- 商業(yè)周刊(中文版):企鵝帝國(guó)3000億
- 商業(yè)周刊
- 910字
- 2019-08-09 15:22:02
饕餮(gula):
壟斷、寡頭、扼殺創(chuàng)新,往往是“三胞胎”。游戲業(yè)正在不幸上演。這是賺錢背后的痛點(diǎn),也是競(jìng)爭(zhēng)背后的隱患。3月底,深圳IT領(lǐng)袖峰會(huì), 李彥宏為互聯(lián)網(wǎng)“三座大山”(百度、阿里、騰訊)辯護(hù):“中國(guó)真正的創(chuàng)新還是少,依舊是看美國(guó)有什么東西,中國(guó)創(chuàng)業(yè)者就會(huì)模仿,還生怕騰訊抄襲……不要總說你們?cè)趺催€不死啊?我們死了對(duì)你們沒什么好處……”
游戲業(yè)大小公司并存,但正呈現(xiàn)明顯的寡頭趨勢(shì)。艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2012年第四季度,中國(guó)端游市場(chǎng)收入份額:騰訊占40.9%,前6家公司占86%,前12家公司占95%。光芒說,2012年端游新增公司只有十幾家,而頁游和手游公司新增超過4萬家,端游成了寡頭們的游戲場(chǎng)。“很可能五年后就剩兩三家寡頭,搞不好就剩一兩家。”
樂動(dòng)卓越CEO邢山虎在微博上說,“國(guó)內(nèi)現(xiàn)在只有騰訊和網(wǎng)易在養(yǎng)玩家,其他公司尤其頁游公司都是典型的洗玩家。所以騰訊和網(wǎng)易越做越大,其他公司往往曇花一現(xiàn),最終整個(gè)盤子崩潰……”
騰訊跟國(guó)外游戲開發(fā)商打交道,發(fā)現(xiàn)后者也更愿意把游戲交給有實(shí)力的運(yùn)營(yíng)商代理。“未來就是比拼資源的時(shí)代,不可能有小公司再插進(jìn)來了。”光芒說,做游戲的門檻越來越高了,“原來可能一兩千萬就能進(jìn)來,現(xiàn)在可能要四五千萬,再未來可能要一個(gè)億了。”像空中網(wǎng)橫空出世推出《坦克世界》大獲成功,但持續(xù)生產(chǎn)能力存疑。
端游用戶的數(shù)量變化也是一種重大趨勢(shì):原來一款游戲80萬在線基本到頂,用戶過百萬就能把行業(yè)瓜分得差不多了。但這兩年端游集群化發(fā)展,比如CF、DNF、LOL往往三四百萬在線,一二十萬的游戲活得越來越難。光芒說,“原來十萬量級(jí),現(xiàn)在慢慢都跌到五萬量級(jí),再到后面就剩一兩萬量級(jí)了,活下來就成問題了。”
寡頭壟斷的惡果是創(chuàng)新匱乏。反映在作品上,幾乎所有大型游戲都在出續(xù)作,甚少新類型出現(xiàn)。而端游的增長(zhǎng)率已明顯不如頁游、手游。據(jù)《2012年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,端游收入451.2億元,增幅23%,頁游收入81.1億元,增幅46.4%,手游收入32.4億元,增幅90.6%。
在手游時(shí)代,巨頭們還能壟斷嗎?畢竟手游開發(fā)周期短,成本低,產(chǎn)品一旦火了很快就能盈利;生命周期也短,快速迭代更新,大公司不適應(yīng);手游成功偶然性很強(qiáng),難以預(yù)測(cè)和復(fù)制。雖然騰訊目前占據(jù)手游21.7%的市場(chǎng)份額,還將有微信游戲,但在新的野蠻叢林,誰吃掉誰還不知道呢。