- Flash動畫原理與實戰(zhàn)
- 齊朝暉 鄭飛編著
- 545字
- 2018-12-29 18:41:51
第3章 循環(huán)動作
前面兩章從傳統(tǒng)動畫的角度出發(fā),討論了幾種動畫理論及其應用。從這一章起主要討論Flash特有的一些使用方法和技巧。但這并不意味著前面講的傳統(tǒng)動畫原理可以不顧,后面章節(jié)還將不時地引用前面講述到的一些內(nèi)容。
在將來使用Flash的過程中,初學者要時刻想到動畫原理,從造型、原畫和運動規(guī)律等幾方面,全方位地考慮面對的實際問題。這應該養(yǎng)成一種習慣,也是作為一名Flash動畫工作者應該具有的素質(zhì)。
在這一章的學習過程中,要求我們更多地使用Flash,最好跟隨進度親自實踐每一種制作方法。
這一章中主要討論一些常用的循環(huán)動作。循環(huán)動作是動畫中一類比較特殊的動作。顧名思義,它的每個“動作單元”可以首尾相接,因此可以用這一個單元的反復播放來表現(xiàn)很長的重復動作。
在傳統(tǒng)動畫中,經(jīng)常要采用循環(huán)動作來解決問題,F(xiàn)lash中應用得更多。
3.1 走和跑
最常見的是人的走路和跑。如果做成循環(huán)動作,可以不知疲倦、不停地走下去。走和跑的循環(huán)如圖3-1所示。

圖3-1 走和跑的循環(huán)
在圖3-1中,走和跑都用8幀表現(xiàn),應該注意它們的起伏,跑的起伏要比走的起伏大一些,跑有一個明顯向上竄的動作。
3.1.1 走
下面介紹在Flash中畫走路的方法。許多人覺得走路十分復雜,碰到實在躲不開的情況,就用各種省事的方法“混”過去,最常見的是只畫上半身,或者干脆讓人像僵尸一樣,腿不動,在地上平移。這些都是不對的做法。
實際上,走路的規(guī)律性很強,也有許多技巧可用,并不難掌握。
現(xiàn)在來制作沒有特殊需要的、一般性的走路。走路是一個循環(huán)動作,左右腳分別向前邁一步形成一個循環(huán)。如果從身體的一側(cè)來看,是一個左右腿交換的過程,即可以把一條腿的運動看成是另一條腿的復制。
那么這是否意味著在制作時可以在做好一條腿的動作之后,復制這條腿,然后稍加修改做出另一條腿的動作呢?我們經(jīng)常看到,許多Flash動畫里,用兩條顏色不同的腿(同一個symbol)拼出一個完整的動作。
復制是一種取巧的辦法,但面臨的問題是在用一個symbol拼接完整動作時會麻煩點。如果你對走路的動畫很熟練,也可以同時畫出兩條腿的運動。
首先要確定在fps=12的前提下,表現(xiàn)走路需要多少幀才合適。我們不妨自己站起來在屋子里走走,看看一個循環(huán)需要多少時間。實踐表明,如果是一般中速的走路是16幀,即1秒多一點比較合適。如果用1拍2的方式,實際上只需要畫出8幀完全不同的畫就行了。
然后按下【Ctrl+F8】組合鍵,新建一個symbol,取名為“l(fā)egs”。
畫出走路循環(huán)的一半,如圖3-2所示。圖中畫面可以看做右腳從后到前的過程,一共4幀。

圖3-2 走路循環(huán)的一半
畫好后在腳下面加一層,在這層上用半透明的黑色畫一個橢圓,如圖3-3所示。這個橢圓作為身體的陰影。它還有個用處,可以作為參照物調(diào)整腿的上下位置,因為在畫的過程中,難免會有各幀上下位置偏移的現(xiàn)象。

圖3-3 加陰影是一種常用的方法
在完成了這一半之后,可以將這4幀復制下來,復制第5幀至第8幀。但由于左右腿交換,要修改一下兩條腿前后遮擋的關系,其他地方本著近大遠小的透視原理也要微調(diào)一下。現(xiàn)在有8幀的動畫。根據(jù)要求,給它加上顏色,如圖3-4所示。

圖3-4 上好顏色
在這個基礎上,在每個keyframe后面加1幀,形成一個16幀的循環(huán),如圖3-5所示。

圖3-5 形成16幀的循環(huán)
這就是一個走路的腿的symbol,可以用它來組合出新的symbol,即在它上面加上任何身體。
當然,這只是個最簡單的走路的例子,實際影片中的要求可能千變?nèi)f化,走路的一雙腿不可能一成不變地使用一個symbol,也不可能總用一個循環(huán)16幀的固定節(jié)奏。根據(jù)實際情況創(chuàng)作出不同的走路形態(tài),但其基本原理是不變的。
3.1.2 跑
跑步和走路類似,但速度更快,動作的起伏更大。一般用8幀來表現(xiàn),如圖3-6所示。

圖3-6 跑
如圖3-7所示的是經(jīng)典動畫講義中奔跑的動畫,也用8幀表現(xiàn)。

圖3-7 奔跑的動畫
請注意圖3-7中用各種幾何體代替身體各個部分的畫法。如果跑得再快的話可以用4幀來表現(xiàn)。還有些動畫中用模糊的手法把腿畫成一個滾動的圈,也是一種流行的、省事的做法。
3.1.3 跑出畫面
在第2章中探討過各種角色快速跑出畫面的動畫。這是一種特殊的跑,更多的情況是它沒有具體的動作,只是一個預備動作。在停頓幾幀之后,下一個畫面角色將完全在畫面中消失。
這也是現(xiàn)在經(jīng)常采用的畫法。需要注意的是跑出去后畫面上殘余的煙圈,如圖3-8所示即為跑出去的畫面。

圖3-8 跑出去
在圖3-8中,角色擺出一個標準的預備動作,下一幀中他就要跑出畫面。人跑出去后形成一個中空的煙圈,似乎是人把空氣帶跑了,然后再逐漸分散成一個個小煙圈,逐漸消散。這個消散的過程不要太快,要在2秒以上。
如圖3-9所示是一個比較簡單的跑出畫面產(chǎn)生煙圈的動畫,編號是keyframe的位置。如無特殊要求,一般影片中使用這樣的煙圈也就夠了。

圖3-9 跑出畫面產(chǎn)生的煙圈
3.2 煙與火
3.2.1 裊裊輕煙
裊裊輕煙有很多種,比如燒香產(chǎn)生的煙、吸煙時煙頭升起來的煙(不是吸煙者嘴里吐出來的煙)等。畫這種煙的重點在于畫出煙在空氣中的狀態(tài)。即使在很平靜的地方,這樣的煙也會因其顆粒的微小而被流動的空氣吹動產(chǎn)生輕微的擺動,但它不會有很大很劇烈的跳動。
在Flash中使用shape(創(chuàng)建形狀動畫)變形功能來完成對裊裊輕煙的模擬。
以雪茄冒出來的煙為例。首先畫出煙的第1個形態(tài),注意曲線的光滑程度,以便體現(xiàn)它裊娜的姿態(tài),如圖3-10所示。其中a、b兩個端點很重要,可以通過控制調(diào)整它們生成下一幀。

圖3-10 煙的形態(tài)
然后按下【F6】鍵,產(chǎn)生1個新的keyframe,實際上是復制第1幀。在新的一幀里,選擇箭頭工具,將a點位置做一個微小的拖動,如圖3-11所示。在拖動過程中,兩側(cè)的曲線也自動隨之得到了調(diào)整。

圖3-11 拖動a點
不能輕易改動b點的位置,因為它是煙“發(fā)生”的起點,是整個循環(huán)動作的一個關鍵點,即雪茄煙頭的位置(和松鼠尾巴例子中尾巴的根部類似)。如果它的位置有上下左右的移動會使動作不穩(wěn)定,失去參照系。
用同樣方法再做出第3個keyframe,仍然是將a點做微小的調(diào)整,如圖3-12所示。

圖3-12 繼續(xù)拖動a點
在第4幀里,我們可以將兩側(cè)曲線的彎曲方向做一個調(diào)整,如圖3-13所示,和原來的方向相反。

圖3-13 調(diào)整曲線的彎曲方向
接下去的2幀可以看成是這種調(diào)整的繼續(xù),分別如圖3-14和圖3-15所示。

圖3-14 調(diào)整

圖3-15 繼續(xù)調(diào)整
在第7幀和第8幀中再增加一點曲線的變化,分別如圖3-16和圖3-17所示。如果將第6幀至第8幀連起來看,好像是煙受了流動空氣的影響,輕輕擺動了一下,一個波浪從底部b點升上去,沿著煙的主體上升,在a點冒出去。

圖3-16 增加曲線的變化

圖3-17 繼續(xù)增加曲線的變化
這個循環(huán)動作畫了8個keyframe,它們的底部,即“發(fā)生點”都維持在b點,沒有移動?,F(xiàn)在將在每個keyframe后面插入1幀作為延時(按【F5】鍵),如圖3-18所示。此時,整個動作共16幀,即1.5秒。

圖3-18 16幀的循環(huán)
此時好像還缺點什么,可以再加上一層。在這一層中,可以在某些幀上隨意畫上一些“小”煙,使整個動作更生動些。注意,這些小煙擺動的形態(tài)總是依附于煙的主體。
至此,一個完整的煙的循環(huán)動作就完成了,如圖3-19所示。

圖3-19 完整的循環(huán)
有許多人希望用shape變形的方法來制作更多的動畫,但實際操作起來發(fā)現(xiàn),原本設想很簡單的變形卻是不可捉摸的,并且很難把握。Flash的shape變形功能一直做得不盡如人意,可操作性比較差,除非將一個圓變成一個矩形,否則,稍微復雜些的變形在中間過程就會“變亂”,使用hint(提示點)控制點也很難把握。相信大家都有這樣的體會吧。因此,盡量少用shape變形,或者說有增加hint點的工夫通過手繪也解決問題了。這是一種習慣,慢慢你會發(fā)現(xiàn),手繪實際上是最自由、最方便的繪圖方法。
3.2.2 滾滾濃煙
煙囪里冒出的煙、爆炸產(chǎn)生的煙,由于體積大、顆粒粗重,表現(xiàn)出來的形態(tài)和裊裊輕煙有很大的不同。滾滾濃煙是通過大團和塊來體現(xiàn)的。同時,它不斷上升的形態(tài)也可以處理成循環(huán)動作。
先來畫煙的“單位”,即煙團。實際上,不僅是煙團,動畫中許多團狀、絮狀物都用這樣的方法。第2章中講到的人迅速跑出畫面的動畫,產(chǎn)生的“氣團”也是同樣的畫法。
如圖3-20所示是煙團的一種畫法。這樣的畫法散亂,沒有體現(xiàn)出質(zhì)感。

圖3-20 煙團的一種畫法
如圖3-21 所示是煙團的正確畫法。要點是:每一道弧線的圓心都大致是煙團的中心點,整體形象統(tǒng)一,且體現(xiàn)出了質(zhì)感。

圖3-21 煙團的正確畫法
下面一步一步地畫出一個煙的循環(huán)。只需要4個keyframe就可以做出一個漂亮的循環(huán)動作。
按【Ctrl+F8】組合鍵,建立一個新的symbol,命名為“smoke”。
首先,畫出一個煙囪。所有煙從這里冒出來,如圖3-22所示。

圖3-22 先畫一個煙囪
然后增加一層,在這層上用【鉛筆】工具畫出一條曲線。它只是用做參考,代表了煙上升的路徑。這條路徑叫做軌跡線,如圖3-23所示。

圖3-23 軌跡線
然后再增加一層,并將它拉到最下層。在這層上畫出4個圓圈(第1幀),這4個圈可以不一樣大小。分別把它們編號,從下到上依次為1、2、3、4。注意,這4個圈的圓心都大致在軌跡線上,如圖3-24所示。

圖3-24 畫出4個圓圈
按【F7】鍵加1個keyframe(第2幀),打開“onion skin”,對照第1幀,畫出4個圈的新位置。新位置的基本思想是1追2,2追3,3追4,4走出畫面。或者理解成,1欲取代2的位置,2欲取代3的位置……依次類推,如圖3-25所示。

圖3-25 增加1幀
但要注意兩點:第一,圓圈的運動都要保持圓心始終在軌跡線上;第二,因為要用4幀的長度完成循環(huán),所以每個圈每次沿軌跡線移動的距離大致是兩圈之間距離的1/4,這是做循環(huán)動畫的一個小竅門。循環(huán)動作的規(guī)律如圖3-26所示。這是一個單獨的例子,和煙很相像:一個球花費4幀從a點沿著曲線到達b點,圖中標明2、3和4的3個白圈是它在第2幀、第3幀和第4幀的位置??梢钥吹?,每幀的位置比上一幀向前1/4,最后剩余1/4,即走到4 時循環(huán)就結(jié)束了,而不必走到 b 點,因為這是個循環(huán)動作,從1重復開始。

圖3-26 循環(huán)動作的規(guī)律
按【F7】鍵加keyframe(第3幀),每個圈繼續(xù)向上升1/4間隔,如圖3-27所示。

圖3-27 再增加1幀
按【F7】鍵加keyframe(第4幀,最后一幀),每個圈繼續(xù)向上升1/4間隔,這時,4已經(jīng)在畫面上消失,而1下面的煙囪口又冒出了一個新的圈。此時,每個圈距離它的目標球還有1/4的距離,如圖3-28所示。

圖3-28 增加最后1幀
注意,為避免死板,在這4幀的變化中,每個圈的大小可以做一些變化。
至此,循環(huán)大致的模樣就出來了。可以將它拖進場景中,按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測一下是否像是在冒煙。
到這里,只是搭了一個骨架,下一步要豐富這4個圈。用剛才畫煙團的方法在每一keyframe上將圓圈用煙團取代。畫煙團時可以在圓圈上加一層,如圖3-29所示。

圖3-29 增加1層
參照下面一層圓圈的位置畫出一個個煙團,如圖3-30所示。

圖3-30 參照圓圈的位置畫出煙團
現(xiàn)在想一下現(xiàn)實生活中濃煙的形態(tài),它們并不是這樣一團團的,所以還需要做進一步處理,如圖3-31所示。用另外幾組小的煙團將幾個大的煙團連接在一起,像一條鎖鏈一樣。

圖3-31 修飾一下煙團
最后,我們修飾一下整個形態(tài),填色、增添陰影、增加中間幀延長節(jié)奏。最后完整的濃煙循環(huán)如圖3-32所示。

圖3-32 完整的濃煙循環(huán)
3.2.3 火
火有簡單的畫法,比如蠟燭火苗,只需畫出幾個形態(tài)稍有不同的火苗形狀作為不同的幾幀就可以了;也可以復雜地畫,比如篝火,因為它可以看成許多小火苗的集合,所以要從整體上考慮??梢韵?.2.2節(jié)討論的煙一樣,做成循環(huán)動作。在上一節(jié)中,將煙的運動分解成幾個逐漸上升的圈,火也一樣,要找到它運動的規(guī)律性。
火焰的循環(huán)如圖3-33所示,這是哈拉斯概括的火的形態(tài),用8幀完成的一個循環(huán)。

圖3-33 火焰的循環(huán)
火焰的特點是下面粗壯,越向上越細小,最后消散在空氣中。它的運動規(guī)律通過火焰兩側(cè)標有×的幾個旋渦的上升體現(xiàn)出來,運動速度越向上越慢。這和濃煙的規(guī)律類似。
3.3 雨和雪
3.3.1 雨
一般來說,雨可以簡單地畫,用3到4幀不同的“雨滴”或“雨線”布滿畫面即可。因為雨的速度比較快,單個的雨滴又比較細小,多數(shù)時間連成一片,看不出每一個單獨的雨滴,因而不必像煙那樣體現(xiàn)出循環(huán),自然布滿畫面的雨本身就可以看成循環(huán)。
如圖3-34所示的雨,用3個keyframe畫出3種隨意的線條。注意,每個線條的寬度設為【hairline】,每個線條的傾斜角度都相同(可采用復制同一線條、稍加修改的方法)。在3幀之間各加1幀延時。這樣的效果在fps=25時比較滿意。

圖3-34 雨
如果需要比較大的、卡通味道比較濃的雨滴,可以畫成傳統(tǒng)的一頭尖一頭圓的形狀,但注意在隨手畫的過程中,應該有意畫出大小不同的雨滴來。同圖3-34中一樣,隨機畫出3、4幀不同的雨滴布滿畫面即可。雨滴如圖3-35所示。

圖3-35 雨滴
3.3.2 雪
雪與雨的不同之處在于雪飄落的速度比較慢,因而無法用圖3-34 那樣的方法隨機畫出。通常采用描繪飄落路徑的方法。與前面濃煙的制作相似,但方向相反。
在這個方法中,最值得注意的是symbol的調(diào)用。這是Flash動畫的根本思想。
首先建立一個新的symbol,屬性是“Graphic”,命名為“s1”。這個symbol只有1幀,這里先不限制形狀、顏色,隨便畫上一個黑色的煤球代表一個雪花,如圖3-36所示。

圖3-36 像煤球一樣的雪花
其次再建立一個symbol,命名為“s2”。在這個symbol里,將描述單獨一個雪花下落的過程。將s1拽進來,將總幀數(shù)增加到35,第35幀定成keyframe,在這一幀將s1向下移動一段距離,中間創(chuàng)建補間動畫。在這層上增加一個導向?qū)?。在導向?qū)又杏谩俱U筆】工具畫出一條曲線,代表雪花下落的路徑。將s2按照導向?qū)舆\動,如圖3-37所示。

圖3-37 雪花下落的軌跡
然后再建立一個symbol,命名為“s3”。在這個symbol里將描述在縱向上一組雪花下落的過程。將總幀數(shù)定為35,將s2拽入,利用屬性面板上的x、y坐標將它的位置定在中央(x=0,y=0)。注意,這個實例要按照graphic(圖形,元件的三種形式之一)模式引用,循環(huán)起始幀定為1。
增加一層,將第1層的整個內(nèi)容復制到這一層,但將實例的循環(huán)起始幀定為12,如圖3-38所示。

圖3-38 instance參數(shù)的調(diào)整
用同樣的方法再加2層,分別復制第1層,將instance的起始幀分別定為24和30。這樣,在35幀內(nèi)形成一個連續(xù)的,但錯落有致的循環(huán),如圖3-39所示。

圖3-39 形成循環(huán)
再建立一個symbol,命名為“s4”。這是最后形成的symbol。將s3以graphic模式拽入,instance的循環(huán)起始幀定為1,同樣將s3再重復拽入4次,形成5個s3,把它們并列,但后面4個instance的循環(huán)起始幀分別定為5、7、9和11,如圖3-40所示。

圖3-40 重復引入s3
這時按回車鍵檢驗一下動作。
下面將s4拽入場景,將instance的引用模式定為【movieclip】。按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測循環(huán)的正確性。
現(xiàn)在回過頭來看這雪有點不像雪——倒像是漫天飛舞的煤球!我們回到第1步,在s1中重新畫雪花的形狀,可以只簡單地改一下顏色,這樣的雪像個大元宵,很可愛、很卡通;也可以畫成傳統(tǒng)的六角形的雪花。只要改了s1中的雪花,s4中的雪花也自動改過來了。這就是Flash的方便之處。
制作雪的要點:用graphic模式引用同一個symbol的instance,分別調(diào)整其循環(huán)起始幀數(shù)。這是Flash最重要的技巧之一。
3.3.3 落葉
之所以在這里將落葉插進來,是因為其制作原理和下雪基本一致。
制作落葉的循環(huán)動作時也需要強調(diào)symbol的調(diào)用。
樹葉飄落時受到空氣阻力,會在空氣中翻轉(zhuǎn),呈現(xiàn)搖曳多姿的形態(tài)。在做樹葉飄落的循環(huán)時應該考慮到這一點。
落葉的8個形態(tài)如圖3-41所示。建立一個新symbol,命名為“y1”,一共8幀,在每幀中畫出樹葉翻轉(zhuǎn)的一個特定形態(tài),并且這8幀形成一個循環(huán)。

圖3-41 落葉的8個形態(tài)
再建立一個新symbol,命名為“y2”,在這個symbol中引用y1做出落葉過程。這個57幀的symbol,每隔3幀為1個keyframe,現(xiàn)在看看每個keyframe上對y1的引用,如圖3-42所示。(圖中編號是symbol內(nèi)部時間線上的幀數(shù)。)

圖3-42 合成57幀的symbol
圖中的編號是這個幀在symbol時間軸上的順序。
在引用y1的過程中,模式均為“Graphic/Single Frame”,但First參數(shù)不一樣。下面結(jié)合這19個關鍵幀來看樹葉飄落的過程。
第1幀、第4幀、第7幀:First=1,實際上是同一個幀在3幀中旋轉(zhuǎn)了不同的角度。
第10幀:引用了兩個instance,其中一個First=2,另一個First=1/Alpha=35%,這樣,利用Alpha值的調(diào)整造成“在這一幀上還保留有上一幀的殘像”的效果,即一種過渡效果。
第13幀、第16幀、第19幀:First=2,還是同一個幀在3幀中旋轉(zhuǎn)了不同的角度。
第22幀:類似第10幀,引用了兩個instance,其中一個First=3,另一個First=2/Alpha=35%。
第25幀:First=3。
第28幀:類似第22幀,引用了兩個instance,其中一個First=4,另一個First=3/Alpha=35%。
第31幀、第34幀:First=4。
第37幀:類似第28幀,引用了兩個instance,其中一個First=5,另一個First=2/Alpha=35%。
第40幀:類似第37幀,引用了兩個instance,其中一個First=6,另一個First=2/Alpha=35%。
第43幀:First=6。
第46幀:類似第40幀,引用了兩個instance,其中一個First=7,另一個First=6/Alpha=35%。
第49幀:First=7。
第52幀:類似第46幀,引用了兩個instance,其中一個First=8,另一個First=7/Alpha=35%。
第55幀:First=8。
這樣形成一個完整的飄落過程。在實際應用中,可以運用它在場景中劃過一條自上而下的軌跡多定一些幀,再配合舒緩的節(jié)奏。
其實利用Alpha制造過渡幀的方法不是Flash動畫的專利。如果仔細地、一幀一幀地分析過像日本《機器貓》這樣的電視動畫片,你會發(fā)現(xiàn)它們大量采用了同樣的方法——在本來應當加一個過渡幀的地方,直接跳到了下一幀,而將上一幀變成半透明覆蓋在上面一層上。這無疑是一種取巧的方法,但對節(jié)省工作量、降低制作成本有莫大的好處,效果也說得過去。
下面這個例子結(jié)合了上面的內(nèi)容和雪花飄落的制作技巧,反映的是落葉紛紛飄落的場景。
首先建立一個symbol命名為“z1”,用5個keyframe畫出楓葉翻轉(zhuǎn)的各個角度,如圖3-43所示。

圖3-43 先畫出紅葉的5個形態(tài)
其次再建立一個symbol命名為“z2”,共27幀,1層。調(diào)用z1,合成一個更復雜的飄落過程,中間也利用重疊幀調(diào)整Alpha值的方法做出比較自然的過渡,如圖3-44所示。

圖3-44 合成一個復雜的飄落過程
然后再建立一個symbol命名為“z3”,制作1片楓葉下落的過程。一共54幀,調(diào)用z2,加導向?qū)樱∕otion Guide),將z2下落的軌跡定位于一條曲線上,如圖3-45所示。

圖3-45 下落的軌跡
再建立一個symbol命名為“z4”,制作一個4片楓葉下落的循環(huán)動作。共54幀,分成4層,每層都在中央位置(x=0,y=0),調(diào)用z3,instance的模式為Graphic/loop,不同的是First值,從下層到上層分別為1、13、30和40。4片楓葉下落的循環(huán)動作如圖3-46所示。

圖3-46 4片楓葉下落的循環(huán)動作
最后建立一個symbol命名為“z5”,共54幀,1層。僅第1幀為keyframe。在這幀中,調(diào)用4次z4(根據(jù)需要次數(shù)自己定),每個instance的模式均為Graphic/loop,不同的是First值,具體值可根據(jù)需要自行調(diào)整。另外,有些instance經(jīng)過縮放,有些做了鏡像旋轉(zhuǎn)(Flip horizontal),總之,要將一個“死”的symbol變活,盡量產(chǎn)生多個變化的instance,如圖3-47所示。

圖3-47 漫天紅葉
這樣,一個漫天紅葉的浪漫場面就做好了。
3.4 動物
3.4.1 飛翔的鳥
飛翔的鳥就像人走路,是一個循環(huán)動作。飛鳥的翅膀是否很簡單呢?在優(yōu)秀的動畫中,并沒有“很簡單”的動畫,即使要做成循環(huán)動畫,依然要仔細考察這個動作自身的特點。如果不考慮這些特點,做出來的動作必然是僵硬死板的。
一般的做法是將鳥的身體分解,把頭、身體和尾巴連成一體成為一個symbol,把翅膀做成另外一層或兩層。這個做法沒有問題,但注意,飛鳥的翅膀并不是簡單地上下扇動。它正符合前面講到的“追隨動作”。飛翔的鳥如圖3-48所示。

圖3-48 飛翔的鳥
這里考慮的重點是:鳥的翅膀畢竟是柔軟的,還要考慮翅膀的運動對整個身體的影響。圖3-48 中的虛線是參考線,當鳥的翅膀扇到下面時,身體抬高,位于虛線上面(位置1);當鳥的翅膀抬到上面時,身體降低,位于虛線下面(位置4);鳥的身體就在這高低之間循環(huán)往復。
再看翅膀,在位置3中,翅膀的根部已經(jīng)抬到了最高位置,但看翅膀末梢部位,仍然沒有到達高點,明顯是一個跟隨的動作;同樣在位置6中,翅膀根部已經(jīng)壓到最低位置,但末梢仍然拖在后面,位于虛線左右。通過這樣的處理,突出了翅膀柔軟的特性和無形的空氣對鳥的托舉。
如果從正面看鳥的飛翔,可以把上面的描述簡化成如圖3-49所示的飛翔示意圖。

圖3-49 飛翔的示意圖
這里用8幀代表一個循環(huán)。兩道簡單的線條代表翅膀的位置。請對照圖3-48研究一下鳥的翅膀的運動規(guī)律。
3.4.2 四蹄動物
在循環(huán)動作中,最難掌握的大概就是四條腿的動物走路了。如果簡單地處理成兩條前腿是一個人走路,兩條后腿是另一個人走路的姿態(tài),多少會顯得不倫不類。
首先,四蹄動物前后腿的關節(jié)走向和人腿有很大區(qū)別;其次,在運動過程中,同一時間內(nèi),四蹄動物只有一只蹄子是用力著地的。
如圖3-50所示的為母獅走路的畫面。

圖3-50 母獅走路的畫面
四蹄動物的行走規(guī)律是先用一側(cè)的腿邁出一步,再用另一側(cè)的腿邁出第二步。
如圖3-50所示,假設獅子先用左后腿開始走,然后是左前腿。
現(xiàn)在它移動了左側(cè)的雙腿,下一步自然要開始移動右側(cè)的腿。首先移動右后腿,然后是右前腿。
這個動作按照這樣的順序進行:
(1)左后腿;
(2)左前腿;
(3)右后腿;
(4)右前腿。
復雜情況發(fā)生在這些腳步之間,因為當一條腿著地的時候,其他腿正分別向后滑行、抬起跨過或者準備著地。
記?。阂粋€時間里,只有一只腳接觸地面。
為加深理解,再舉一個馬行走的例子,如圖3-51所示。

圖3-51 馬的行走
這里用簡單的4幀表示出前面說的【后左】→【前左】→【后右】→【前右】的循環(huán)順序。
在慢走的過程中,前腿比后腿慢跨半步。由于前后腿的交替邁步,身體的頭部略微傾斜,這樣更加生動。
3.5 循環(huán)背景
在制作Flash動畫時經(jīng)常要用到循環(huán)背景。例如,角色在走,背景向后移動。如果角色走的時間很長,就要考慮背景是否采用循環(huán)。再例如,從飛馳的火車車廂里看到外面的景色,在動畫片中幾乎都用循環(huán)的方法處理。
在Flash中制作循環(huán)背景很方便,這得益于symbol的思想。
3.5.1 循環(huán)背景的制作
顧名思義,循環(huán)一旦制作完成,就可以當做背景,就可以無限地循環(huán)下去,左右貫通,沒有破綻。背景的制作方法和前面介紹的雪、落葉等循環(huán)不太一樣,背景制作的關鍵是要將左右連貫起來。
新建一個文件,可以隨便確定畫面大小,這里是400×300。
畫一些背景上要用的元素,比如樹、房子等,如圖3-52所示。注意不要畫到畫面寬度之外。

圖3-52 房子和樹
用矩形畫一個地面,如圖3-53 所示,把它移動覆蓋到剛才畫的背景上。要注意,矩形的長度和影片畫面的寬是一樣的(400),并且位置嚴格頂在畫面左邊??梢酝ㄟ^調(diào)整屬性面板上的x、y坐標做到這一點,如圖3-54所示。

圖3-53 增加一個地面

圖3-54 調(diào)整屬性面板上的x、y坐標
右鍵單擊畫面,選擇【Select all】命令,選中全部元素。然后按【F8】鍵,將它們設成一個symbol,屬性是Graphic,命名為“bk0”,如圖3-55所示。

圖3-55 將全部元素轉(zhuǎn)換成symbol
在時間線上第51幀處按【F6】鍵,設置keyframe,在這一幀將bk0右移400,如圖3-56所示。

圖3-56 設置關鍵幀
回到第1幀,右鍵單擊bk0,選擇【Copy】命令。新增加一層,在第1幀處按【Ctrl+Shift+V】組合鍵,將bk0原位復制,如圖3-57所示。

圖3-57 原位復制bk0
同樣,在第51幀處按【F6】鍵。回到第一幀,在這一幀將bk0左移400。
按住【Shift】鍵的同時選中兩層,右鍵單擊,在兩個keyframe中間創(chuàng)建補間動畫,如圖3-58所示。

圖3-58 創(chuàng)建補間動畫
按住【Shift】鍵,同時選中兩層的第50幀,按【F6】鍵,將第50幀設為keyframe,如圖3-59所示。

圖3-59 第50幀設為關鍵幀
同時選中兩層的第51幀,按【Shift+F5】組合鍵將第51幀刪除,如圖3-60所示。

圖3-60 刪除第51幀
選中兩層所有內(nèi)容,右鍵單擊,選擇【Copy Frames】命令,如圖3-61所示。

圖3-61 選擇【Copy Frames】命令
按【Ctrl+F8】組合鍵,新建一個symbol,命名為“bk”,屬性為“Movie Clip”,單擊【OK】按鈕進入bk。選中第1幀,右鍵單擊,選擇【Paste Frames】命令,這樣就做好了一個循環(huán)背景的symbol,如圖3-62所示。

圖3-62 循環(huán)背景的symbol
回到主場景中,新建一層,然后刪除現(xiàn)有的兩層。將bk拉進場景,x坐標定為-400,如圖3-63所示。

圖3-63 引用symbol
現(xiàn)在可以按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測一下這個循環(huán)背景的效果了。
另外,可以用相同的方法再做一個稍遠一點的循環(huán)背景,比如山,放在這層的后面。但一定要注意,山移動的速度一定要慢于房子移動的速度,這樣就可以形成一個很生動立體的背景。
3.5.2 循環(huán)背景的靈活使用
在3.5.1節(jié)中,總結(jié)了如何制作循環(huán)背景。最后的成果是一個性質(zhì)為Movie Clip的symbol。將它引用到場景中,就可以任意地循環(huán)下去。
在實際工作中,有時候要靈活運用一下循環(huán)背景。如圖3-64所示為循環(huán)背景的“單元”。

圖3-64 循環(huán)背景的“單元”
圖3-64是一個“單元”,即制作成的循環(huán)背景重復這樣的場景。
按照上面介紹的方法,用圖3-64 的“單元”制作成循環(huán)symbol,制作完成的循環(huán)背景如圖3-65所示。

圖3-65 制作完成的循環(huán)背景
在圖3-65中,循環(huán)一共50幀。
現(xiàn)在,我們得到一個Movie Clip,它可以無限循環(huán)下去。
再來看故事情節(jié):主人公的飛機在天上飛,如圖3-66所示。

圖3-66 飛機
圖3-66中,在時間軸上只有1幀,因為飛機和循環(huán)背景都是Movie Clip,因此有自我播放的性質(zhì),在主時間軸上不需要加足相應的幀數(shù)。
實際問題是如果設計的飛機在飛了一定時間之后突然掉下去了,背景怎樣處理呢?
首先,加任意多的幀,假設飛機在某處掉下去,如圖3-67所示。那么到掉下去時背景應該停止移動了。

圖3-67 掉下去的位置決定了
然后處理飛機。這比較簡單,把飛機拽下去就行了,飛機掉下去如圖3-68所示。

圖3-68 飛機掉下去
在圖3-68中,第78幀到第85幀反映飛機下墜的過程。記住,別忘了調(diào)整Ease值。
再回到第1幀,選中bk層中的背景symbol,在屬性面板中改變instance的調(diào)用屬性為Graphic/Loop/First=1,如圖3-69所示。

圖3-69 改變instance屬性
再到飛機掉下去的第78幀。在這一幀,背景應該停止,選中bk層中的背景symbol,在屬性面板中,改變instance的調(diào)用屬性為Graphic/Single Frame/First=28,如圖3-70所示。

圖3-70 繼續(xù)調(diào)整instance
需要注意的是,圖3-70里的First值28并不是我們定的,是在選擇Single Frame時自動生成的。它按照開始循環(huán)所定的順序自動計算出來。
這是一個靈活運用的例子,教大家靈活運用symbol的方法。
我們知道symbol有3種,其實它本身是什么屬性不太重要,重要的是它在場景中的instance的性質(zhì)。這個性質(zhì)可以隨需要而調(diào)整。
讀者在Flash中親自實踐一下這個例子就會更明白。
3.6 說話
說話和走路一樣是一般動畫片中最常用的動作。如果是一般性的對話,可以做成循環(huán);如果是大叫、呼號、大哭大笑等必須單獨做出來。
3.6.1 簡單的說話
在這里,簡單的說話指的是一般性的對話。許多影片正是用說話帶動整個情節(jié)發(fā)展的。
除非有特殊要求(比如,要求口型嚴格地和聲音吻合),說話一般都簡化成一個循環(huán)動作,即在一個時間段內(nèi),不管實際上說的是什么話,都是一個動作在循環(huán)著。最簡單的就是畫3幀不同的嘴型即可代表千變?nèi)f化的說話。Flash動畫中更是如此。
下面是具體的制作過程。新建一個symbol,在第1 幀先畫一個閉著的嘴??梢钥匆娝且粋€帶笑的嘴,如圖3-71所示。

圖3-71 閉著的嘴
在第2幀畫一個半張的嘴,加上牙齒,如圖3-72所示。

圖3-72 半張著的嘴
最后在第3幀畫一個完全張大的嘴,加上牙齒和舌頭,如圖3-73所示。

圖3-73 全張的嘴
在這3幀中間適當?shù)丶由现虚g空白幀,這樣不至于使動作太快,如圖3-74所示。

圖3-74 6幀循環(huán)
在實際情況中,如果按照【閉】→【半張】→【全張】這個循環(huán)走,可能會很機械。一般采取【閉】→【半張】→【全張】→【半張】→【全張】→【半張】→【閉】的循環(huán)順序,這樣,同樣是以3幀為基礎,搭配出來的效果就比較自然了,如圖3-75所示。

圖3-75 說話的循環(huán)
可以根據(jù)不同的要求將循環(huán)打破,插入一些特定的幀,比如,根據(jù)劇情的需要,加進一個特別大的嘴表示大喊大叫等。
3.6.2 元音和輔音
如果要求精細的說話,就需要對口型,這時就不能用循環(huán)的方法一勞永逸地解決問題了。
在國外動畫片中,角色自然是講外語的。以英語為例,動畫家按照元音將口型分成幾類,如圖3-76所示。

圖3-76 按元音分類的口型
按照輔音,將口型也分成幾類,如圖3-77所示。

圖3-77 按輔音分類的口型
我們看迪斯尼的動畫片,發(fā)現(xiàn)角色的說話很生動逼真,好像他們真的是在講話,這就是按照一個個單詞來精確對口型的結(jié)果。
漢語是否也適用這樣的做法呢?好像還沒有人做這樣的總結(jié),但整體從發(fā)音上把握,應該也跑不出英語這幾個范圍去。在需要對口型時,大家可以參考這幾個分類。
3.7 習題
(1)在圖3-49中請注意兩點:
第一,鳥的翅膀扇動在水平線之上和在水平線之下,有什么不同?主要受什么因素的影響?
第二,鳥身體的上下起伏是怎樣確定的?在示意圖中,哪個點是參照點?
(2)請按照下面的圖進行臨摹,做成Flash。

(3)在循環(huán)背景的制作中,為什么采用如圖3-60所顯示的步驟?為什么一開始不設成50幀?
(4)請按照所學內(nèi)容制作一個循環(huán)背景。如果以前采用過其他方法制作循環(huán)背景,比較一下哪個更好一點?
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