電子游戲跟其他藝術形式一樣,向來都有文無第一的說法。
后世游戲領域品類愈發細化,每個品類不斷推陳出新,偶爾有長江后浪推前浪者,也有兩虎相爭者,各自的擁躉打得不可開交,誰也不服誰。
但說到肉鴿卡牌游戲,玩家們只會謙虛禮讓,然后異口同聲說出同一個名字——
殺戮尖塔!
因為《殺戮尖塔》就是肉鴿卡牌游戲里的唯一至高神!
很難想象一個2017年推出的游戲,面對雨后春筍般冒出的無數模仿者,時至今日依然沒有任何一款游戲,能夠有一絲撼動它肉鴿卡牌王座的可能!
其精妙的設計,完美的數值計算,如同《超級馬里奧》對于橫版跳躍游戲一般,出道即巔峰!在開創了一個游戲類型的同時,也成為了這個游戲類型永遠無法逾越的一座大山!
更別提殺戮尖塔在96%的好評率之下,還能有不俗的商業成績,一經發布就賣出了傲人的200萬份!后續根據網站爬蟲的數據分析,最多可能有700萬份的銷量!
同時它也是開山怪,另辟蹊徑出了一條名叫“爬塔”游戲的類別,不僅是肉鴿卡牌,就連其他游戲品類也會參考“爬塔”的設計,殺戮尖塔或許不是獨立游戲中銷量最耀眼的那顆星,但一定是影響后世游戲發展的重要鼻祖之一。
拿一個開山怪做單機游戲二組的護航大作,說是大材小用也不為過。
“打牌?你說斗地主那種?”畫師大觸茶茶子很給面子地接話,可惜接的不在一個頻道上。
“很接近了,就差億點點。”姜山比了個食指和拇指快要碰到一起的手勢。
毛源的態度不如茶茶子,他聽到姜山要講的游戲類型,居然不是老板欽點的沙盒,身體又一下繃直了,仿佛隨時都會出言制止。
毛源覺得自己特明白這些毛頭小子的想法——誰還不是年輕過來的呢?總覺得自己的創意才是天下第一,連老板都應該心悅誠服,可實際上那些方案既幼稚又不成熟,連他這種非策劃都看著好笑。
他覺得姜山也是其中之一,得被社會毒打好幾年才能明白這些道理。
姜山知道聊是聊不明白的,不如直接上干貨。
姜山展示的PPT直接挪用了他硬盤里的殺戮尖塔分析策劃案,這是他在上輩子解構殺戮尖塔的產物之一。
分析案里也有游戲原圖展示。所幸原版殺戮尖塔的畫風就不討喜,那持劍姿勢詭異的粗糙畫風戰士,以茶茶子這個專業畫師眼光來看,毫不懷疑就是姜山這個業余選手畫的。
姜山并不打算平鋪直述殺戮尖塔的玩法。
任何概念從無到有,都是一種思維上的跨越,只有親自體驗過,才能深切認知到游戲的樂趣,所以姜山特地用這個時代能理解的思路娓娓道來:
“大家應該有了解過最終幻想、勇者斗惡龍這些角色扮演類游戲吧?試想一下,當我們剝去它們復雜的劇情,刪除漫長的跑圖過程,剪掉裹腳布一樣又臭又長的任務,那么游戲還剩什么?”
程序組長毛源應該是在場除趙以琴和姜山兩個策劃出身的人之外,玩過游戲最多的,他馬上抓住關鍵道:“戰斗?”
“沒錯!這時候游戲已經返璞歸真,只剩下最能刺激我們原始沖動的東西,戰斗!”
毫不客氣的說,玩家就是為了打怪才玩游戲的!如果沒了打怪環節,游戲的受眾立馬砍掉一半。
“當然你還少說了一點,除戰斗外,我們還得有養成!”
姜山頓了頓,見大家的注意力已經被吸引過來,他繼續說道:
“為什么早年JRPG(日式角色扮演游戲)占據了單機市場的絕大份額?為什么如今JRPG又備顯頹勢,越來越多人不愛玩了?
“前者正如剛才所說,因為玩家喜歡戰斗,喜歡戰斗后一步步變強的快感,它滿足了人們現實中無法得到的需求。
“學習的知識會遺忘,鍛煉的肌肉會隨時間消逝,得到的金錢也會變少,人生就是一場不進則退的殘酷旅程!而游戲獲得的東西不會背叛你,你的力量你的技能,永遠都會越來越強!”
是這個道理……隨著姜山的理論越發引人入勝,在不自覺的情況下,組員們都開始伸長脖子傾聽起來。
“所以為什么如今的玩家不喜歡玩JRPG了?其實并不是這套邏輯變了,而是這套邏輯的效率變低了!
“玩家已經不再是第一次接觸打怪升級的新手,他們在渴望更強烈更直觀的刺激!
“早年的JRPG節奏過慢,操作繁瑣,內容重復等問題已經無法滿足時代需求!”
姜山在手邊的白板上用馬克筆寫下兩個詞語,戰斗和養成,又畫了兩個弧形箭頭,表現出戰斗與養成的循環關系。
“養成是戰斗的目的,我們不需要拖拖拉拉的經驗條,打一只怪才給肉眼都不可見的經驗值——每一次擊敗敵人,玩家要有最直觀的收益!給他立即就能變強的裝備,給他強力的新卡牌,讓他馬上體驗到質變!
“而相對的,戰斗就是養成的試金石!玩家變強,他會想去嘗試自己強大的新能力,想去挑戰更強的敵人,想去碾壓原本跟他旗鼓相當的對手!
“這之間形成了一個完美的閉環!在我們的游戲里,玩家會說:我獲得強力卡牌啦——試試有多強——好強,打贏怪物了——又獲得新強力卡牌——試試有多強……看,我們只要專注戰斗和養成這兩個環節,強化它們的通道,就能做出一個令玩家著迷的游戲!”
茶茶子微張著嘴,怔怔地出神,毛源更是瞪大了眼。
這還是他們第一次接觸到如此直觀的游戲設計理念,以往在端游組他們只需要聽候命令,策劃要什么東西他們就給做什么,最多是對交付的任務有不理解的地方,才多問一句,至于為什么要這樣做,他們一概不知。
此時姜山的話如同醍醐灌頂,一下子就疏通了他們對于游戲設計的理解。
毛源看向姜山的眼神,多出了幾分信服,他問道:“所以你要做的游戲,就是化繁為簡,只做戰斗和養成,其他內容都舍去?”
“是這個意思,”姜山頷首微笑,將幻燈片播放到下一張,“游戲的流程很簡單,快的情況下甚至一小時就能打通關。”
眾人正覺得靠譜,一聽這話手中的動作都停住了。
好不容易被勾起的勢頭,轉眼又弱了下去,毛源耷拉著腦袋,很是不信任道:
“這……大哥,雖說我們要做減法,但也別減到這種程度啊,一小時的游戲體量直接從根本上斬斷了大賣的可能性啊。”
姜山用激光筆打了個紅點在幻燈片上,說道:“所以,請讓我隆重地介紹一下這個新游戲的類型,肉鴿卡牌!”
“肉……肉鴿?”茶茶子弱弱地發出疑惑。
姜山并不奇怪這樣的反應,國內對肉鴿的認知,還要等今年年底的《以撒的結合:重生》發售,那時由于實況視頻的興起,很多游戲主播帶火了以撒,也讓肉鴿在國內玩家心里第一次有了印象。
他說道:“Roguelike,中文取諧音俗稱肉鴿,由來是一款叫做《Rogue》的開山鼻祖游戲。當然這個對你們來說不重要,重要的是,肉鴿游戲的三大準則——隨機生成、永久死亡和策略性!”
幻燈片上展示出一張游戲內的地圖,有密密麻麻多的不同路線可供選擇,姜山指著其說道:
“游戲的地圖,每一次都是隨機生成;玩家戰斗勝利獲得卡牌,每一次都是隨機生成;商店里的商品,每一次也都是隨機生成!雖然通關一次只要一小時,但是這個游戲的每一小時,都是截然不同的體驗!
“從某種意義上來說,這樣的游戲壽命遠比人為運營的網游還要長,因為網游一旦停止運營,游戲就死了,玩家很快會為重復的內容感到無聊厭倦。
“而肉鴿的美妙就在于此!它不需要人類那創作激情會退化的大腦,游戲AI會自行創造出截然不同的關卡:當我們只做出10樣不同道具時,它就能排列組合出1023種可能性,這可是堪比指數級夸張的爆炸發展!那么當我們做出100樣風格迥異的道具,AI就會像猴子敲出莎士比亞全集一般,創造出連我們制作組都無法想象的精美搭配!”
“這……”毛源手肘撐著桌子前傾身體,表現出了高度的注意力集中,這還是他第一次聽到如此超前的游戲概念!
更關鍵的是,肉鴿的隨機性與他程序的工作息息相關!
這一刻,他忘記了心中對姜山的暗諷,呼吸都變得沉重起來。
曾幾何時,那個頹廢在制作捕魚游戲、沒有一絲希望大展身手的年輕人,蹉跎了十年歲月變成職場老油子,而今終于有了一展宏圖的可能!