該做什么,不該做什么
曾任阿里巴巴集團執(zhí)行副總裁的曾鳴說過:“戰(zhàn)略說白了非常簡單,就是決定一個企業(yè)該做什么、不該做什么,有所不為,才能有所為,大舍才能大得。”
當下,有這樣一個有趣的現(xiàn)象:一有風口,諸多企業(yè)、個人紛紛一擁而上,阿里巴巴卻很少跟風。因其核心業(yè)務向來是電子商務,外加移動支付業(yè)務、金融業(yè)務。近些年,阿里巴巴業(yè)務范圍變得更加廣泛,相繼成立了阿里音樂、阿里文學、阿里影業(yè)等娛樂部門。然而直到2014年以前,阿里巴巴都未進入熱門的游戲行業(yè),這又是什么緣故呢?
游戲產(chǎn)業(yè)在中國的受眾十分廣泛。自網(wǎng)絡游戲流行以來,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)一直處于穩(wěn)步發(fā)展的狀態(tài),營收規(guī)模和游戲數(shù)量呈現(xiàn)穩(wěn)步上升的狀態(tài)。當年,盛大網(wǎng)絡的CEO陳天橋憑借代理一款網(wǎng)絡游戲《傳奇》,便成為中國最年輕的首富。此后,中國網(wǎng)絡游戲呈爆炸式迅速發(fā)展,巨人網(wǎng)絡集團董事長史玉柱依靠一款網(wǎng)絡游戲《征途》,更是賺得盆滿缽滿。2009年8月,網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》創(chuàng)造了全球同時在線人數(shù)1310萬的紀錄。
2009年,美國暴雪娛樂公司和網(wǎng)易公司宣布,在中國地區(qū)《魔獸世界》現(xiàn)有運營權協(xié)議到期后,6月10日起將獨家運營權授予網(wǎng)易旗下關聯(lián)公司,為期三年。資本市場普遍認為網(wǎng)易將成為中國網(wǎng)游市場的領頭羊。
而在后期發(fā)展過程中,中國的游戲產(chǎn)業(yè)幾乎是騰訊和網(wǎng)易的天下。
據(jù)網(wǎng)易2017年第四季度的財報顯示,凈收入為146.08億元,其中在線游戲凈收入為80.04億元。騰訊雖然2017年游戲業(yè)務的收入呈下降趨勢,但第四季度PC端和手機游戲收入合計297億元,收益依然相當可觀。
隨著騰訊和網(wǎng)易在游戲行業(yè)快速發(fā)展,阿里巴巴也蠢蠢欲動了。但其實早在2014年,阿里巴巴就非常看好游戲行業(yè)未來的發(fā)展前景,馬云提到:“選擇娛樂,是因為能掌握年輕人的未來。”
2014年年初,在杭州舉行的首屆中國移動游戲產(chǎn)業(yè)高峰會上,阿里巴巴以此為契機正式宣布進軍游戲行業(yè),成立手游發(fā)行平臺,并公布了諸多優(yōu)惠政策。2017年9月26日,阿里巴巴文化娛樂集團宣布成立游戲事業(yè)群,下設開放平臺事業(yè)部和互動娛樂事業(yè)部。
一直以來,阿里巴巴的核心業(yè)務都是電子商務。游戲行業(yè)與阿里巴巴的布局不相符合,而且似乎離得很遠。2014年的阿里巴巴沒有足夠的信心與騰訊、網(wǎng)易等在游戲行業(yè)深耕多年的企業(yè)一較短長。但是,經(jīng)過近幾年在游戲領域內的探索,阿里巴巴認為進軍游戲行業(yè)的時候到了。
阿里巴巴在泛娛樂產(chǎn)業(yè)已經(jīng)構筑了一個極大的棋盤。阿里影業(yè)、合一集團(優(yōu)酷土豆)、阿里文學、阿里音樂等各個模塊的獨立運營已具規(guī)模。此時,阿里游戲的加入,使得阿里巴巴在泛娛樂產(chǎn)業(yè)瞬間打通了任督二脈,全盤活了起來。
該做什么,不該做什么,在企業(yè)戰(zhàn)略方面并不是一個永恒不變的概念,而是在某個階段適合與否的問題。不僅是企業(yè),個體也要在變通中穩(wěn)步前進,找準自己的節(jié)奏。