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第3章 循環動作

前面兩章從傳統動畫的角度出發,討論了幾種動畫理論及其應用。從這一章起主要討論Flash特有的一些使用方法和技巧。但這并不意味著前面講的傳統動畫原理可以不顧,后面章節還將不時地引用前面講述到的一些內容。

在將來使用Flash的過程中,初學者要時刻想到動畫原理,從造型、原畫和運動規律等幾方面,全方位地考慮面對的實際問題。這應該養成一種習慣,也是作為一名Flash動畫工作者應該具有的素質。

在這一章的學習過程中,要求我們更多地使用Flash,最好跟隨進度親自實踐每一種制作方法。

這一章中主要討論一些常用的循環動作。循環動作是動畫中一類比較特殊的動作。顧名思義,它的每個“動作單元”可以首尾相接,因此可以用這一個單元的反復播放來表現很長的重復動作。

在傳統動畫中,經常要采用循環動作來解決問題,Flash中應用得更多。

3.1 走和跑

最常見的是人的走路和跑。如果做成循環動作,可以不知疲倦、不停地走下去。走和跑的循環如圖3-1所示。

圖3-1 走和跑的循環

在圖3-1中,走和跑都用8幀表現,應該注意它們的起伏,跑的起伏要比走的起伏大一些,跑有一個明顯向上竄的動作。

3.1.1 走

下面介紹在Flash中畫走路的方法。許多人覺得走路十分復雜,碰到實在躲不開的情況,就用各種省事的方法“混”過去,最常見的是只畫上半身,或者干脆讓人像僵尸一樣,腿不動,在地上平移。這些都是不對的做法。

實際上,走路的規律性很強,也有許多技巧可用,并不難掌握。

現在來制作沒有特殊需要的、一般性的走路。走路是一個循環動作,左右腳分別向前邁一步形成一個循環。如果從身體的一側來看,是一個左右腿交換的過程,即可以把一條腿的運動看成是另一條腿的復制。

那么這是否意味著在制作時可以在做好一條腿的動作之后,復制這條腿,然后稍加修改做出另一條腿的動作呢?我們經常看到,許多Flash動畫里,用兩條顏色不同的腿(同一個symbol)拼出一個完整的動作。

復制是一種取巧的辦法,但面臨的問題是在用一個symbol拼接完整動作時會麻煩點。如果你對走路的動畫很熟練,也可以同時畫出兩條腿的運動。

首先要確定在fps=12的前提下,表現走路需要多少幀才合適。我們不妨自己站起來在屋子里走走,看看一個循環需要多少時間。實踐表明,如果是一般中速的走路是16幀,即1秒多一點比較合適。如果用1拍2的方式,實際上只需要畫出8幀完全不同的畫就行了。

然后按下【Ctrl+F8】組合鍵,新建一個symbol,取名為“legs”。

畫出走路循環的一半,如圖3-2所示。圖中畫面可以看做右腳從后到前的過程,一共4幀。

圖3-2 走路循環的一半

畫好后在腳下面加一層,在這層上用半透明的黑色畫一個橢圓,如圖3-3所示。這個橢圓作為身體的陰影。它還有個用處,可以作為參照物調整腿的上下位置,因為在畫的過程中,難免會有各幀上下位置偏移的現象。

圖3-3 加陰影是一種常用的方法

在完成了這一半之后,可以將這4幀復制下來,復制第5幀至第8幀。但由于左右腿交換,要修改一下兩條腿前后遮擋的關系,其他地方本著近大遠小的透視原理也要微調一下。現在有8幀的動畫。根據要求,給它加上顏色,如圖3-4所示。

圖3-4 上好顏色

在這個基礎上,在每個keyframe后面加1幀,形成一個16幀的循環,如圖3-5所示。

圖3-5 形成16幀的循環

這就是一個走路的腿的symbol,可以用它來組合出新的symbol,即在它上面加上任何身體。

當然,這只是個最簡單的走路的例子,實際影片中的要求可能千變萬化,走路的一雙腿不可能一成不變地使用一個symbol,也不可能總用一個循環16幀的固定節奏。根據實際情況創作出不同的走路形態,但其基本原理是不變的。

3.1.2 跑

跑步和走路類似,但速度更快,動作的起伏更大。一般用8幀來表現,如圖3-6所示。

圖3-6 跑

如圖3-7所示的是經典動畫講義中奔跑的動畫,也用8幀表現。

圖3-7 奔跑的動畫

請注意圖3-7中用各種幾何體代替身體各個部分的畫法。如果跑得再快的話可以用4幀來表現。還有些動畫中用模糊的手法把腿畫成一個滾動的圈,也是一種流行的、省事的做法。

3.1.3 跑出畫面

在第2章中探討過各種角色快速跑出畫面的動畫。這是一種特殊的跑,更多的情況是它沒有具體的動作,只是一個預備動作。在停頓幾幀之后,下一個畫面角色將完全在畫面中消失。

這也是現在經常采用的畫法。需要注意的是跑出去后畫面上殘余的煙圈,如圖3-8所示即為跑出去的畫面。

圖3-8 跑出去

在圖3-8中,角色擺出一個標準的預備動作,下一幀中他就要跑出畫面。人跑出去后形成一個中空的煙圈,似乎是人把空氣帶跑了,然后再逐漸分散成一個個小煙圈,逐漸消散。這個消散的過程不要太快,要在2秒以上。

如圖3-9所示是一個比較簡單的跑出畫面產生煙圈的動畫,編號是keyframe的位置。如無特殊要求,一般影片中使用這樣的煙圈也就夠了。

圖3-9 跑出畫面產生的煙圈

3.2 煙與火

3.2.1 裊裊輕煙

裊裊輕煙有很多種,比如燒香產生的煙、吸煙時煙頭升起來的煙(不是吸煙者嘴里吐出來的煙)等。畫這種煙的重點在于畫出煙在空氣中的狀態。即使在很平靜的地方,這樣的煙也會因其顆粒的微小而被流動的空氣吹動產生輕微的擺動,但它不會有很大很劇烈的跳動。

在Flash中使用shape(創建形狀動畫)變形功能來完成對裊裊輕煙的模擬。

以雪茄冒出來的煙為例。首先畫出煙的第1個形態,注意曲線的光滑程度,以便體現它裊娜的姿態,如圖3-10所示。其中ab兩個端點很重要,可以通過控制調整它們生成下一幀。

圖3-10 煙的形態

然后按下【F6】鍵,產生1個新的keyframe,實際上是復制第1幀。在新的一幀里,選擇箭頭工具,將a點位置做一個微小的拖動,如圖3-11所示。在拖動過程中,兩側的曲線也自動隨之得到了調整。

圖3-11 拖動a

不能輕易改動b點的位置,因為它是煙“發生”的起點,是整個循環動作的一個關鍵點,即雪茄煙頭的位置(和松鼠尾巴例子中尾巴的根部類似)。如果它的位置有上下左右的移動會使動作不穩定,失去參照系。

用同樣方法再做出第3個keyframe,仍然是將a點做微小的調整,如圖3-12所示。

圖3-12 繼續拖動a

在第4幀里,我們可以將兩側曲線的彎曲方向做一個調整,如圖3-13所示,和原來的方向相反。

圖3-13 調整曲線的彎曲方向

接下去的2幀可以看成是這種調整的繼續,分別如圖3-14和圖3-15所示。

圖3-14 調整

圖3-15 繼續調整

在第7幀和第8幀中再增加一點曲線的變化,分別如圖3-16和圖3-17所示。如果將第6幀至第8幀連起來看,好像是煙受了流動空氣的影響,輕輕擺動了一下,一個波浪從底部b點升上去,沿著煙的主體上升,在a點冒出去。

圖3-16 增加曲線的變化

圖3-17 繼續增加曲線的變化

這個循環動作畫了8個keyframe,它們的底部,即“發生點”都維持在b點,沒有移動。現在將在每個keyframe后面插入1幀作為延時(按【F5】鍵),如圖3-18所示。此時,整個動作共16幀,即1.5秒。

圖3-18 16幀的循環

此時好像還缺點什么,可以再加上一層。在這一層中,可以在某些幀上隨意畫上一些“小”煙,使整個動作更生動些。注意,這些小煙擺動的形態總是依附于煙的主體。

至此,一個完整的煙的循環動作就完成了,如圖3-19所示。

圖3-19 完整的循環

有許多人希望用shape變形的方法來制作更多的動畫,但實際操作起來發現,原本設想很簡單的變形卻是不可捉摸的,并且很難把握。Flash的shape變形功能一直做得不盡如人意,可操作性比較差,除非將一個圓變成一個矩形,否則,稍微復雜些的變形在中間過程就會“變亂”,使用hint(提示點)控制點也很難把握。相信大家都有這樣的體會吧。因此,盡量少用shape變形,或者說有增加hint點的工夫通過手繪也解決問題了。這是一種習慣,慢慢你會發現,手繪實際上是最自由、最方便的繪圖方法。

3.2.2 滾滾濃煙

煙囪里冒出的煙、爆炸產生的煙,由于體積大、顆粒粗重,表現出來的形態和裊裊輕煙有很大的不同。滾滾濃煙是通過大團和塊來體現的。同時,它不斷上升的形態也可以處理成循環動作。

先來畫煙的“單位”,即煙團。實際上,不僅是煙團,動畫中許多團狀、絮狀物都用這樣的方法。第2章中講到的人迅速跑出畫面的動畫,產生的“氣團”也是同樣的畫法。

如圖3-20所示是煙團的一種畫法。這樣的畫法散亂,沒有體現出質感。

圖3-20 煙團的一種畫法

如圖3-21 所示是煙團的正確畫法。要點是:每一道弧線的圓心都大致是煙團的中心點,整體形象統一,且體現出了質感。

圖3-21 煙團的正確畫法

下面一步一步地畫出一個煙的循環。只需要4個keyframe就可以做出一個漂亮的循環動作。

按【Ctrl+F8】組合鍵,建立一個新的symbol,命名為“smoke”。

首先,畫出一個煙囪。所有煙從這里冒出來,如圖3-22所示。

圖3-22 先畫一個煙囪

然后增加一層,在這層上用【鉛筆】工具畫出一條曲線。它只是用做參考,代表了煙上升的路徑。這條路徑叫做軌跡線,如圖3-23所示。

圖3-23 軌跡線

然后再增加一層,并將它拉到最下層。在這層上畫出4個圓圈(第1幀),這4個圈可以不一樣大小。分別把它們編號,從下到上依次為1、2、3、4。注意,這4個圈的圓心都大致在軌跡線上,如圖3-24所示。

圖3-24 畫出4個圓圈

按【F7】鍵加1個keyframe(第2幀),打開“onion skin”,對照第1幀,畫出4個圈的新位置。新位置的基本思想是1追2,2追3,3追4,4走出畫面。或者理解成,1欲取代2的位置,2欲取代3的位置……依次類推,如圖3-25所示。

圖3-25 增加1幀

但要注意兩點:第一,圓圈的運動都要保持圓心始終在軌跡線上;第二,因為要用4幀的長度完成循環,所以每個圈每次沿軌跡線移動的距離大致是兩圈之間距離的1/4,這是做循環動畫的一個小竅門。循環動作的規律如圖3-26所示。這是一個單獨的例子,和煙很相像:一個球花費4幀從a點沿著曲線到達b點,圖中標明2、3和4的3個白圈是它在第2幀、第3幀和第4幀的位置。可以看到,每幀的位置比上一幀向前1/4,最后剩余1/4,即走到4 時循環就結束了,而不必走到 b 點,因為這是個循環動作,從1重復開始。

圖3-26 循環動作的規律

按【F7】鍵加keyframe(第3幀),每個圈繼續向上升1/4間隔,如圖3-27所示。

圖3-27 再增加1幀

按【F7】鍵加keyframe(第4幀,最后一幀),每個圈繼續向上升1/4間隔,這時,4已經在畫面上消失,而1下面的煙囪口又冒出了一個新的圈。此時,每個圈距離它的目標球還有1/4的距離,如圖3-28所示。

圖3-28 增加最后1幀

注意,為避免死板,在這4幀的變化中,每個圈的大小可以做一些變化。

至此,循環大致的模樣就出來了。可以將它拖進場景中,按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測一下是否像是在冒煙。

到這里,只是搭了一個骨架,下一步要豐富這4個圈。用剛才畫煙團的方法在每一keyframe上將圓圈用煙團取代。畫煙團時可以在圓圈上加一層,如圖3-29所示。

圖3-29 增加1層

參照下面一層圓圈的位置畫出一個個煙團,如圖3-30所示。

圖3-30 參照圓圈的位置畫出煙團

現在想一下現實生活中濃煙的形態,它們并不是這樣一團團的,所以還需要做進一步處理,如圖3-31所示。用另外幾組小的煙團將幾個大的煙團連接在一起,像一條鎖鏈一樣。

圖3-31 修飾一下煙團

最后,我們修飾一下整個形態,填色、增添陰影、增加中間幀延長節奏。最后完整的濃煙循環如圖3-32所示。

圖3-32 完整的濃煙循環

3.2.3 火

火有簡單的畫法,比如蠟燭火苗,只需畫出幾個形態稍有不同的火苗形狀作為不同的幾幀就可以了;也可以復雜地畫,比如篝火,因為它可以看成許多小火苗的集合,所以要從整體上考慮。可以像3.2.2節討論的煙一樣,做成循環動作。在上一節中,將煙的運動分解成幾個逐漸上升的圈,火也一樣,要找到它運動的規律性。

火焰的循環如圖3-33所示,這是哈拉斯概括的火的形態,用8幀完成的一個循環。

圖3-33 火焰的循環

火焰的特點是下面粗壯,越向上越細小,最后消散在空氣中。它的運動規律通過火焰兩側標有×的幾個旋渦的上升體現出來,運動速度越向上越慢。這和濃煙的規律類似。

3.3 雨和雪

3.3.1 雨

一般來說,雨可以簡單地畫,用3到4幀不同的“雨滴”或“雨線”布滿畫面即可。因為雨的速度比較快,單個的雨滴又比較細小,多數時間連成一片,看不出每一個單獨的雨滴,因而不必像煙那樣體現出循環,自然布滿畫面的雨本身就可以看成循環。

如圖3-34所示的雨,用3個keyframe畫出3種隨意的線條。注意,每個線條的寬度設為【hairline】,每個線條的傾斜角度都相同(可采用復制同一線條、稍加修改的方法)。在3幀之間各加1幀延時。這樣的效果在fps=25時比較滿意。

圖3-34 雨

如果需要比較大的、卡通味道比較濃的雨滴,可以畫成傳統的一頭尖一頭圓的形狀,但注意在隨手畫的過程中,應該有意畫出大小不同的雨滴來。同圖3-34中一樣,隨機畫出3、4幀不同的雨滴布滿畫面即可。雨滴如圖3-35所示。

圖3-35 雨滴

3.3.2 雪

雪與雨的不同之處在于雪飄落的速度比較慢,因而無法用圖3-34 那樣的方法隨機畫出。通常采用描繪飄落路徑的方法。與前面濃煙的制作相似,但方向相反。

在這個方法中,最值得注意的是symbol的調用。這是Flash動畫的根本思想。

首先建立一個新的symbol,屬性是“Graphic”,命名為“s1”。這個symbol只有1幀,這里先不限制形狀、顏色,隨便畫上一個黑色的煤球代表一個雪花,如圖3-36所示。

圖3-36 像煤球一樣的雪花

其次再建立一個symbol,命名為“s2”。在這個symbol里,將描述單獨一個雪花下落的過程。將s1拽進來,將總幀數增加到35,第35幀定成keyframe,在這一幀將s1向下移動一段距離,中間創建補間動畫。在這層上增加一個導向層。在導向層中用【鉛筆】工具畫出一條曲線,代表雪花下落的路徑。將s2按照導向層運動,如圖3-37所示。

圖3-37 雪花下落的軌跡

然后再建立一個symbol,命名為“s3”。在這個symbol里將描述在縱向上一組雪花下落的過程。將總幀數定為35,將s2拽入,利用屬性面板上的xy坐標將它的位置定在中央(x=0,y=0)。注意,這個實例要按照graphic(圖形,元件的三種形式之一)模式引用,循環起始幀定為1。

增加一層,將第1層的整個內容復制到這一層,但將實例的循環起始幀定為12,如圖3-38所示。

圖3-38 instance參數的調整

用同樣的方法再加2層,分別復制第1層,將instance的起始幀分別定為24和30。這樣,在35幀內形成一個連續的,但錯落有致的循環,如圖3-39所示。

圖3-39 形成循環

再建立一個symbol,命名為“s4”。這是最后形成的symbol。將s3以graphic模式拽入,instance的循環起始幀定為1,同樣將s3再重復拽入4次,形成5個s3,把它們并列,但后面4個instance的循環起始幀分別定為5、7、9和11,如圖3-40所示。

圖3-40 重復引入s3

這時按回車鍵檢驗一下動作。

下面將s4拽入場景,將instance的引用模式定為【movieclip】。按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測循環的正確性。

現在回過頭來看這雪有點不像雪——倒像是漫天飛舞的煤球!我們回到第1步,在s1中重新畫雪花的形狀,可以只簡單地改一下顏色,這樣的雪像個大元宵,很可愛、很卡通;也可以畫成傳統的六角形的雪花。只要改了s1中的雪花,s4中的雪花也自動改過來了。這就是Flash的方便之處。

制作雪的要點:用graphic模式引用同一個symbol的instance,分別調整其循環起始幀數。這是Flash最重要的技巧之一。

3.3.3 落葉

之所以在這里將落葉插進來,是因為其制作原理和下雪基本一致。

制作落葉的循環動作時也需要強調symbol的調用。

樹葉飄落時受到空氣阻力,會在空氣中翻轉,呈現搖曳多姿的形態。在做樹葉飄落的循環時應該考慮到這一點。

落葉的8個形態如圖3-41所示。建立一個新symbol,命名為“y1”,一共8幀,在每幀中畫出樹葉翻轉的一個特定形態,并且這8幀形成一個循環。

圖3-41 落葉的8個形態

再建立一個新symbol,命名為“y2”,在這個symbol中引用y1做出落葉過程。這個57幀的symbol,每隔3幀為1個keyframe,現在看看每個keyframe上對y1的引用,如圖3-42所示。(圖中編號是symbol內部時間線上的幀數。)

圖3-42 合成57幀的symbol

圖中的編號是這個幀在symbol時間軸上的順序。

在引用y1的過程中,模式均為“Graphic/Single Frame”,但First參數不一樣。下面結合這19個關鍵幀來看樹葉飄落的過程。

第1幀、第4幀、第7幀:First=1,實際上是同一個幀在3幀中旋轉了不同的角度。

第10幀:引用了兩個instance,其中一個First=2,另一個First=1/Alpha=35%,這樣,利用Alpha值的調整造成“在這一幀上還保留有上一幀的殘像”的效果,即一種過渡效果。

第13幀、第16幀、第19幀:First=2,還是同一個幀在3幀中旋轉了不同的角度。

第22幀:類似第10幀,引用了兩個instance,其中一個First=3,另一個First=2/Alpha=35%。

第25幀:First=3。

第28幀:類似第22幀,引用了兩個instance,其中一個First=4,另一個First=3/Alpha=35%。

第31幀、第34幀:First=4。

第37幀:類似第28幀,引用了兩個instance,其中一個First=5,另一個First=2/Alpha=35%。

第40幀:類似第37幀,引用了兩個instance,其中一個First=6,另一個First=2/Alpha=35%。

第43幀:First=6。

第46幀:類似第40幀,引用了兩個instance,其中一個First=7,另一個First=6/Alpha=35%。

第49幀:First=7。

第52幀:類似第46幀,引用了兩個instance,其中一個First=8,另一個First=7/Alpha=35%。

第55幀:First=8。

這樣形成一個完整的飄落過程。在實際應用中,可以運用它在場景中劃過一條自上而下的軌跡多定一些幀,再配合舒緩的節奏。

其實利用Alpha制造過渡幀的方法不是Flash動畫的專利。如果仔細地、一幀一幀地分析過像日本《機器貓》這樣的電視動畫片,你會發現它們大量采用了同樣的方法——在本來應當加一個過渡幀的地方,直接跳到了下一幀,而將上一幀變成半透明覆蓋在上面一層上。這無疑是一種取巧的方法,但對節省工作量、降低制作成本有莫大的好處,效果也說得過去。

下面這個例子結合了上面的內容和雪花飄落的制作技巧,反映的是落葉紛紛飄落的場景。

首先建立一個symbol命名為“z1”,用5個keyframe畫出楓葉翻轉的各個角度,如圖3-43所示。

圖3-43 先畫出紅葉的5個形態

其次再建立一個symbol命名為“z2”,共27幀,1層。調用z1,合成一個更復雜的飄落過程,中間也利用重疊幀調整Alpha值的方法做出比較自然的過渡,如圖3-44所示。

圖3-44 合成一個復雜的飄落過程

然后再建立一個symbol命名為“z3”,制作1片楓葉下落的過程。一共54幀,調用z2,加導向層(Motion Guide),將z2下落的軌跡定位于一條曲線上,如圖3-45所示。

圖3-45 下落的軌跡

再建立一個symbol命名為“z4”,制作一個4片楓葉下落的循環動作。共54幀,分成4層,每層都在中央位置(x=0,y=0),調用z3,instance的模式為Graphic/loop,不同的是First值,從下層到上層分別為1、13、30和40。4片楓葉下落的循環動作如圖3-46所示。

圖3-46 4片楓葉下落的循環動作

最后建立一個symbol命名為“z5”,共54幀,1層。僅第1幀為keyframe。在這幀中,調用4次z4(根據需要次數自己定),每個instance的模式均為Graphic/loop,不同的是First值,具體值可根據需要自行調整。另外,有些instance經過縮放,有些做了鏡像旋轉(Flip horizontal),總之,要將一個“死”的symbol變活,盡量產生多個變化的instance,如圖3-47所示。

圖3-47 漫天紅葉

這樣,一個漫天紅葉的浪漫場面就做好了。

3.4 動物

3.4.1 飛翔的鳥

飛翔的鳥就像人走路,是一個循環動作。飛鳥的翅膀是否很簡單呢?在優秀的動畫中,并沒有“很簡單”的動畫,即使要做成循環動畫,依然要仔細考察這個動作自身的特點。如果不考慮這些特點,做出來的動作必然是僵硬死板的。

一般的做法是將鳥的身體分解,把頭、身體和尾巴連成一體成為一個symbol,把翅膀做成另外一層或兩層。這個做法沒有問題,但注意,飛鳥的翅膀并不是簡單地上下扇動。它正符合前面講到的“追隨動作”。飛翔的鳥如圖3-48所示。

圖3-48 飛翔的鳥

這里考慮的重點是:鳥的翅膀畢竟是柔軟的,還要考慮翅膀的運動對整個身體的影響。圖3-48 中的虛線是參考線,當鳥的翅膀扇到下面時,身體抬高,位于虛線上面(位置1);當鳥的翅膀抬到上面時,身體降低,位于虛線下面(位置4);鳥的身體就在這高低之間循環往復。

再看翅膀,在位置3中,翅膀的根部已經抬到了最高位置,但看翅膀末梢部位,仍然沒有到達高點,明顯是一個跟隨的動作;同樣在位置6中,翅膀根部已經壓到最低位置,但末梢仍然拖在后面,位于虛線左右。通過這樣的處理,突出了翅膀柔軟的特性和無形的空氣對鳥的托舉。

如果從正面看鳥的飛翔,可以把上面的描述簡化成如圖3-49所示的飛翔示意圖。

圖3-49 飛翔的示意圖

這里用8幀代表一個循環。兩道簡單的線條代表翅膀的位置。請對照圖3-48研究一下鳥的翅膀的運動規律。

3.4.2 四蹄動物

在循環動作中,最難掌握的大概就是四條腿的動物走路了。如果簡單地處理成兩條前腿是一個人走路,兩條后腿是另一個人走路的姿態,多少會顯得不倫不類。

首先,四蹄動物前后腿的關節走向和人腿有很大區別;其次,在運動過程中,同一時間內,四蹄動物只有一只蹄子是用力著地的。

如圖3-50所示的為母獅走路的畫面。

圖3-50 母獅走路的畫面

四蹄動物的行走規律是先用一側的腿邁出一步,再用另一側的腿邁出第二步。

如圖3-50所示,假設獅子先用左后腿開始走,然后是左前腿。

現在它移動了左側的雙腿,下一步自然要開始移動右側的腿。首先移動右后腿,然后是右前腿。

這個動作按照這樣的順序進行:

(1)左后腿;

(2)左前腿;

(3)右后腿;

(4)右前腿。

復雜情況發生在這些腳步之間,因為當一條腿著地的時候,其他腿正分別向后滑行、抬起跨過或者準備著地。

記住:一個時間里,只有一只腳接觸地面。

為加深理解,再舉一個馬行走的例子,如圖3-51所示。

圖3-51 馬的行走

這里用簡單的4幀表示出前面說的【后左】→【前左】→【后右】→【前右】的循環順序。

在慢走的過程中,前腿比后腿慢跨半步。由于前后腿的交替邁步,身體的頭部略微傾斜,這樣更加生動。

3.5 循環背景

在制作Flash動畫時經常要用到循環背景。例如,角色在走,背景向后移動。如果角色走的時間很長,就要考慮背景是否采用循環。再例如,從飛馳的火車車廂里看到外面的景色,在動畫片中幾乎都用循環的方法處理。

在Flash中制作循環背景很方便,這得益于symbol的思想。

3.5.1 循環背景的制作

顧名思義,循環一旦制作完成,就可以當做背景,就可以無限地循環下去,左右貫通,沒有破綻。背景的制作方法和前面介紹的雪、落葉等循環不太一樣,背景制作的關鍵是要將左右連貫起來。

新建一個文件,可以隨便確定畫面大小,這里是400×300。

畫一些背景上要用的元素,比如樹、房子等,如圖3-52所示。注意不要畫到畫面寬度之外。

圖3-52 房子和樹

用矩形畫一個地面,如圖3-53 所示,把它移動覆蓋到剛才畫的背景上。要注意,矩形的長度和影片畫面的寬是一樣的(400),并且位置嚴格頂在畫面左邊。可以通過調整屬性面板上的xy坐標做到這一點,如圖3-54所示。

圖3-53 增加一個地面

圖3-54 調整屬性面板上的x、y坐標

右鍵單擊畫面,選擇【Select all】命令,選中全部元素。然后按【F8】鍵,將它們設成一個symbol,屬性是Graphic,命名為“bk0”,如圖3-55所示。

圖3-55 將全部元素轉換成symbol

在時間線上第51幀處按【F6】鍵,設置keyframe,在這一幀將bk0右移400,如圖3-56所示。

圖3-56 設置關鍵幀

回到第1幀,右鍵單擊bk0,選擇【Copy】命令。新增加一層,在第1幀處按【Ctrl+Shift+V】組合鍵,將bk0原位復制,如圖3-57所示。

圖3-57 原位復制bk0

同樣,在第51幀處按【F6】鍵。回到第一幀,在這一幀將bk0左移400。

按住【Shift】鍵的同時選中兩層,右鍵單擊,在兩個keyframe中間創建補間動畫,如圖3-58所示。

圖3-58 創建補間動畫

按住【Shift】鍵,同時選中兩層的第50幀,按【F6】鍵,將第50幀設為keyframe,如圖3-59所示。

圖3-59 第50幀設為關鍵幀

同時選中兩層的第51幀,按【Shift+F5】組合鍵將第51幀刪除,如圖3-60所示。

圖3-60 刪除第51幀

選中兩層所有內容,右鍵單擊,選擇【Copy Frames】命令,如圖3-61所示。

圖3-61 選擇【Copy Frames】命令

按【Ctrl+F8】組合鍵,新建一個symbol,命名為“bk”,屬性為“Movie Clip”,單擊【OK】按鈕進入bk。選中第1幀,右鍵單擊,選擇【Paste Frames】命令,這樣就做好了一個循環背景的symbol,如圖3-62所示。

圖3-62 循環背景的symbol

回到主場景中,新建一層,然后刪除現有的兩層。將bk拉進場景,x坐標定為-400,如圖3-63所示。

圖3-63 引用symbol

現在可以按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測一下這個循環背景的效果了。

另外,可以用相同的方法再做一個稍遠一點的循環背景,比如山,放在這層的后面。但一定要注意,山移動的速度一定要慢于房子移動的速度,這樣就可以形成一個很生動立體的背景。

3.5.2 循環背景的靈活使用

在3.5.1節中,總結了如何制作循環背景。最后的成果是一個性質為Movie Clip的symbol。將它引用到場景中,就可以任意地循環下去。

在實際工作中,有時候要靈活運用一下循環背景。如圖3-64所示為循環背景的“單元”。

圖3-64 循環背景的“單元”

圖3-64是一個“單元”,即制作成的循環背景重復這樣的場景。

按照上面介紹的方法,用圖3-64 的“單元”制作成循環symbol,制作完成的循環背景如圖3-65所示。

圖3-65 制作完成的循環背景

在圖3-65中,循環一共50幀。

現在,我們得到一個Movie Clip,它可以無限循環下去。

再來看故事情節:主人公的飛機在天上飛,如圖3-66所示。

圖3-66 飛機

圖3-66中,在時間軸上只有1幀,因為飛機和循環背景都是Movie Clip,因此有自我播放的性質,在主時間軸上不需要加足相應的幀數。

實際問題是如果設計的飛機在飛了一定時間之后突然掉下去了,背景怎樣處理呢?

首先,加任意多的幀,假設飛機在某處掉下去,如圖3-67所示。那么到掉下去時背景應該停止移動了。

圖3-67 掉下去的位置決定了

然后處理飛機。這比較簡單,把飛機拽下去就行了,飛機掉下去如圖3-68所示。

圖3-68 飛機掉下去

在圖3-68中,第78幀到第85幀反映飛機下墜的過程。記住,別忘了調整Ease值。

再回到第1幀,選中bk層中的背景symbol,在屬性面板中改變instance的調用屬性為Graphic/Loop/First=1,如圖3-69所示。

圖3-69 改變instance屬性

再到飛機掉下去的第78幀。在這一幀,背景應該停止,選中bk層中的背景symbol,在屬性面板中,改變instance的調用屬性為Graphic/Single Frame/First=28,如圖3-70所示。

圖3-70 繼續調整instance

需要注意的是,圖3-70里的First值28并不是我們定的,是在選擇Single Frame時自動生成的。它按照開始循環所定的順序自動計算出來。

這是一個靈活運用的例子,教大家靈活運用symbol的方法。

我們知道symbol有3種,其實它本身是什么屬性不太重要,重要的是它在場景中的instance的性質。這個性質可以隨需要而調整。

讀者在Flash中親自實踐一下這個例子就會更明白。

3.6 說話

說話和走路一樣是一般動畫片中最常用的動作。如果是一般性的對話,可以做成循環;如果是大叫、呼號、大哭大笑等必須單獨做出來。

3.6.1 簡單的說話

在這里,簡單的說話指的是一般性的對話。許多影片正是用說話帶動整個情節發展的。

除非有特殊要求(比如,要求口型嚴格地和聲音吻合),說話一般都簡化成一個循環動作,即在一個時間段內,不管實際上說的是什么話,都是一個動作在循環著。最簡單的就是畫3幀不同的嘴型即可代表千變萬化的說話。Flash動畫中更是如此。

下面是具體的制作過程。新建一個symbol,在第1 幀先畫一個閉著的嘴。可以看見它是一個帶笑的嘴,如圖3-71所示。

圖3-71 閉著的嘴

在第2幀畫一個半張的嘴,加上牙齒,如圖3-72所示。

圖3-72 半張著的嘴

最后在第3幀畫一個完全張大的嘴,加上牙齒和舌頭,如圖3-73所示。

圖3-73 全張的嘴

在這3幀中間適當地加上中間空白幀,這樣不至于使動作太快,如圖3-74所示。

圖3-74 6幀循環

在實際情況中,如果按照【閉】→【半張】→【全張】這個循環走,可能會很機械。一般采取【閉】→【半張】→【全張】→【半張】→【全張】→【半張】→【閉】的循環順序,這樣,同樣是以3幀為基礎,搭配出來的效果就比較自然了,如圖3-75所示。

圖3-75 說話的循環

可以根據不同的要求將循環打破,插入一些特定的幀,比如,根據劇情的需要,加進一個特別大的嘴表示大喊大叫等。

3.6.2 元音和輔音

如果要求精細的說話,就需要對口型,這時就不能用循環的方法一勞永逸地解決問題了。

在國外動畫片中,角色自然是講外語的。以英語為例,動畫家按照元音將口型分成幾類,如圖3-76所示。

圖3-76 按元音分類的口型

按照輔音,將口型也分成幾類,如圖3-77所示。

圖3-77 按輔音分類的口型

我們看迪斯尼的動畫片,發現角色的說話很生動逼真,好像他們真的是在講話,這就是按照一個個單詞來精確對口型的結果。

漢語是否也適用這樣的做法呢?好像還沒有人做這樣的總結,但整體從發音上把握,應該也跑不出英語這幾個范圍去。在需要對口型時,大家可以參考這幾個分類。

3.7 習題

(1)在圖3-49中請注意兩點:

第一,鳥的翅膀扇動在水平線之上和在水平線之下,有什么不同?主要受什么因素的影響?

第二,鳥身體的上下起伏是怎樣確定的?在示意圖中,哪個點是參照點?

(2)請按照下面的圖進行臨摹,做成Flash。

(3)在循環背景的制作中,為什么采用如圖3-60所顯示的步驟?為什么一開始不設成50幀?

(4)請按照所學內容制作一個循環背景。如果以前采用過其他方法制作循環背景,比較一下哪個更好一點?

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