四、推動情節發展的核心設置
作家文學的情節指的是展示人物性格、表現人物關系的一系列生活事件的發展過程。但民間故事的情節不是這樣的,它不是正常的發展過程,而是狀態的改變,既包括人物狀態的改變,也包括事態的改變。表現在最簡結構上,就是矢量的“轉折”。
轉折是矛盾和沖突的結果。在民間故事中,主人公在無數可能的行為方式中,絕不會選擇問題解決的最佳方式,相反,他總是會一意孤行地選擇那些快意恩仇的,容易產生誤會,富于戲劇性的、反常的行為方式。故事這么安排的目的,就是要激化矛盾、制造沖突、醞釀緊張氣氛、實現狀態改變。因為只有這樣,故事才會緊湊、有趣、好看。我們試想,如果主人公足夠理性冷靜,與對手進行了良好溝通,雙方化干戈為玉帛,那就沒有故事了。所以說,故事情節的形態標志就是轉折。
“無論神話還是抒情詩,戲劇還是史詩,遠古的傳奇還是現代小說,作者的目的都是要創造出會使讀者‘入迷’的緊張。”[8]明白了這一點,我們就不會因為故事主人公在該出手時沒出手、該說清楚時沒說清楚而惋惜了。祝英臺要是事先把話都說清楚了,梁山伯及時趕到祝家提親,兩人結成美好姻緣,那就再沒有“梁祝故事”了。
當然,明白了這一點,所有的故事也就變得無趣之極,因為你已經知道那些動人心弦的情節都是按套路生產出來的,結局你也猜到了,緊張感沒有了,趣味性也消失了。所以說,研究故事和聽故事是兩碼事,聽故事是有趣的,研究故事是無趣的。梅蘭芳曾經說過:“旦角戲的劇本,內容方面總離不開這么一套,一對青年男女經過無數驚險的曲折,結果成為夫婦。這種熟套,實在膩味極了。為什么從前老打不破這個套子呢?觀眾的好惡力量是相當大的。”[9]對于梅蘭芳來說是熟套的東西,對于偶爾看戲的觀眾來說未必是熟套,所以,梅蘭芳浸淫其中早就膩味了,但觀眾依然興致盎然。
故事中永遠不變的套路,我們稱之為“元情節”。民間故事的元情節基本都是圍繞正面主人公而展開的:1. 主人公接到挑戰;2. 主人公經過一段艱苦歷程;3. 主人公戰勝對手;4. 主人公獲得獎賞。在元情節基礎上,可以不斷插入二級情節、三級情節。我們將在本書第五章“史詩可持續生長機制與疊加單元”中專門討論這些問題,這里不再展開。
確定了情節,我們就可以規劃推進情節的人物行為。人物在這一場景下為什么會選擇這樣的行為而不是那樣的行為,是因為他們受到了一些游戲規則的制約。
我們將故事中驅動或約束人物行為的游戲規則稱作“驅動設置”。對于每一個具體的故事類型來說,都會有屬于該類型的核心情節,以及推進核心情節的“核心驅動設置”(簡稱“核心設置”)。
在故事分析中,我們只有找到關鍵性的轉折,才能確認關鍵性的情節,找出情節背后的核心設置。如果我們將故事的最簡結構圖進行再簡化,變成“示意圖”,會更容易找到關鍵性轉折。我們還是以《求好運》為例,A’、B’、C’,或者A?、B?、C?,還有A+、B+、C+,都是同一事件的三次反復,從尋找驅動設置的角度來看,一次行為和重復性的三次行為,其所遵循的游戲規則是一樣的,于是,最簡結構圖可以再次簡化為一個示意圖。

圖6 《求好運》結構示意圖
從圖6我們很容易看出,故事的關鍵之處在于從A′到A?的轉折,以及從A?到A+的轉折。這兩處轉折很好地體現了“柳暗花明又一村”的境界。那么,這兩個“又一村”是靠什么實現的呢?
第一,A′到A?的轉折(得到→失去),從滿懷希望到大失所望。主人公見到佛爺,本以為幸福即將降臨,沒想到卻是無功而返。其原因就在于佛爺“問三不問四”的規矩(無事生非),主人公每問一個問題,就會減掉自己的一次機會,恰恰主人公一路上已經答應了三個代問請求,小伙子最終放棄了自己的問題。“問三不問四”的規矩在別的故事里面都沒有,很明顯是屬于這個故事特有的游戲規則(驅動設置)。
第二,A?到A+的轉折(失去→得到),從一無所有到滿載而歸,是源于“好心得好報”“吃虧是福”的善惡報應觀。“報應”不僅是這一個故事的游戲規則(驅動設置),也是許多教化類、倫理類故事的普遍預設。
可見,《求好運》故事成立的前提,就是這兩個基本預設。它利用“問三不問四”的設置制造了“人——我”之間的矛盾;再借助“助人”與“助己”的報應設置巧妙地化解了“人——我”之間的矛盾。這一破一立之間,就生產出一個峰回路轉的經典故事。上述兩個設置就是《求好運》情節得以展開的關鍵設置,其中后一個報應設置是普遍性的,而前一個“問三不問四”的設置是屬于這一個故事的特別設置,也即我們所定義的核心設置。
核心設置一旦確立,其他都只是細枝末節的問題。核心設置就像一部自控發動機,一旦開始運作,故事就會在傳播中自動組織情節,不同的講述者可以圍繞該設置不斷更新版本,重復生產。
我們再看《漁夫和金魚》的結構圖,這個故事共有三處轉折。
第一,A到A?的轉折(得到→失去),這是很普通的動物報恩型故事的開頭:即某人獲得或遇見一個有靈性的動物,然后釋放或救助了該動物。
第二,A?到B的轉折(失去→得到),動物獲得自由或救助后,借助超能力報答主人公。
第三,D到BCD?的轉折(得到→失去),動物多次報答主人公,終于失去耐心,收回給予主人公的所有饋贈。這個轉折是該類型故事區別于其他動物報恩故事最大的不同之處,也是故事的高潮部分,核心情節。情節背后的游戲規則(驅動設置)是:物極必反,人若貪心不足,必將失去所有。
簡單地說,為故事的每一次轉折設置一個讓轉折成立的恰當理由或游戲規則,就是我們所說的驅動設置。為關鍵性轉折,也即核心情節設置的理由或規則,就是核心設置。核心設置是驅動結構的心臟、盤活結構的靈魂。
我們以美國電影《通勤營救》為例。一位十年如一日乘坐通勤列車上下班的保險銷售員麥考利,在一次下班途中,經歷了一系列奇異的、匪夷所思的驚險事件。影片將故事設定在封閉的通勤列車上,一位主動搭訕的“神秘乘客”喬安娜,為剛剛接到公司解聘通知的麥考利提供了一個極具誘惑的賺錢機會——在列車到達終點站前找出一位在終點站下車的神秘乘客普蘭,即可獲得10萬美元現金。但在尋人過程中,麥考利逐漸發現自己卷入了一場致命的危險游戲。而這一切詭異事件的背后,都有一個共同的設置:麥考利有一個曾經共事多年的警察朋友默夫,麥考利不斷向默夫求助,但他不知道正是默夫策劃了整個事件。故事預設默夫了解并掌握麥考利的一切信息,而且,作為警察的默夫有能力掌控整個事態的進展。所以說,“警察朋友策劃”就是整個故事的核心設置。
再以迪士尼電影《尋夢環游記》為例。在米格進入亡靈世界之前,所有的鋪墊都只是冒險行動的動機說明,屬于故事前戲。故事有兩條線索,明線是小男孩米格追求音樂的冒險旅程,暗線是米格的尋根之旅。可是,追求音樂和尋根尋祖,本質上都只是展開冒險行動的動機。動機是可替換的,比如,音樂可以替換成繪畫、下棋,甚至賽馬;尋根可以替換成尋寶、尋子,甚至尋仇。我們前面已經說到,動機恰恰是需要從結構分析中排除出去的因素,所以說,他們都不是故事的結構要素。
那么,什么是真正的結構要素呢?結構要素是導致狀態改變的行為。在《尋夢環游記》中,改變米格命運的行為才是結構要素。比如,米格進入亡靈世界、米格誤認假高祖德拉庫斯、米格遭到德拉庫斯陷害、米格找到真正的高祖埃克托、米格打敗德拉庫斯、米格回到人間、米格解救埃克托等。
導致這一系列轉折的“核心設置”是什么呢?是一張殘缺的全家福照片。正是照片殘缺所造成的錯誤信息,導致了米格尋根旅程的一波三折。在電影中,埃克托提到女兒可可,使米格意識到埃克托才是自己真正的高祖,這一行為應該解讀為米格終于找到了照片中的殘缺一角。
核心設置一旦確立,其他情節,都只是具體展開,可以這樣展開,也可以那樣展開,包括“亡靈獸小南瓜(愛波瑞吉)”和“無毛犬但丁”等,雖然鏡頭很多,其實都是穿插在故事中的噱頭,對于故事情節的推進和展開并沒有實質意義。
又比如,只要設定了米格的真正的高祖父是落魄的流浪漢埃克托,至于他們借助什么方式,用哪句表白明確了祖孫關系,又是用什么手法揭穿了德拉庫斯的卑鄙面目,都只是些很容易解決的、細枝末節的問題,不是結構性問題。至于非結構性的人物,甚至連名字都可以沒有,比如《尋夢環游記》中的“奶奶”“爸爸”“媽媽”等。所以說,在故事的各色人物和繁復的細枝末節中,一定要圍繞主人公的行為和狀態變化,通過最簡結構,找出核心設置。
不過,話說回來,許多電影和作家作品中,真正打動讀者、令讀者感動的,往往不是結構,而是細節。正如讓男人心動、迷戀的,永遠不是女人的結構(骨骼),而是其外在的細節(發膚甚至衣著),但這不是本書討論的話題。