姜山仔細研究了一下李沉的時間表,他記得《殺戮尖塔》的原開發(fā)團隊花了兩年半才做搞定了測試版,而這原開發(fā)團隊實則只有兩人,其中還包含了無數試錯的過程。
姜山的硬盤以及后世記憶儲備,相當于直接拿著正確答案去填一份考卷——當然,他的答案也不夠全,《殺戮尖塔》的卡牌效果他還算印象深刻,但關于遺物和一些瑣碎的數據,他就毫無頭緒了。
這些細小的偏差不至于令游戲變味,但也意味著姜山如果真想做出完美的游戲,他必須多花時間,學《殺戮尖塔》原開發(fā)團隊一樣,不斷測試、不斷收集反饋、不斷推出小補丁新版本,再循環(huán)往復這些環(huán)節(jié),來讓游戲真正達到理想的平衡狀態(tài)。
既然都走到這一步了,他沒理由要在這個地方放縱自己,給《殺戮尖塔》蒙上污名。
不過好在游戲的所有設計思路都完備了,足夠省去很多時間,八個分工明確的人按流程一步步推進,三個月竣工確實不在話下。
第一個測試版本將包含戰(zhàn)士和獵人兩個職業(yè),如果時間真的來不及,獵人也可以先去掉,只上線戰(zhàn)士版本。
《殺戮尖塔》爆賣的200萬份,就是只有兩個職業(yè)的版本。
后續(xù)游戲足足測試了一年多,才推出了正式版,而正式版更新的內容幾乎是測試版的三分之二多,多出了個機器人職業(yè)。再之后更新了正式版2.0,又新添了新職業(yè)觀者。
在游戲進入平穩(wěn)運營期后,官方又推出了一個免費游戲模組,本以為只是個小玩意,結果給所有玩家都看愣了。
足足多了八個職業(yè)!比原版翻了兩倍!
除了一個正統(tǒng)的新職業(yè)槍手之外,其余七個全是風格迥異的精英怪——沒錯,新游戲模式你可以扮演怪物,反殺那些冒險家們了!
《殺戮尖塔》每次大更都是干貨滿滿,更難能可貴的是,游戲更新都是免費的,花一份游戲的錢,體驗到了三份四份的快樂,如果這些都轉換成營收,《殺戮尖塔》的實際銷量肯定能占據獨立游戲榜前幾名了。
當然,這種前輩流傳下來的良心操作,姜山是輕易不會更改的。
制作人給的流程表和注意事項翻看了數遍,姜山見李沉考慮的這么周到,也沒什么細節(jié)好加,乖乖干起活來。
姜山終究沒能逃脫填表的命運,頂多是給心愛的游戲填表,稍微給點心理安慰罷了。
執(zhí)行策劃或者說大部分策劃的日常,就是對著excel表格填寫相應的游戲內容,姜山現在寫的就是在服務端上運行的數據,這部分內容像個小黑匣,并不會展現給玩家看。
需要填的細節(jié)很多,比如一個看似普通的技能,在玩家眼里只是點一下按鈕角色釋放出去,打到敵人,就完事了。
然而在服務端上運行,這個技能的細節(jié)簡直多得令人發(fā)指!
編號、圖標名、特效名、文字介紹、備注這些瑣碎的東西就不多說了。
比較麻煩的是時間問題,角色身上的動畫時間什么時候開始,什么時候結束,技能特效飛出又得標個時間,特效飛多久還得標個時間,命中敵人之后的特效又得考慮上述這一堆問題,更別提某些飛行標志、特殊的飛行參數——更要命的,時間要素只是構成技能的一小部分。
沒有二三十個詞條打底,根本組不出一個技能。
新人策劃進公司基本都是用來精衛(wèi)填海的,需要把數據填進去后測試游戲的實際效果,有偏差就繼續(xù)改,一點點調試,打底幾十個角色,上百個技能,全都是磨耐心的活。
由于現在殺戮尖塔剛剛開始做,程序那邊還沒給接口,姜山只能在腦海里跑服務端的數據。
很快組里就碰到了第一個問題。
趙以琴現在負責搜尋美術參考。相比起程序功能上的實現,美術上的需求總是難以三兩句說清楚的,一般就得找一些現成的網圖作為參考,才能讓美術明白你想要什么東西。
然而殺戮尖塔的問題在于,它的美術……不太吸引人。
姜山忍住沒說出“爛”這個詞。
后世殺戮尖塔唯一被詬病的一點,就是它的美術配不上它完美的玩法。當然都說日久生情,殺戮尖塔陪伴玩家七年,加上美術也在迭代,基本沒人再在意它畫風好不好看的事。
可姜山該怎么辦,保留原汁原味?
這個時代的玩家不會被嚇跑吧?
很多時候,美術就是一個游戲的門面,決定了玩家有沒有興趣點進來。
殺戮尖塔的風格大致上還是屬于歐美黑暗風,趙以琴根據之前姜山放的視頻,推測他應該傾向于類似的風格,于是找了一大堆魔獸官方或者同人圖。
姜山怎么看怎么覺得別扭,只好跟趙以琴說:“你再找找?”
“我覺得不錯啊,你看這個同人圖,Q版加歐美風,結合得很好啊。”趙以琴努力推銷道。
姜山沒辦法,只好找專業(yè)美術茶茶子問道:
“你有什么意見嗎?”
“如果沒有參考圖的話,那給我們故事背景,我們自己發(fā)揮也行。”茶茶子給了個中規(guī)中矩的方案。
姜山還是不太滿意這種中庸的辦法,他目光沒有聚焦地左右晃動,忽然注意到了茶茶子的洛麗塔服飾。
二次元?
姜山恍然道:“茶茶子,你最拿手的風格是日系二次元對吧?”
茶茶子茫然地點頭。雖然微博一直有很多粉絲捧她,但是在公司里,基本無人在意她日系動漫畫風的筆觸,安排的工作全是畫歐美或者國產大頭娃娃。
“就是這個了!”姜山興奮道,“你試試看,故事的背景涉及輪回重生、仇恨、收割記憶靈魂等沉重的話題,但是畫面風格是日系二次元,就照這樣,畫一組鐵甲戰(zhàn)士跟靜默獵人的三視圖給我!”
姜山終于知道問題出在哪了!
原版殺戮尖塔的畫風很難被定義,其實是原畫師矢野故意為之,當時西幻角色扮演游戲橫行,而他想加入一些東方元素,還參考了許多RB動漫,諸如《亞人》這樣的黑暗風漫畫。
結果不知道為什么,游戲做出來的畫面居然一點日系二次元味道也沒有!
但原畫師肯定是盡力而為了,游戲里的怪物經常有夸張的風格表現,有些看著還十分滑稽,其實都是他背后想表達出來的那種感覺。
殺戮尖塔的背景故事雖然薄弱,但它確實想描述一個宏大且殘酷的世界,被稱為涅奧的大鯨魚一次次復活玩家,就是為了完成他自己的復仇,摧毀掉這座活著的高塔。
但玩家是來干嘛的?當然是打牌呀!
絕大多數人其實都不喜歡黑暗的故事,生活已經如此疲憊,干嘛還要在游戲里找不痛快。這樣的想法無疑會使玩家產生心理拮抗,進而減少打開游戲的欲望。
所以原版殺戮尖塔的風格才會偏于俏皮,俏皮到玩家甚至還會對幾只怪物頗有好感。
二次元的畫風,還真是一劑緩沖的良藥。
“啊?真的要畫日系二次元嗎?”
茶茶子怎么也沒想到,她最喜愛的日系二次元風,能在公司得到重用!
“當然。”姜山笑了起來。
他已經迫不及待見到二次元爬塔了。