姜山的說法雖有烘托氣氛的成分,但實際上并不夸張。
隨機性這種東西,乍一看很普遍,比如網游最常見的爆稀有裝備,就是隨機性的體現。
很多人會問,我玩《泰拉瑞亞》、《我的世界》很久了,也沒看到哪次新生成的世界發展出了驚為天人的玩意啊?
但不得不說,有。就像夜路走多了,總會碰見鬼。
在肉鴿游戲鼻祖之一、更是《我的世界》靈感來源的傳奇游戲《矮人要塞》里,一位玩家的城堡遭受到了恐怖的巨人襲擊。
玩家派出所有士兵奮力殺敵,可情況比想象的還要糟糕,大部隊死傷慘遭,墻外的巨人卻沒有消滅干凈,哪怕僅剩一只巨人,對于玩家的城堡也是滅頂之災。
玩家想了想,只能先撤回活下來的士兵,回城堡再另尋他路。
可他心里清楚,巨人的戰斗力無比恐怖,所剩無幾的士兵根本無法守住城堡,所謂的戰略性撤退也不過是延緩死亡而已。
就在所有矮人們艱難地往城門移動時,一個女性弓箭手卻停留在了原地,她固執地一動不動,像是不愿聽從命令。
玩家這才發現,這名女弓箭手的性格里,居然寫著“反叛”一詞。
眼看大部隊已經撤入城門里,玩家也對這名叛逆的弓箭手無可奈何,心想或許這是其他領地的弓箭手,并不是他自己的,所以怎么也無法命令——在這樣的念頭下,城門緩緩關閉,黑夜如同死亡慢慢籠罩了這片游戲上的大地,城門外只留孤零零的女弓箭手一人。
她漠然駐足,體格恐怖的巨人早已發現了她,像她這樣渺小的單位,甚至不如巨人的一根腳指頭大,碾死她就如同碾死一只螞蟻般簡單。
而玩家無可奈何,只能眼睜睜看著女弓箭手送死。
就在巨人愈發靠近的同時,這名弓箭手終于動了。
她單薄的背影走上了一個矮坡,利落轉身,瞄準,射出一箭!
箭矢凌厲地穿過了巨人的頭盔,正中頭部,只一擊!猶如箭神附體!玩家這時候才注意到女弓箭手面板上的描述:
不像其他高等精靈,她放棄了劍術和魔法,把一生都花費在了磨練弓箭技術上……
高大恐怖的巨人發出不甘心的哀嚎,在痛苦聲中轟然倒塌!
贏了,這場毫無希望的巨人入侵戰,居然真的贏了!
仿佛在那一刻,她不再是一疊堆砌起來的數據,她的靈魂是完整的!這名女弓箭手真真切切地在危難關頭力挽狂瀾,成為了玩家的英雄!
戰斗結束后,玩家把她撤離了戰斗部隊,世間只留下她的傳說,這名叛逆的女弓箭手在城堡里安詳地度過了余生,如同真正功名身退的英雄。
誰都預料不到,正是無數詞條搭配的隨機性,組合出了這樣膾炙人口的故事!
而殺戮尖塔由于細化肉鴿的方向,專注于打牌,所以隨機性也都體現在了玩法上。
姜山需要讓組員們明白,殺戮尖塔的隨機性到底有什么魅力。
“至于游戲核心的玩法,打牌。”姜山開始講述最后一個模塊,把幻燈片拉到底下。
最開始有反對態度的毛源,此時已然有些心動,在他看來,老板的沙盒想法固然重要,可若是有一個足夠好的游戲類型呈現在眼前,他也會想爭取一下。
殺戮尖塔的底層打牌邏輯并不復雜:每回合玩家有固定的能量費用,打出一張牌需要消耗相應的費用,牌的效果無非是造成傷害、疊加護甲、過牌等特殊能力,打光手牌或者是費用耗完,就只能結束自己的回合,輪到敵人出手。
這一套邏輯,后世任何一個玩過《爐石傳說》的玩家,都能輕松接受。
提到《爐石傳說》,就不得不提姜山選擇《殺戮尖塔》作為重生后開發的第一款游戲,其中的一個重要原因——
那就是《爐石傳說》三個月后,開啟全球公測!
屆時,國內會掀起一陣“打牌熱”,在那個暴雪公司還是一切玩家心目中白月光的時代,《爐石傳說》無愧于暴雪的名號,發布即巔峰!
無數地鐵、公交車上,皆是埋頭打牌的年輕人,卡牌游戲從此深入人心,一朝成為最頂級的游戲門類!
《殺戮尖塔》要是能在半年內開發完畢,也能乘著這股卡牌游戲熱潮,狠狠吃波紅利!
但是此時的毛源還不了解卡牌的魅力,他聽過姜山的玩法描述,不禁雙手抱胸,皺著眉頭思忖半天。
他開口說道:
“這玩法,感覺有點像單人版的《三國殺》?”
還真不能說不對……姜山扶額苦笑一陣,能有類比幫助理解,自然也是好事,他只能頷首示意毛源說的沒錯。
但這樣的回答顯然不能讓毛源滿意,他的表情像是在說‘我已經為你找好臺階了’,開口反駁道:
“雖然我個人覺得三國殺挺好玩的,可我很清楚,三國殺的樂趣在于聯機。與人斗,其樂無窮。三國殺問題就出在本身的內涵不太足,隨機性太強,我若是起手一張閃都沒有,只能毫無抵抗之力地被對面亂殺。所以如果做成單機游戲,很難讓玩家覺得好玩呀。”
他這番話也不是只為了批判三國殺,還存了些別的心思,毛源又說道:“要不這樣,我覺得你說的肉鴿很有意思,每次重新開始游戲都是新的體驗……你看,不如我們不做卡牌,做個別的?比如俯視角即時戰斗?”
姜山一頭黑線,誤打誤撞的,差一點就讓毛源想出《哈迪斯》的主意了。
《哈迪斯》可是獨立游戲里的3A大作了。組里根本沒有做這類游戲的經驗,光是打磨打擊感這一點,就足以熬到他們這個單機游戲項目組被砍都打磨不出來。
所幸姜山已經打好腹稿,胸有成竹道:
“像三國殺那種又厚又亂的牌庫,玩家根本沒法確定下一張牌摸到什么,自然只能把三國殺當運氣游戲玩。
“但是人呢,其實對概率都有一種本能上的直覺。比如我們都知道飛機失事十死無生,但它發生的概率很低,所以絕大多數人都不怕坐飛機;又比如網游強化裝備的概率只要超過50%,我們就會覺得成功概率很大,連增加成功概率的強化寶石都不會放。
“你們發現沒有,玩家喜歡的是什么?喜歡的是在他們掌控之下的隨機性!”
殺戮尖塔作為一款可構筑牌庫的游戲,玩家可以隨意對自己的牌庫進行修改,這就體現出了它的與眾不同。
人們都知道,從52張撲克牌里抽到自己想要的那張確實很難。
但是從5張牌里抽5張,那可就是百分百的概率了。
“當我們不斷用強力的卡牌,去替代普通卡牌,并且逐漸壓縮牌庫時,玩家就不再是無頭蒼蠅一般抽到什么打什么。因為抽到強力卡牌的概率在玩家心里已經是板上釘釘的事,他們對游戲已經有了期待!”
姜山頓了頓,拿出老干部牌保溫杯淺淺喝了口熱水,給聽眾們一些緩沖時間。
現在,他需要給這個玩法拋出最后一個點睛之筆!
姜山的幻燈片上放出了一個卡組,里面總共10張牌,由初始自帶的四張普通攻擊、四張普通格擋構成,玩家一回合能抽五張牌。
但最為特殊的,還是額外兩張帶抽牌效果的0消耗攻擊牌,卡牌叫做劍柄打擊。
“源哥,現在我們只要稍稍改動一點,就能讓這副卡組神擋殺神,佛擋殺佛!”
“啊?”毛源撓了撓發際線退后的額頭,似乎體毛旺盛也救不了禿頂。他看了一會兒幻燈片上的描述,不禁有些困惑。
“你說的神擋殺神是什么意思?我感覺這副卡組還是挺平庸的啊?”
在毛源看來,這跟普通的回合制游戲甚至都沒什么區別,你打一套牌,怪物再攻擊你一套,這不就是單純的站樁輸出嗎?
能有什么意思?
姜山不再賣關子,他左手負背,右手輕輕點擊翻頁激光筆。
只見抽牌5張這個數字,瞬間變成了10。
“現在理解了嗎?”姜山笑著拍拍毛源的肩膀。
毛源瞠目結舌,他確實懂了——牌庫總共就10張牌,他抽10張,而且手牌里畢竟有一張劍柄打擊可以過牌,完全可以一回合打光牌庫,可不就神擋殺神佛擋殺佛了嗎!
但這樣的“懂”,并不能讓毛源信服,反而一股羞憤之情充斥心頭,他覺得姜山在耍他!
這么簡單粗暴地加抽牌數量,簡直是爛的沒邊的設計,你還好意思說的天花亂墜!
“你!”
毛源剛要拍桌而起,又被姜山按了回去。
姜山搖搖頭,可惜道:“看來你還是沒懂。”
“我怎么沒懂?”毛源心有不甘地反駁。
“你是不是覺得把牌庫里的所有牌一回合打出,就是這副卡組的極限了?”
“難道不是?”
姜山毫不意外,這就是紙上談兵的麻煩之處,人們會想當然地舍去許多細節。
“你忘記費用了,”姜山苦笑道,“普通攻擊和普通格擋,每張卡都要1點費用,你總共就3點費用,也就打出3張牌。那這樣一回合抽10張牌跟抽5張牌又有什么區別?”
毛源愣了一下,還真是這樣的情況,他有些不悅,心中的憤懣愈發強烈。
如果抽10張牌跟抽5張牌都沒有區別,那不是說明這個游戲的底層邏輯更爛了嗎!
這人到底怎么設計游戲的?
姜山只好循循善誘道:“你忘了我怎么跟你說的,這游戲打出去的每張手牌,都會進入棄牌堆,而抽牌堆一旦打空,那棄牌堆的所有卡牌都會被洗回抽牌堆,循環使用。”
“那又怎樣?”
毛源已經在發火的邊緣了。
他心中已經給姜山的游戲判了死刑,都跟姜山說了無數遍,卡牌游戲的底子就不行,根本做不出令人眼前一亮的玩法!
毛源現在就等著姜山解釋他的垃圾游戲,然后毛源會用鏗鏘有力的聲音,擊破姜山設計上的所有漏洞!
“你看,當我們一回合抽10張牌,那么抽牌堆是不是被抽光了?”姜山依舊不疾不徐地講述其中的邏輯,嘴角上揚出自信的弧度,“這時候我們打出一張0費用的劍柄打擊,砍敵人一下。”
姜山邊演講邊播放配套的圖片,幻燈片上很直觀地展示出抽牌堆、棄牌堆與手牌之間的變化。
劍柄打擊本來帶有抽一張牌的效果,可是抽牌堆和棄牌堆現在都是0張,沒牌可抽,所以這第一張劍柄打擊就落入了棄牌堆當中,其余無事發生。
“好,這時我們再打一張劍柄打擊,依舊砍了怪物一下,還能再抽一張牌——然而我們的抽牌堆現在空空如也,所以會將棄牌堆里唯一的那張劍柄打擊洗入抽牌堆,以供玩家繼續抽取。”
隨著幻燈片的圖片變化,毛源有些坐不住了。
能當上程序員,還能坐上主程的位置,腦子里的邏輯思維一定不差。
當姜山打出的劍柄打擊,抽到了從棄牌堆洗入抽牌堆的另一張劍柄打擊,一種雞生蛋,蛋生雞的無限循環出現在毛源腦海里,令毛源雞皮疙瘩都起來的驚悚感,傳遍全身!
“我靠!原來是這樣!我懂了……我懂了!”
毛源甚至忍不住爆了粗口,驚訝地一拍而起!
而姜山此時也配合打開幻燈片里的視頻,這是他昨晚錄制好的簡陋版《殺戮尖塔》打牌過程。
《殺戮尖塔》這類卡牌游戲最大的魅力之一,正是無限連!
當卡組形成了一個完美的循環,攻擊和過牌,如同永動機般能永遠運行下去,那么哪怕是萬血的BOSS,玩家也敢殺給你看!