- 互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的下半場:打造以人性為圓心、以科技為半徑的商業(yè)模式
- 陳禹安
- 1306字
- 2019-12-13 18:54:05
聯(lián)想的危機
我們再來看一個缺乏玩家意識的負面案例。
這篇文章背后更多的是人們對于聯(lián)想這家老牌標桿性企業(yè)在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的黯淡無光的關(guān)切。
到底是什么讓聯(lián)想陷入慘遭質(zhì)疑的地步呢?
其實,從兩年前另一位自媒體人寫給聯(lián)想“教父”柳傳志的公開信中就可以一睹端倪。當時的大背景是柳傳志2014年11月24日邀請了十位創(chuàng)業(yè)者和媒體人,商談對聯(lián)想這樣的大公司在移動互聯(lián)網(wǎng)時代關(guān)于生存與轉(zhuǎn)型的思考。那封公開信的核心觀點是:
那封公開信還特別點明柳傳志和楊元慶的個性特色都不夠酷。顯然,領(lǐng)導(dǎo)者的個性特質(zhì)是會影響到他所統(tǒng)領(lǐng)企業(yè)的氣質(zhì)的。
不夠酷,說的是聯(lián)想的表象,而實質(zhì)則是聯(lián)想不會玩。
由此,我們可以得出這樣的結(jié)論:聯(lián)想這個曾經(jīng)煊赫一時的品牌之所以日益面臨被時代拋在身后的重大危機,正是因為聯(lián)想缺乏“玩家意識”!
我們再來看一下近幾十年來企業(yè)或商家與消費者之間關(guān)系的演變過程(詳見表4—2)。
表4—2 企業(yè)或商家與消費者之間關(guān)系的演變過程

在物質(zhì)匱乏的階段,每一種商品都是用于解決消費者衣食住行諸方面的基本功能性需求的。故而,每一種商品都可以視為一種工具,對應(yīng)滿足某一種需求。市場權(quán)力是掌握在稀缺一方的。物質(zhì)匱乏,企業(yè)和商家就擁有絕對的話語權(quán),消費者不但只能俯首帖耳,而且還要趨之若鶩地或排隊,或搶奪供給嚴重不足的商品。兩者之間的關(guān)系就如同莊家與散戶一般,消費者完全唯企業(yè)/商家馬首是瞻。
隨后,社會的發(fā)展逐漸進入了富足時代,企業(yè)/商家之間的競爭空前激烈,商品大量生產(chǎn),但也日益出現(xiàn)了同質(zhì)化競爭的樣態(tài)。這時候,企業(yè)不再像匱乏時代那樣,無視消費者,而是開始重視消費者了。但此時的消費者仍然沒有什么話語權(quán),關(guān)于商品的設(shè)計、形態(tài)、價格、渠道等要素依然為企業(yè)所壟斷。消費者只是無知的用戶,而企業(yè)/商家則是其所在領(lǐng)域的專家。
再之后,隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)及迅猛發(fā)展,普通的消費者被賦予了前所未有的話語權(quán),從而也開始學(xué)會表達自己的個性化需求。此前被嚴重壓抑的玩樂需求也通過互聯(lián)網(wǎng)渠道盡情釋放,并在集體意義上將整個時代推向了娛樂至死的高潮。這個時候,超越基本功能性需求,額外為消費者提供時尚、酷炫、新潮、好玩的情感性需求就成了新的主流。這就是取代工具思維的玩具思維。在玩具思維的時代,消費者轉(zhuǎn)而成為掌權(quán)者,其身份意識也日益轉(zhuǎn)換為玩家。只有那些新奇好玩的商品才能抓住他們?nèi)諠u碎片化、轉(zhuǎn)瞬即逝的注意力,并積極參與商品從設(shè)計制造到營銷服務(wù)的全流程中。
既然顧客已經(jīng)化身為玩家,如果業(yè)已失去了掌控權(quán)的企業(yè)或商家不能及時轉(zhuǎn)變自身的身份定位,又怎么能與消費者(玩家)同頻共振,贏得他們的歡心呢?
注釋
[1] 資料來源:http://www.360doc.com/content/16/0216/01/44450_534904159.shtml。
[2] 資料來源:http://money.163.com/14/1204/08/ACK0011700253G87.html。
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