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第四節 研究方法、技術路線和創新說明

一 研究方法

現代管理學始于泰勒的科學管理,而泰勒的許多研究是通過對一些簡單的工作,如搬生鐵塊、切削金屬工件等的實驗來完成的。本書認為只要實驗設計得巧妙,實驗方法在管理學研究中也能夠如它在自然科學研究中一樣,發揮巨大的作用。因此,本書的研究都用實驗方法。實驗任務為三人TTT紙牌游戲,其原型是Cohen和Bacdayan(1994)發明的兩人TTT紙牌游戲,TTT是“Target the Two”或“Transform the Target”的縮寫,意為“將紅桃2換到目標位上”。鑒于兩人游戲比較簡單、缺少變化,本書的研究開發了一個如圖1.6所示網絡版電腦三人TTT游戲,并引入多種變式,以便從多方面進行實驗。

圖1.6 三人TTT游戲網絡版的電腦桌面示意圖

游戲所用的九張紙牌為紅桃、梅花和方塊2、3、4點,被放在如圖1.6所示的9個位置上。其中,放在位置1、2、3上的牌為亮牌(圖中以白色表示);放在位置4、5、6上的牌為暗牌(以黑色表示);放在位置N、C、S上的牌是由三人持有的牌,三人分別被稱為同點玩家(Numberkeeper)、同色玩家(Colorkeeper)、和同花玩家(Suitkeeper),每個人只能看到自己手里持有的牌,不能看到別人手里的牌,所以位置N、C、S上的牌是半亮的(圖中以灰色表示,在各個玩家的電腦桌面上,自己的手持牌為亮牌,別人的手持牌為暗牌)。三個人按先N再C再S再回到N……的順序輪流來玩,每次輪到某人玩時,他或她可以采取的行動(move或稱步子)是:用自己手里的牌換位置1—6上的某一張牌(exchange),或者他也可以放棄不換牌(pass),就是用鼠標點擊要換的牌,或者點擊“pass”按鈕。一個玩家行動之后,下一個玩家緊接著行動,直至將紅桃2換到目標位置即位置1上。游戲中除了觀察桌面上的牌之外,玩家之間不許有任何信息交流。一盤結束后,由同點玩家點擊“Start”按鈕繼續玩下一盤,玩20盤(有時是40盤)初始布局不盡相同游戲,稱為一場。一場游戲完成后,由同點玩家點擊“Start”按鈕可以開始玩下一場游戲。下一場游戲的目標可能與前一場不同,如可能是將梅花2或者方塊2換到目標位上,對此電腦屏幕上方會給出提示。圖1.7是走4步完成一盤游戲的例子。

圖1.7 走4步完成一盤游戲的示例

以上述三人TTT游戲及其變式為實驗任務,本書研究設計了三個實驗,能將本章第三節所述的基本思路用于研究集體問題解決中組織能力的形成機制,并揭示認知表征、行為慣例和組織架構在其中所起的作用。

二 技術路線

本書研究的技術線路如圖1.8所示。

圖1.8 本書研究的技術線路

三 創新說明

總的來說,本書的研究理清了能力與認知表征和習慣表征以及相應的行為(包括個人的行為和組織的行為)和績效之間的關系,構思并驗證了將行為的過程視角和模式視角聯系起來的能力形成機制。在這個總體思路下,本書研究的創新具體體現在如下幾個方面:

1.將表征層與行為層以及行為的過程視角與模式視角結合起來分析組織能力的形成機制。

本書研究借鑒認知科學和神經科學的成果,深入到行為背后的神經活動,將神經層次的表征區分為認知表征和習慣表征,基于前者的行為是受控或刻意的行為,基于后者的行為是自動或習慣行為,實際的行為大多是兩種行為的混合。而行為可以有兩個視角,一個是動態的過程視角,一個是穩定的模式視角。組織慣例作為行動序列也即行為過程,它的形成意味著組織的成員已經明確了誰采取什么行動以完成什么任務,也即明確了職能分工;設計規則界定了分工的界面,因而行為之間的關系模式即結構也就確定了。如果這樣的行為過程和模式有效地解決了問題、完成了任務并取得了穩定的績效,那么我們就說組織已經形成了相應的能力。所以,這些行為過程和模式及其背后神經層次的表征就是組織能力形成的機制,圖1.4是其示意圖。

2.開發了三人TTT游戲并以此為實驗任務設計了巧妙的實驗來驗證上述組織能力形成機制。

要證實上述關于組織能力形成機制的思路,需要設計巧妙的實驗和相應的實驗任務。本書認為Cohen和Bacdayan(1994)發明的兩人TTT紙牌游戲,就是這樣一個構思精巧的實驗任務。在本研究之前,這個游戲已經被用于四項實驗研究 Cohen M. D. and Bacdayan P.,“Organizational routines are stored as procedural memory: Evidence from a laboratory study”, Organization Science, 1994, 5(4), pp.554-568; Egidi M., “Routines, hierarchies of problems, procedural behaviour: Some evidence from experiments”, In: Arrow, K. et al.(eds), The rational foundations of economic behaviour, London: Macmillan, 1996, pp.303-333; Egidi M., and Narduzzo A., “The emergence of path-dependent behaviors in cooperative contexts”, International Journal of Industrial Organization, 1997, 15, pp.677-709; Garapin A., and Hollard M., “Routines and incentives in group tasks”, Evolutionary Economics, 1999, 9, pp.465-486.,但都只限于證明實驗情景下能夠形成組織慣例,以及慣例與績效的關系。兩人游戲只有六張紙牌,本書研究開發了三人用九張紙牌的游戲,使得游戲的變化更多,以此為實驗任務不但可以驗證玩同一種游戲變式時能否形成三人慣例,還可以利用游戲的不同變式來研究有變化的任務環境下慣例的形成過程。此外,本書還設計了是否告知被試這個游戲的問題表征,以及是否告知協調游戲活動的設計規則,從而可以研究認知、慣例、績效以及在此基礎上的能力形成機制問題。

3.證實了操作能力的基礎是行為慣例和程序性知識,動態能力的基礎是認知表征和陳述性知識。

以往的組織能力研究區分了操作能力和動態能力,但主流的觀點認為兩者的基礎都是行為慣例,前者基于操作慣例,后者基于動態慣例。按照這種觀點,盡管動態慣例比操作慣例層級更高,但仍是行為慣例。本書的一個主要貢獻在于,以三人TTT游戲為實驗任務,證實了如果停留在行為層次,即使是高層級的慣例也不具有動態性,即不能有效適應玩變式游戲的任務,因而也就不具備動態能力;只有具備了三人TTT游戲的問題表征(在實驗中是由主試以陳述性知識的形式告知被試的),才能有效地應對不同變式的游戲,做到隨機應變,以適當的慣例玩不同的變式游戲。這時雖然并不存在一成不變的行為慣例,但是問題表征是相同的和穩定的,這就是動態能力,這種能力將認知層次的穩定性和行為層次的適應性結合了起來。本書同時也證實了主流的觀點仍適用于操作能力,即重復玩同一游戲變式的能力,這種能力的基礎是行為慣例和程序性知識。

4.證實了組織架構在認知與績效或能力形成之間起著中介作用,而任務環境則起著調節作用。

本書將架構理解為結構與功能間的關系,而不是純粹的結構概念。如前所述,問題解決活動的組織慣例實際上既是一個過程,又是一種模式。前者包含了功能含義,后者包含了結構含義,兩者的結合就體現了架構。組織究竟以什么樣的架構來解決問題,取決于組織具有什么樣的認知表征和習慣表征。本書提出并證實,無問題表征且無設計規則形成一體架構,有問題表征但無設計規則也形成一體架構,有認知表征且有設計規則形成模塊架構,在這三種架構中,認知的成分越多,動態績效越高,越有助于形成動態能力;而習慣表征則有助于提高靜態績效,因而也有助于形成操作能力。所以,架構在認知與績效或能力形成之間起著中介作用,而任務環境是否變化即是否玩變化的游戲變式則起著調節作用。

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