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新印象Octane for Cinema 4D渲染技術核心教程
最新章節:
7.5 影視場景渲染:史前森林
本書是一本提高Cinema4D三維渲染技術的教程圖書,主要針對有一定Cinema4D基礎的讀者編寫,介紹了Octane渲染器在三維渲染技術中的重要功能和應用實例。本書介紹了Octane渲染器的常用技法,包括Octane渲染設置、Octane燈光照明系統、Octane材質編輯系統、Octane節點編輯系統、Octane霧體積與標簽,以及Octane視覺表現項目實例。為了幫助讀者快速掌握,書中利用“控制變量法”測試的方式來講解軟件功能,使用實例來進行渲染技術的綜合練習,希望能讓讀者一步一個腳印,穩扎穩打,牢固地掌握三維渲染技術。
- 7.5 影視場景渲染:史前森林 更新時間:2020-08-21 18:05:45
- 7.4 海報主圖渲染:科幻巨型建筑
- 7.3 海報主圖渲染:霓虹城市
- 7.2 寫實渲染:手機與城市
- 7.1 汽車渲染:汽車與街道
- 第7章 Octane視覺表現項目實例
- 實例:制作絢麗的地形分布效果
- 實例:制作TFD色彩煙霧效果
- 6.5.3 信息通道
- 6.5.2 圖層蒙版
- 6.5.1 燈光通道
- 6.5 Octane渲染通道
- 6.4.5 后期處理
- 6.4.4 攝像機成像
- 6.4.3 Octane景深
- 6.4.2 運動模糊
- 6.4.1 攝像機類型
- 6.4 Octane攝像機標簽
- 實例:XParticles拖尾渲染
- 實例:XParticles粒子渲染
- 實例:Octane樣條渲染
- 實例:Octane毛發渲染
- 6.3 Octane對象標簽
- 技術專題:如何修改分布對象的顏色
- 技術專題:使用Cinema 4D中的效果器影響分配效果
- 6.2.10 旋轉
- 6.2.9 比例
- 6.2.8 位置
- 6.2.7 法線閾值
- 6.2.6 著色器
- 6.2.5 頂點貼圖
- 6.2.4 法線對齊
- 6.2.3 保持距離
- 6.2.2 分配
- 6.2.1 分布的操作方法
- 6.2 Octane分布
- 技術專題:如何制作燃燒的煙火
- 技術專題:如何控制云霧的濃度
- 技術專題:如何創建云霧的色彩
- 6.1.9 體積介質
- 6.1.8 顯示類型
- 6.1.7 紋理
- 6.1.6 邊緣羽化
- 6.1.5 體速相乘
- 6.1.4 體素大小
- 6.1.3 尺寸
- 6.1.2 生成/類型
- 6.1.1 類型
- 6.1 Octane霧體積
- 第6章 Octane霧體積與標簽
- 實例:制作光束效果
- 實例:制作舊手機特寫畫面
- 實例:制作科技感畫面
- 實例:制作科幻場景
- 實例:制作創意材質
- 5.6.8 三平面
- 5.6.7 比較
- 5.6.6 相乘/添加/減去
- 5.6.5 反向
- 技術專題:如何理解“復雜”模式的漸變
- 5.6.4 漸變
- 5.6.3 余弦混合
- 5.6.2 顏色校正
- 5.6.1 修剪紋理
- 5.6 貼圖節點
- 技術專題:如何為實例范圍添加RGB顏色
- 5.5.10 實例范圍
- 技術專題:如何解決發射器的粒子只有一個模型顏色的問題
- 技術專題:如何解決渲染窗口沒顏色的問題
- 5.5.9 實例顏色
- 技術專題:如何將黑白模型改為RGB顏色
- 5.5.8 側面
- 5.5.7 正弦波
- 技術專題:如何將隨機黑白色修改成RGB顏色
- 5.5.6 隨機顏色
- 5.5.5 噪波
- 5.5.4 大理石
- 技術專題:使用衰減節點制作X光效
- 5.5.3 衰減
- 技術專題:在混合材質中使用污垢節點
- 5.5.2 污垢
- 5.5.1 棋盤格
- 5.5 生成節點
- 5.4.2 UVW變換
- 5.4.1 紋理投射
- 5.4 UV投射節點
- 5.3.6 烘焙紋理
- 5.3.5 世界坐標
- 5.3.4 浮點紋理
- 技術專題:高斯光譜與RGB顏色節點的對比
- 5.3.3 高斯光譜
- 5.3.2 RGB顏色
- 5.3.1 圖像紋理
- 5.3 紋理節點
- 5.2.2 混合材質
- 5.2.1 Octane材質
- 5.2 材質節點
- 5.1.2 節點編輯方式的優勢
- 5.1.1 節點編輯器界面
- 5.1 節點編輯器
- 第5章 Octane節點編輯系統
- 實例:制作手表材質
- 實例:制作小清新風格材質
- 實例:制作人物夜晚場景材質
- 實例:制作野外植物材質
- 實例:制作實景材質
- 實例:制作有色玻璃球材質
- 實例:制作創意效果
- 4.4.2 使用置換通道
- 技術專題:使用圖像紋理和程序紋理來控制混合
- 4.4.1 混合材質通道
- 4.4 Octane混合材質
- 技術專題:散射的控制方法
- 技術專題:如何理解吸收介質的參數
- 4.3.5 中通道
- 4.3.4 傳輸通道
- 4.3.3 索引通道
- 4.3.2 色散通道
- 4.3.1 反射通道
- 4.3 Octane透明材質
- 4.2.3 索引通道
- 4.2.2 薄膜寬度/薄膜指數通道
- 4.2.1 鏡面通道
- 4.2 Octane光澤材質
- 4.1.11 編輯通道
- 4.1.10 公用通道
- 4.1.9 傳輸通道
- 4.1.8 透明度通道
- 4.1.7 置換通道
- 4.1.6 正常通道
- 技術專題:如何將“凹凸”通道的RGB模式換為灰度模式
- 4.1.5 凹凸通道
- 4.1.4 粗糙度通道
- 4.1.3 漫射通道
- 4.1.2 節點編輯器
- 4.1.1 材質類型
- 4.1 Octane漫射材質
- 第4章 Octane材質系統
- 實例:制作廢舊環境燈光效果
- 實例:制作石雕展示燈光效果
- 實例:制作迷霧森林燈光效果
- 實例:制作自發光創意效果
- 3.4.3 紋理發光
- 3.4.2 黑體發光的顏色
- 3.4.1 創建黑體發光
- 3.4 自發光對象
- 實例:使用區域光制作細節照明
- 技術專題:如何在Octane中使用IES燈光
- 技術專題:認識Octane目標區域光
- 3.3.15 陰影可見性
- 3.3.14 攝像機可見性
- 技術專題:修改燈光顏色的3種方法
- 3.3.13 使用燈光顏色
- 技術專題:理解透明發光的原理
- 3.3.12 投射陰影
- 3.3.11 漫反射可見/折射可見
- 3.3.10 標準化
- 3.3.9 雙面
- 3.3.8 表面亮度
- 3.3.7 分配
- 3.3.6 紋理
- 3.3.5 色溫
- 3.3.4 功率
- 3.3.3 類型
- 3.3.2 區域光與IES
- 技術專題:分清Cinema 4D屬性和Octane屬性
- 3.3.1 燈光形狀
- 3.3 Octane區域光系統
- 實例:制作日光的霧效果
- 技術專題:如何為場景添加霧效果
- 實例:使用HDRI環境豐富效果
- 技術專題:如何使用“可見環境”豐富場景的燈光效果
- 3.2.2 類型
- 3.2.1 功率
- 技術專題:Octane紋理環境與Octane HDRI環境的區別
- 3.2 Octane環境光系統
- 實例:模擬日光照射效果
- 3.1.7 地面
- 3.1.6 混合天空紋理
- 3.1.5 新模式
- 3.1.4 太陽大小
- 3.1.3 向北偏移
- 3.1.2 功率
- 3.1.1 渾濁
- 3.1 Octane日光系統
- 第3章 Octane燈光照明系統
- 2.5.3 設置Octane渲染預設
- 2.5.2 設置Octane工具欄
- 2.5.1 設置Octane渲染界面
- 2.5 渲染設置
- 2.4 PMC與信息通道模式
- 2.3.2 GI修剪
- 2.3.1 焦散模糊
- 2.3 路徑追蹤模式
- 2.2.12 自適應采樣
- 2.2.11 保持環境
- 2.2.10 Alpha通道
- 2.2.9 Alpha陰影
- 2.2.8 AO距離
- 2.2.7 過濾尺寸
- 2.2.6 光射偏移
- 2.2.5 漫射深度
- 2.2.4 反射深度
- 2.2.3 折射深度
- 2.2.2 GI模式
- 2.2.1 最大采樣
- 2.2 直接照明模式
- 2.1.6 Octane設置
- 2.1.5 工具欄
- 2.1.4 比較
- 2.1.3 材質
- 2.1.2 對象
- 2.1.1 云端
- 2.1 Octane渲染界面
- 第2章 快速掌握Octane渲染設置
- 1.3 Octane顯卡推薦
- 1.2 Octane的主要特點
- 1.1.2 Redshift
- 1.1.1 Octane
- 1.1 為何選擇Octane
- 第1章 認識Octane渲染器
- 資源與支持
- 導讀
- 前言
- 插圖
- 內容提要
- 版權頁
- 封面
- 封面
- 版權頁
- 內容提要
- 插圖
- 前言
- 導讀
- 資源與支持
- 第1章 認識Octane渲染器
- 1.1 為何選擇Octane
- 1.1.1 Octane
- 1.1.2 Redshift
- 1.2 Octane的主要特點
- 1.3 Octane顯卡推薦
- 第2章 快速掌握Octane渲染設置
- 2.1 Octane渲染界面
- 2.1.1 云端
- 2.1.2 對象
- 2.1.3 材質
- 2.1.4 比較
- 2.1.5 工具欄
- 2.1.6 Octane設置
- 2.2 直接照明模式
- 2.2.1 最大采樣
- 2.2.2 GI模式
- 2.2.3 折射深度
- 2.2.4 反射深度
- 2.2.5 漫射深度
- 2.2.6 光射偏移
- 2.2.7 過濾尺寸
- 2.2.8 AO距離
- 2.2.9 Alpha陰影
- 2.2.10 Alpha通道
- 2.2.11 保持環境
- 2.2.12 自適應采樣
- 2.3 路徑追蹤模式
- 2.3.1 焦散模糊
- 2.3.2 GI修剪
- 2.4 PMC與信息通道模式
- 2.5 渲染設置
- 2.5.1 設置Octane渲染界面
- 2.5.2 設置Octane工具欄
- 2.5.3 設置Octane渲染預設
- 第3章 Octane燈光照明系統
- 3.1 Octane日光系統
- 3.1.1 渾濁
- 3.1.2 功率
- 3.1.3 向北偏移
- 3.1.4 太陽大小
- 3.1.5 新模式
- 3.1.6 混合天空紋理
- 3.1.7 地面
- 實例:模擬日光照射效果
- 3.2 Octane環境光系統
- 技術專題:Octane紋理環境與Octane HDRI環境的區別
- 3.2.1 功率
- 3.2.2 類型
- 技術專題:如何使用“可見環境”豐富場景的燈光效果
- 實例:使用HDRI環境豐富效果
- 技術專題:如何為場景添加霧效果
- 實例:制作日光的霧效果
- 3.3 Octane區域光系統
- 3.3.1 燈光形狀
- 技術專題:分清Cinema 4D屬性和Octane屬性
- 3.3.2 區域光與IES
- 3.3.3 類型
- 3.3.4 功率
- 3.3.5 色溫
- 3.3.6 紋理
- 3.3.7 分配
- 3.3.8 表面亮度
- 3.3.9 雙面
- 3.3.10 標準化
- 3.3.11 漫反射可見/折射可見
- 3.3.12 投射陰影
- 技術專題:理解透明發光的原理
- 3.3.13 使用燈光顏色
- 技術專題:修改燈光顏色的3種方法
- 3.3.14 攝像機可見性
- 3.3.15 陰影可見性
- 技術專題:認識Octane目標區域光
- 技術專題:如何在Octane中使用IES燈光
- 實例:使用區域光制作細節照明
- 3.4 自發光對象
- 3.4.1 創建黑體發光
- 3.4.2 黑體發光的顏色
- 3.4.3 紋理發光
- 實例:制作自發光創意效果
- 實例:制作迷霧森林燈光效果
- 實例:制作石雕展示燈光效果
- 實例:制作廢舊環境燈光效果
- 第4章 Octane材質系統
- 4.1 Octane漫射材質
- 4.1.1 材質類型
- 4.1.2 節點編輯器
- 4.1.3 漫射通道
- 4.1.4 粗糙度通道
- 4.1.5 凹凸通道
- 技術專題:如何將“凹凸”通道的RGB模式換為灰度模式
- 4.1.6 正常通道
- 4.1.7 置換通道
- 4.1.8 透明度通道
- 4.1.9 傳輸通道
- 4.1.10 公用通道
- 4.1.11 編輯通道
- 4.2 Octane光澤材質
- 4.2.1 鏡面通道
- 4.2.2 薄膜寬度/薄膜指數通道
- 4.2.3 索引通道
- 4.3 Octane透明材質
- 4.3.1 反射通道
- 4.3.2 色散通道
- 4.3.3 索引通道
- 4.3.4 傳輸通道
- 4.3.5 中通道
- 技術專題:如何理解吸收介質的參數
- 技術專題:散射的控制方法
- 4.4 Octane混合材質
- 4.4.1 混合材質通道
- 技術專題:使用圖像紋理和程序紋理來控制混合
- 4.4.2 使用置換通道
- 實例:制作創意效果
- 實例:制作有色玻璃球材質
- 實例:制作實景材質
- 實例:制作野外植物材質
- 實例:制作人物夜晚場景材質
- 實例:制作小清新風格材質
- 實例:制作手表材質
- 第5章 Octane節點編輯系統
- 5.1 節點編輯器
- 5.1.1 節點編輯器界面
- 5.1.2 節點編輯方式的優勢
- 5.2 材質節點
- 5.2.1 Octane材質
- 5.2.2 混合材質
- 5.3 紋理節點
- 5.3.1 圖像紋理
- 5.3.2 RGB顏色
- 5.3.3 高斯光譜
- 技術專題:高斯光譜與RGB顏色節點的對比
- 5.3.4 浮點紋理
- 5.3.5 世界坐標
- 5.3.6 烘焙紋理
- 5.4 UV投射節點
- 5.4.1 紋理投射
- 5.4.2 UVW變換
- 5.5 生成節點
- 5.5.1 棋盤格
- 5.5.2 污垢
- 技術專題:在混合材質中使用污垢節點
- 5.5.3 衰減
- 技術專題:使用衰減節點制作X光效
- 5.5.4 大理石
- 5.5.5 噪波
- 5.5.6 隨機顏色
- 技術專題:如何將隨機黑白色修改成RGB顏色
- 5.5.7 正弦波
- 5.5.8 側面
- 技術專題:如何將黑白模型改為RGB顏色
- 5.5.9 實例顏色
- 技術專題:如何解決渲染窗口沒顏色的問題
- 技術專題:如何解決發射器的粒子只有一個模型顏色的問題
- 5.5.10 實例范圍
- 技術專題:如何為實例范圍添加RGB顏色
- 5.6 貼圖節點
- 5.6.1 修剪紋理
- 5.6.2 顏色校正
- 5.6.3 余弦混合
- 5.6.4 漸變
- 技術專題:如何理解“復雜”模式的漸變
- 5.6.5 反向
- 5.6.6 相乘/添加/減去
- 5.6.7 比較
- 5.6.8 三平面
- 實例:制作創意材質
- 實例:制作科幻場景
- 實例:制作科技感畫面
- 實例:制作舊手機特寫畫面
- 實例:制作光束效果
- 第6章 Octane霧體積與標簽
- 6.1 Octane霧體積
- 6.1.1 類型
- 6.1.2 生成/類型
- 6.1.3 尺寸
- 6.1.4 體素大小
- 6.1.5 體速相乘
- 6.1.6 邊緣羽化
- 6.1.7 紋理
- 6.1.8 顯示類型
- 6.1.9 體積介質
- 技術專題:如何創建云霧的色彩
- 技術專題:如何控制云霧的濃度
- 技術專題:如何制作燃燒的煙火
- 6.2 Octane分布
- 6.2.1 分布的操作方法
- 6.2.2 分配
- 6.2.3 保持距離
- 6.2.4 法線對齊
- 6.2.5 頂點貼圖
- 6.2.6 著色器
- 6.2.7 法線閾值
- 6.2.8 位置
- 6.2.9 比例
- 6.2.10 旋轉
- 技術專題:使用Cinema 4D中的效果器影響分配效果
- 技術專題:如何修改分布對象的顏色
- 6.3 Octane對象標簽
- 實例:Octane毛發渲染
- 實例:Octane樣條渲染
- 實例:XParticles粒子渲染
- 實例:XParticles拖尾渲染
- 6.4 Octane攝像機標簽
- 6.4.1 攝像機類型
- 6.4.2 運動模糊
- 6.4.3 Octane景深
- 6.4.4 攝像機成像
- 6.4.5 后期處理
- 6.5 Octane渲染通道
- 6.5.1 燈光通道
- 6.5.2 圖層蒙版
- 6.5.3 信息通道
- 實例:制作TFD色彩煙霧效果
- 實例:制作絢麗的地形分布效果
- 第7章 Octane視覺表現項目實例
- 7.1 汽車渲染:汽車與街道
- 7.2 寫實渲染:手機與城市
- 7.3 海報主圖渲染:霓虹城市
- 7.4 海報主圖渲染:科幻巨型建筑
- 7.5 影視場景渲染:史前森林 更新時間:2020-08-21 18:05:45