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嫉妒(invidia):

抄襲是合理的,山寨并不可恥,不從就收購你……中國式創新的價值觀凌亂了。


對于“山寨大王”的稱號,馬化騰公開說過:“只是說我們從事了別人做過的行業,并沒有證據證明我們是抄襲,是吧?如果真的是抄襲的話,法律上我們早就已經被告倒了。”


有人列舉過騰訊曾經的貌似的“山寨成果”:QQ與美國ICQ、QQ游戲與聯眾,QQ旋風與迅雷,游戲《QQ堂》與盛大公司的《泡泡堂》,《QQ炫舞》與久游公司的《勁舞團》,QQ影音與暴風影音,財付通與支付寶等……但隨著騰訊在創新上的投入和更多自研產品推出,質疑之聲越來越少。


研究亞洲技術市場的顧問本杰明·喬夫說,這是一種“創新套利”。與Zynga(美國社交游戲商,Facebook開放平臺第一大營收來源)相似,騰訊也是一個“快速追隨者,因為不模仿就創新會冒巨大風險”。


從2008年開始,騰訊游戲進入“全面開花”的第二個階段,內部形成第二個重大方法論:“細分市場”戰略。“我們把用戶對游戲娛樂的需求細分化,不再跟著競爭對手跑,改變都力拼MMORPG打怪升級游戲的局面,脫離紅海競爭。”程武說。騰訊推出“四大名著”《穿越火線》(CF)、《地下城與勇士》(DNF)、《QQ飛車》和《QQ炫舞》等多款產品,在競速類、格斗類、槍戰類、DotA類(魔獸世界多人聯機對抗)等細分市場所向披靡。


這一年是騰訊游戲的分水嶺,也是中國網游市場的分水嶺。當年,整個行業營收共約200億元,增長率從2009年大幅減緩,被稱為“冬天來了”。而騰訊游戲在2007年還只有5%的市場份額,2008年就猛增到15%,直接進入前三甲(盛大、網易、騰訊)。2009年第二季度位居榜首,騰訊游戲該年收入為53.9億元,份額為20.9%,從此一發不可收拾。


在騰訊游戲攻城拔寨的大軍中,CF和DNF是最佼佼者。據騰訊財報,2012年CF月均收入為6億元,DNF為4億元,僅這兩款游戲就令無數游戲公司難以望其項背。騰訊MMORPG類游戲ARPU值(每用戶平均收入)每季度為120-175元,高級休閑游戲為60-125元。一本《游戲改變世界》的書寫道:“年輕的中國人花了太多游戲幣或Q幣購買魔法劍和其他高端游戲道具,以致銀行都要提防人民幣貶值。”


騰訊互動事業群副總裁程武說,為了深耕細分市場,騰訊設有魔方、琳瑯、量子等六大游戲工作室,研發和運營分離。工作室就像一個個小創業公司。每款新游戲都提交給“自研委員會”審批評定,其成員由騰訊游戲高層及每個工作室負責人組成。這個從立項到研發到測試到運營的體系被稱為IGD(Integrated Games Development,集成游戲開發)。相應還有一套“星級評定”體系,從一星到五星,一般每半年按照游戲的成績重新評定星級,從而改變資源導入多寡。


2012年,端游增長乏力,藍港、麒麟等第三代網游公司轉到頁游、手游領域,只有騰訊、網易、巨人等大公司仍有資本投入,而完美世界專攻《圣斗士星矢》,搜狐暢游主打《軒轅劍7》。手握“精品+細分”戰略,騰訊現在只有讓別人羨慕忌妒恨的份兒了。


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