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架構解密:從分布式到微服務(第2版)
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微服務、云原生、Kubernetes、ServiceMesh是分布式領域的熱點技術,它們并不是憑空出現的,一定繼承了某些“前輩”的優點。我們不僅要了解這些技術,還要深入理解其發展脈絡、原理等,才能游刃有余地將其用于現有的項目開發或老系統改造中。本書總計9章。第1章講解分布式的基礎——網絡,對國際互聯網、NIO、AIO、網絡傳輸中的對象序列化問題、HTTP的前世今生、TCP/IP、從CDN到SD-WAN等知識進行深入講解。第2章講解分布式系統的經典理論,涉及分布式系統的設計理念、一致性原理;ZooKeeper的使用場景;CAP理論的前世今生;BASE準則;分布式事務的原理。第3章從RPC開始,講解分布式服務治理框架的起源與原理,并講解ZeroCIce的原理和微服務架構實戰。第4~6章以專題形式講解內存、分布式文件存儲和分布式計算,對每個專題都講解相關的重要理論、產品、開源項目及經驗等。第7章深入講解全文檢索與消息隊列中間件的原理及用法。第8章講解以Kubernetes為代表的微服務架構解決了傳統架構的哪些痛點;ServiceMesh解決了微服務架構的哪些問題,以及如何理解它的原理和核心內容。第9章分享作者的架構實踐經驗。不論你是有十幾年研發經驗及架構經驗的IT老手,還是剛入門系統架構的IT新手,本書都能對你理解分布式架構和微服務架構大有助益。

吳治輝 ·軟件工程 ·15.9萬字

OpenGL ES 2.0游戲開發(下卷)
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《OpenGLES2.0游戲開發(下卷):高級特效和典型案例》共分12章,內容按照必知必會的基礎知識、基于OpenGLES2.0實現基本特效,以及真實大型游戲案例的順序進行詳細講解。第1章介紹如何通過頂點著色器實現酷炫效果,包括飄揚的旗幟、扭動的軟糖、展翅飛翔的雄鷹、吹氣特效等。第2章介紹程序紋理、數字圖像處理技術、分形著色器、粒子系統火焰特效等。第3章介紹模擬現實世界的一些光學效果,如反射、折射、凹凸映射、高真實感地形等。第4章介紹投影貼圖、平面陰影、陰影映射、陰影貼圖、聚光燈高級光源、高真實感水面倒影等光影效果。第5章游戲開發中的物理學,介紹包括AABB包圍盒、穿透效應、粒子系統以及彈簧質點模型等。第6章介紹3D游戲開發中經常使用的3D物理引擎jBullet、Bullet,各種物體形狀的碰撞以及NDK下Bullet物理引擎的使用。第7章介紹3D游戲開發中常用的骨骼動畫技術。第8章介紹包括3D拾取、多點觸控以及多鍵監聽等技巧。第9章討論3D游戲開發中的一些性能優化問題。第10章~第12章用3大案例,如火力籃球、虛擬停車場、WebGL模擬飛行把所學知識貫穿起來,達到了學以致用的目的。《OpenGLES2.0游戲開發(下卷):高級特效和典型案例》內容豐富,從基本知識到高級特效,從簡單的應用程序到完整的3D游戲案例,適合不同需求、不同水平層次的各類讀者。特別是移動游戲開發者、程序員,以及大專院校相關專業師生的學習用書和培訓學校的教材。

吳亞峰 ·軟件工程 ·25.7萬字

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