhysicsengineforyourgamesthroughpracticalrecipes,inaneasy-to-readmanner.Everytopicexplainedinthebookhasclear,easytounderstandcodeaccompanyingit.

Gabor Szauer ·程序設(shè)計 ·9.9萬字

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