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無限的游戲系列套裝(套裝6冊)

游戲化,可以重塑人類積極的未來。玩游戲,是21世紀攜手工作、實現真正變革的方式。我們的未來,要靠懂得游戲的力量和潛能的人去創造。數字游戲,有望發展成一門價值680億美元的產業。世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當于人類的演進時長;美國青年在21歲以前,玩游戲的平均時長超過10000小時,10000小時的練習足以讓任何人成為專家;通過游戲,我們幫助他人改善生活,甚至解決能源危機,創造出任何符合我們想象的未來。《游戲改變世界》作者、TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾為我們揭開真相,游戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,如果我們肯真心嘗試駕馭游戲的力量,那么,重塑人類積極的未來,讓“現實變得更美好”,就不再只是一句空話,而是真的有可能發生。在書中,作者用大量實踐告訴我們,該如何駕馭游戲的力量,解決現實問題、塑造美好的未來。作者從“游戲,通往未來的線索”入手,逐步分析了“游戲化,互聯時代的重要趨勢”、“游戲化的4大目標”,進而詳細講述了“游戲化的運作機制”,探討了“游戲化帶給互聯時代的現實價值”,并最終得出本書的核心理念:“游戲化,重塑人類積極的未來。”

(英)西蒙·斯涅克 (美)簡·麥戈尼格爾等 ·戰略 ·101萬字

賦能領導力系列(套裝共8冊)

“打勝仗系列”是關于新技術時代的領導力原則和組織變革的一套新觀念叢書,也是關于在變化與動蕩的時代個人與組織如何贏得成功的一套操作指南。“打勝仗系列”之一的《打勝仗的思想》由擁有41年從軍經歷的陸軍上將和加州大學伯克利分校的天才教師合著而成,創新性地提出了建立絕對包容的新型組織文化,全書共分為四個部分,圍繞打勝仗思想的三大價值、六大原則與三項領導者本能逐漸展開。打勝仗的思想主張給最基層的作戰單元賦予最大、最多的決定權,不再通過控制去贏得支持,而是通過創造歸屬感和認同感來贏得人心,讓組織的前方有使命、理想和目標在牽引,后方有一套基于人性、偏于激進的激勵機制在推動,最終讓組織中的人對組織產生濃厚的歸屬感,一起帶著成功與失敗的回憶走向未來,這樣的組織才會激情澎湃地打勝仗、一個接一個地打勝仗。《要領》是漢尼斯校長給“要成為領導者”之新生代的領導力講義,以自己“在事上磨”的真實案例來現身說法,總結自己“滿臉污泥、汗水和血跡”地在競技場中拼搏的習得,凝結成十條歸真求是的“領導要義”。不雞湯,不套路,不理論,卻生動躍然,入理切情,春風化雨。

(英)西蒙·斯涅克 (美)約翰·漢尼斯等 ·一般管理 ·109萬字

塑造打勝仗的團隊系列(8冊)

《打勝仗的策略》一書的作者霍夫曼堪稱卓越的“紅隊思想家”,他是接受過美國陸軍尖端紅隊計劃培訓的第一位非軍方人士,他旨在為企業提供一套鋒利如刃、無堅不摧的策略——紅隊策略,幫助企業打造戰無不勝的戰略計劃。紅隊策略是指人為地在組織中設置一支“敵軍”,以模擬攻擊、壓力測試的方式去找出戰略和計劃中的漏洞,揭露隱藏的威脅,發現錯過的機會。“打勝仗系列”是關于新技術時代的領導力原則和組織變革的一套新觀念叢書,也是關于在變化與動蕩的時代個人與組織如何贏得成功的一套操作指南。“打勝仗系列”之一的《打勝仗的團隊》為組織提升凝聚力和戰斗力提出了7項關鍵性的領導力原則,全書共分為8章,緊緊圍繞這7項領導力原則展開。打勝仗的團隊主張領導力與職務和角色無關,讓領導力不斷發展的是勇氣、意志和至高無上的奉獻精神;領導力的深層次內涵是,為自己負責,為依靠你的人和你所在的組織負責,為同一個組織的同一個目標負責。在能打硬仗、打勝仗的團隊中,每個人既是并肩作戰的戰士,同時也互為領導者,勇于擔責也互相信賴,眼界高遠也腳踏實地,自信滿滿又熱忱如一,只有在這樣的團隊中,每個成員才能持續釋放領導力潛能,團結一心,無往不勝。

(加)布賴斯·霍夫曼 (意)安吉·摩根 考特尼·林奇 肖恩·林奇等 ·企業家 ·100萬字

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