- 互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的下半場:打造以人性為圓心、以科技為半徑的商業(yè)模式
- 陳禹安
- 1028字
- 2019-12-13 18:54:05
顧客、用戶與玩家
為了更好地闡明消費者身份意識在互聯(lián)網(wǎng)沖擊下的顛覆性變化,我們再來梳理一下消費者身份意識從顧客到用戶、再從用戶到玩家的整個演化過程(詳見表4—1)。
表4—1 消費者身份意識演化過程

所謂“顧客”,是指前來光顧的客人。
“顧客”這樣一個身份定位,其重點就在于購買這個交易環(huán)節(jié)。只要一完成購買,顧客和商家的關系就結束了,雙方都沒有太強烈的意愿繼續(xù)保持聯(lián)系和溝通了。而且,當顧客再次回來找商家,往往意味著商品出現(xiàn)了某些問題。
在“顧客階段”,權力往往由商家獨攬,顧客幾乎沒有什么發(fā)言權,只能在現(xiàn)有的供應品類中進行有限選擇。
所謂“用戶”,是指使用商品的人。
“使用”顯然是一個持續(xù)性較長的過程。“用戶”自完成購買后,一直處于使用過程中,從而有強烈的意愿與商家保持溝通。在購買環(huán)節(jié),用戶更為注重各項工藝參數(shù)的性價比;在使用過程中,用戶則特別重視自己的體驗感。
在“用戶階段”,權力開始向用戶轉移,用戶的體驗與反饋逐漸成了商家的努力方向。在這一階段,用戶的滿意標準是追求“耐用”,即使用時間長,使用體驗好(本書的“用戶”概念與慣常的用于指代互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的顧客的“用戶”一詞定義完全不同,請讀者仔細辨析)。
所謂“玩家”,是指將商品當成玩具,追求玩娛體驗的人。
“玩”字不用多加解釋,而“家”在此處則是指有專門知識或技能的人。顯而易見,“玩家”對于玩樂效果的要求是十分嚴格的,不符合這一要求的商品,即便工具性再強大,也很難獲得“玩家”的青睞。
在“玩家階段”,權力已經(jīng)向玩家集中,玩家的好惡將成為決定商家生死的最重要因素。在這一階段,玩家的標準是追求“好玩”,即新潮、時尚、酷炫。
由此,我們也得出了基于商家與企業(yè)立場的“玩家意識”的定義:
此外,消費者身份意識演化三階段的前兩個階段(顧客和用戶),對應的是“工具思維”,而第三階段的“玩家”對應的則是“玩具思維”。
總而言之,“用戶”和“玩家”并非只是字面上的不同,而是代表著兩種完全不同的消費心智模式。
用戶一般通過功能性判斷、性價比衡量來決定所要購買的品類、頻次和數(shù)量。玩家則通過情感性判斷、玩娛性衡量來做出購買選擇,即使某件商品功能性不足,性價比較差,但只要好玩、酷感、時尚,就會得到玩家的熱烈追捧,甚至一部分玩家還會成為忠貞不二的鐵桿粉絲。
簡而言之,“用戶”是價格敏感、情感不敏感;“玩家”是情感敏感、價格不敏感。
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