- 數(shù)字化客戶管理:數(shù)據(jù)智能時代如何洞察、連接、轉(zhuǎn)化和贏得價值客戶
- 史雁軍
- 2349字
- 2019-12-06 14:06:18
樂高轉(zhuǎn)向客戶驅(qū)動收獲強(qiáng)勁增長
樂高(LEGO)集團(tuán)是1932年創(chuàng)立于丹麥的一家私營家族企業(yè),作為工業(yè)時代發(fā)展起來的全球領(lǐng)先的玩具制造商,至今已經(jīng)有80多年的歷史。
樂高曾兩次被命名為“世紀(jì)玩具”(Toy of the Century)。樂高積木是非常受兒童喜愛的塑料積木玩具,在75%的美國家庭和80%的歐洲家庭里都能找到供孩子們玩的樂高積木。樂高積木有1300多種形狀,每種形狀有12種不同的顏色,可以動手拼接出數(shù)不勝數(shù)的造型。
自創(chuàng)立以來,樂高以富有想象力和創(chuàng)造性的拼插玩具產(chǎn)品成功地向世人證明了寓教于樂的產(chǎn)品理念。20世紀(jì)80年代,樂高將產(chǎn)品線延伸至教育領(lǐng)域,成立了獨(dú)立的教育產(chǎn)品部門,專門開發(fā)了供學(xué)校、幼兒園和早教機(jī)構(gòu)使用的一系列產(chǎn)品,如圖1-1所示。

圖1-1 樂高的產(chǎn)品線
世紀(jì)之初,經(jīng)營陷入困境
20世紀(jì)末,由于電子游戲的出現(xiàn),幾乎所有玩具廠商都受到了沖擊,樂高也不例外。有研究顯示,三分之二的孩子被新奇的電子游戲所吸引,對傳統(tǒng)的玩具失去了興趣。
樂高沒有關(guān)注那些喜歡動手拼插的孩子,而是錯誤地關(guān)注了那些不喜歡拼插而喜歡電子游戲的孩子。為了與電子游戲展開競爭,樂高認(rèn)為孩子們會喜歡更豐富的玩具種類和更具有挑戰(zhàn)性的主題內(nèi)容。在這樣的產(chǎn)品思維導(dǎo)向下,樂高不斷增加新的產(chǎn)品線,同時增加了玩具的難度。在2000年前后的短短幾年里,樂高每年推出的新產(chǎn)品數(shù)量增加了三倍,每年向市場推出了5款新的產(chǎn)品主題。
樂高在市場上的熱情并沒有獲得業(yè)績上的回報。不斷推出新產(chǎn)品帶來了產(chǎn)品成本的大幅上升,導(dǎo)致經(jīng)營業(yè)績并未因此而得到好轉(zhuǎn)。一度很受歡迎的樂高城市系列產(chǎn)品線在1999年還能占到公司營收的13%,到2000年下降到了僅占營收的3%左右。樂高集團(tuán)發(fā)布的2003年年報出現(xiàn)了前所未有的巨額赤字,虧損額高達(dá)2.25億美元。
樂高集團(tuán)這時面臨著必須為生死存亡而進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整。
回歸本源,客戶中心化
樂高集團(tuán)的所有者兼首席執(zhí)行官Kjeld Kirk Kristiansen迫不得已轉(zhuǎn)變公司的行動計劃,于2004年10月任命Jrgen Vig Knudstorp擔(dān)任集團(tuán)的首席執(zhí)行官。
在集團(tuán)新的首席執(zhí)行官的帶領(lǐng)下,樂高開始回答與客戶相關(guān)的戰(zhàn)略問題:
- 樂高的目標(biāo)客戶究竟是誰?
- 樂高應(yīng)該向他們提供什么產(chǎn)品和服務(wù)?
- 提供這些產(chǎn)品和服務(wù)的最佳方式是什么?
為了全面、徹底地回答這些問題,樂高在全球市場展開了歷時一年的客戶研究和深度市場分析。樂高發(fā)現(xiàn):
- 玩具要有屬于孩子的故事情境。孩子們有自己的認(rèn)知世界,并不一定接受成年人的思維。例如,孩子們心目中的消防車并不是成年人眼中的樣子,他們不一定喜歡現(xiàn)實(shí)中消防車的樣子,他們有自己的想象和認(rèn)知。
- 孩子們不喜歡復(fù)雜的游戲。樂高的設(shè)計師樂于挑戰(zhàn),他們以為孩子們也喜歡有挑戰(zhàn)性的游戲,他們希望孩子們玩過的游戲不斷升級。那是成年人的世界,孩子們喜歡易于突破的挑戰(zhàn),不喜歡太難。在樂趣和挑戰(zhàn)面前,孩子們選擇前者。
- 孩子們喜歡學(xué)到一點(diǎn)小秘訣。如果游戲太過簡單,并不能喚起孩子們的樂趣,孩子們很快就會忘記那些毫無挑戰(zhàn)的玩具。孩子們喜歡有成就感,他們希望能夠從玩具中學(xué)到一點(diǎn)小秘訣,能夠在小朋友那里炫耀,這會讓他們感覺非常自信和滿足。
- 不同區(qū)域市場的差別很大。樂高“寓教于樂”的理念在大多數(shù)市場都很受家長的歡迎,但在日本市場受阻。嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娜毡救苏J(rèn)為娛樂就是娛樂,學(xué)習(xí)就是學(xué)習(xí)。樂高不得不重新調(diào)整日本市場的產(chǎn)品和服務(wù)定位,以適應(yīng)當(dāng)?shù)氐奈幕徒逃砟睢?/li>
- 未能關(guān)注正確的目標(biāo)客戶。傳統(tǒng)的玩具商想當(dāng)然地認(rèn)為孩子就是目標(biāo)客戶,玩具不是成年人的菜。但是事實(shí)上,有相當(dāng)比例的成年人喜歡玩樂高這樣的拼插積木,只是市場上沒有專門為他們所設(shè)計的產(chǎn)品。
這些針對客戶的研究成果讓樂高的管理層開始真正地轉(zhuǎn)向理解客戶的正確軌道,也深刻認(rèn)識到理解客戶對于戰(zhàn)略和經(jīng)營的重要性。基于這些至關(guān)重要的發(fā)現(xiàn),樂高決定回歸本源,全面走向客戶中心化,聚焦客戶的需求,重新定義產(chǎn)品和服務(wù),以客戶驅(qū)動的戰(zhàn)略贏得發(fā)展。
樂高迅速采取了以下舉措:
- 簡化了產(chǎn)品難度,提升了樂高積木拼插的體驗(yàn),這讓城市系列獲得了重生。
- 將一直忽視的成年玩家作為重要的目標(biāo)客戶群,為他們設(shè)計適合的產(chǎn)品。
- 放棄了部分娛樂產(chǎn)品線,聚焦于那些能夠真正吸引孩子們產(chǎn)生樂趣的產(chǎn)品線。
- 擁抱玩具的數(shù)字化時代,開發(fā)可編程積木產(chǎn)品線。
- 建立客戶社群,與用戶建立和保持持續(xù)的互動。
這些聚焦客戶的轉(zhuǎn)型舉措幫助樂高重新回到了正確的發(fā)展軌道,樂高于2005年重新獲得了盈利,并且從此持續(xù)了長達(dá)10年的客戶驅(qū)動的強(qiáng)勁增長。
客戶驅(qū)動,實(shí)現(xiàn)品牌重生
2006年,樂高CEO發(fā)布了使命2010的共同愿景,全面聚焦于客戶群而非產(chǎn)品,帶領(lǐng)樂高公司贏得強(qiáng)勁的業(yè)績增長。
- 2006年,樂高正式發(fā)布了第二代可編程積木NXT。
- 2010年,針對3000余名20~40歲的顧客進(jìn)行調(diào)查,這些顧客普遍認(rèn)為樂高始終是重要的玩具。
- 2012年,樂高在線社區(qū)擁有150多個用戶群,吸引了全球超過10萬名活躍的成年粉絲。
- 2012年,樂高發(fā)布了全新的Lego Friends產(chǎn)品線,定位于5~8歲的女孩子。
- 2013年,樂高發(fā)布了第三代可編程積木EV3。
在這些舉措之下,樂高的業(yè)績重回增長的軌道,實(shí)現(xiàn)了強(qiáng)勁的增長。
- 2010年,收入比2006年增長了105%。
- 2011年,在美國市場的營收達(dá)到10億美元。
- 2012年,收入比2008年增長了166%,幾乎相當(dāng)于2007年的3倍。
- 2014年,發(fā)布了增長強(qiáng)勁的2013年年報,在不到10年的時間里收入增長了4倍之多。
- 2015年,樂高產(chǎn)品在全球140多個國家銷售,收入繼續(xù)保持強(qiáng)勁增長。
樂高集團(tuán)2003~2015年的業(yè)績增長圖如圖1-2所示。

圖1-2 樂高集團(tuán)2003~2015年的業(yè)績增長
樂高集團(tuán)每年向全球1億名兒童傳遞樂高體驗(yàn),為他們帶來歡樂。樂高作為工業(yè)時代的玩具產(chǎn)品代表,進(jìn)入數(shù)字化時代仍難能可貴地保持了強(qiáng)勁增長。2016年,在總部位于美國紐約的聲譽(yù)研究所(Reputation Institute)評選的全球最受尊敬的公司榜單中,樂高集團(tuán)位列第6位,這也是樂高第6年位列這一榜單的前10名。這一榜單由聲譽(yù)研究所對全球7000余家公司進(jìn)行評估得出,具體的評估涉及建立公司聲譽(yù)所必須具備的產(chǎn)品與服務(wù)、創(chuàng)新能力、工作環(huán)境、公司管控、公民意識、領(lǐng)導(dǎo)力和業(yè)績表現(xiàn)這7個關(guān)鍵維度的23項主要指標(biāo)。
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