- Flash動畫原理與實戰
- 齊朝暉 鄭飛編著
- 753字
- 2018-12-29 18:41:15
第1章 動畫概覽
1.1 傳統動畫概覽
1.1.1 動畫的定義
動畫(Animation)是我們再熟悉不過的一種藝術形式。
打開電視,我們會看到形形色色的動畫片;走進影院,我們可以欣賞到迪斯尼、夢工廠生產的激動人心的動畫電影;各種PC游戲和電視游戲機都離不開動畫;登錄互聯網,躍入眼簾的是各個網頁上大大小小的gif動畫和Flash動畫;甚至,當我們打開手機,接受目前最流行的多媒體短信(Multimedia Messaging Service)時我們發現,其主要內容也是動畫。
動畫真的是無處不在。
那么,究竟什么是動畫呢?或者說,動畫的本質是什么?我們有必要從基本概念,即“定義”開始做一個了解,這對于即將開始的Flash動畫學習課程具有指導意義。
從人類有意識地制作動畫那一天開始,動畫的定義就有許多,制作者往往是通過自己的理解和實踐為“動畫”這一概念做出詮釋。如世界最著名的動畫大師之一約翰·哈拉斯(John Halas)在1968年時指出:“動作的變化是動畫的本質”——這一看似“說了等于沒說”的定義其實特別值得大家牢記、深思并反復琢磨。相似的還有“動畫是動作變化的藝術”等。這些藝術角度的定義,嚴格說來都不太確切。實際上,動畫是一門技術。這個技術把一連串繪制好的圖片,拍攝出動作變化的錯覺(或稱效果)。一系列畫面中,后一個畫面中物體的位置是前一個畫面中物體動作的繼續。它利用人類視覺暫留的特性,快速播放一系列靜態圖像,使視覺產生動態的效果。視覺暫留的特性是指人的視覺在每秒24張畫面以上的播放速度下,就不能辨別每張畫面的靜態圖像了。
1.1.2 傳統動畫及其他
傳統動畫(Conventional Animation)是連續畫面(Frame By Frame)的動畫。傳統動畫最早主要應用在二維動畫片上,每張畫面都是一張平面的、人工繪制的圖片。在沒有使用電腦之前的很長一段時間里,傳統動畫片制作復雜,需要大量的人力和物力。
實時動畫(Real-time Animation)是電腦應用于動畫制作之后產生的一個全新概念。實時動畫是一種通過電腦與人的交互作用后(通常在一個終端設備上),根據人們當時的選擇或決定產生的動畫過程。需要注意,實時動畫是過程,因為它們并沒有被制作成連續的電影膠片或錄像帶等。實時動畫最典型的例子就是電子游戲。
另外,還存在沒有動作變化的動畫,如質變、顏色的改變、光強的改變等。
由此看來,隨著科技的發展和人們對動畫探索的進一步深入,早期關于動畫的定義逐漸顯示出一定的局限性。
1.1.3 動畫產生的歷史過程
1831年,一個名叫約瑟夫·普拉托(Joseph Antoine Plateau)的法國人發明了圖片動畫。他用一種叫“henakistoscope”的機器制作出動作變化,這種機器由旋轉盤和窗口組成,繪制好的圖片放在盤上,在窗口里,人們可以看到圖片的變化。
第一部動畫影片是美國人斯圖爾特(J.Steward)在1906 年制作的,名字叫《滑稽面孔中的幽默》(Humorous Phases of a Funny Face)。
1908年,法國人埃米爾·科爾(Emile Cohl)開始使用負片技術制作動畫片。他也被認為是早期在動畫藝術方面有所作為的藝術家之一。
那么,真正舉世公認的卡通片之父(“father of the animated cartoon”)是誰呢?不是我們熟悉的迪斯尼,而是美國人溫瑟·麥凱(Winsor McCay),如圖1-1所示。1909年他制作了第一部真正意義上的動畫片,這部短片使用了多達10000張圖片。1914年他創作的真人與動畫合成的影片《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur)達到了當時動畫片藝術的最高水平,如圖1-2所示。對于新生的動畫這一“品種”,麥凱十分強調藝術性,反對商業化,因而他的作品從開始構思到繪畫,所有工序幾乎都由自己獨立完成。

圖1-1 卡通片之父溫瑟·麥凱

圖1-2 溫瑟·麥凱的動畫片《恐龍葛蒂》
1915年,美國人埃爾·赫德(Earl Hurd)發明了賽璐珞(Celluoids)制作技術,它使角色和背景可以分開來制作,大大減少了勞動量。這一技術標志著動畫片制作技術已經成熟。
接著,我們最熟悉的人物出場了。商業動畫影片之父,毫無疑問當屬沃特·迪斯尼(Walt Disney)。1928年到1938年的十年中,迪斯尼制作出米老鼠、唐老鴨、Silly Symphony等著名影片,之后他們又制作出史無前例的大型動畫影片《白雪公主》。
直到現在,迪斯尼一直是全世界最好的動畫制作公司,它引領著動畫前進的步伐,規定著動畫制作的規范。在大多數人的印象中,“迪斯尼”某種意義上甚至就是動畫的代名詞。
20 世紀的20~30 年代,許多動畫制作的先驅們在不同的國度里發展著動畫電影,像開始提到的英國的約翰·哈拉斯,加拿大的諾曼·麥克拉倫(Norman Mclaren)等。
1.1.4 動畫制作程序
雖然我們要學習的Flash動畫不是采用傳統方法制作的動畫,但是對于制作流程和傳統方法還是有必要做一下了解的。
事實上,即使一個人能完成Flash動畫,但是其制作步驟多多少少借鑒了傳統的方法。有的步驟即使沒有,也存在于創作者的腦子里。
傳統動畫制作大概有下面幾個步驟。
1.故事編排:需要三個腳本
(1)故事梗概:用幾行文字描述整個故事,不超過一頁。
(2)文字劇本:按照劇情發展,尚無任何圖片說明的完整故事。
(3)影片提綱:由各種說明組成,如影片順序、每個順序中的場景、每個場景中的鏡頭。動畫影片的形成如圖1-3所示。

圖1-3 動畫影片的形成
2.設計
主要完成變化的人物設計和動作設計,根據影片提綱確定前景和背景的種類和外形。
3.錄音
和一般想象不同的是,傳統動畫中錄音在動畫制作之前,因為動作的變化應與對話和音樂一致。即創作人員根據聲音、音樂的節奏來設計動作。
4.動畫制作
由動畫工作者繪制關鍵的圖片——原畫。通常在允許的情況下,一人負責畫一個專門的人物。
5.插畫
由助理動畫工作者完成原畫之間的所有插畫。
6.復制
草圖都是用鉛筆繪制的,通過這一步驟轉成賽璐珞片。
7.上色
根據設計稿由專門人員上色。
8.動作檢查
在拍攝之前,由專門人員反復翻看,檢查動作是否有錯誤。
9.拍攝
拍攝到彩色膠片(或錄像帶)上。
10.編輯
后期制作,對影片的內容進行剪接調整。
11.洗印
完成后的影片送洗印廠,生產多部拷貝。
一部動畫片要經過許多道復雜工序才能生產出來。
近年來,電腦在動畫制作中被大量地采用,為動畫生產帶來了許多革命性的突破,最突出的就是三維動畫。現在常常見到一些二維和三維以及二維和真人表演完美結合的影片。這樣一部動畫影片的制作,其過程也大致遵循以上原則。
二維與三維結合的動畫片的典型生產過程,如圖1-4所示。

圖1-4 二維與三維結合的動畫片的典型生產過程
需要注意的是,這里采用后期配音的制作方式。
1.1.5 認識一下動畫攝影機
動畫片的制作者使用特制的動畫攝影機來完成動作變化的攝制工作。在拍攝過程中,鏡頭垂直固定在上方,只需要更換和移動賽璐珞片的位置。動畫攝影機原理示意圖如圖1-5所示。

圖1-5 動畫攝影機原理示意圖
該機約有3.5米高,鏡頭在最上方,中間有許多層玻璃板,最下面是背景圖片。使用該機可以制作出很多特殊效果。一般來說有平移(panorama)、放大和縮小(zoom)、旋轉(spin)、淡出淡入(fade-in,fade-out)、轉場(cross-dissolve)和擦除(wipe)等。
如圖1-6所示是一臺動畫攝影機。請注意圖中箭頭指示的幾個方向,它們分別代表攝影機的上下移動和曝光臺的前、后、左、右移動的方向。

圖1-6 一臺動畫攝影機
這里不妨拿動畫攝影機與Flash軟件做一個比較。我們發現,在圖1-5中的一個個“透明層”正好和Flash里層(layer)的概念對應。在傳統動畫中可以使用多層賽璐珞片制造多重物體的效果,在Flash中(實際上是在所有動畫軟件中)這一效果就是通過將物件放置在不同的層上獲得的。在實際工作中,賽璐珞片雖然是完全透明的,但不可能使用任意多的層,當加到七八層時,由于材料的原因,疊加后的透光度多多少少受到影響;而在Flash和其他動畫軟件中則根本不存在這一問題,制作者可以根據需要采用任意多的層來達到效果。這就是數字化制作的好處。另外,那些經攝影機運動產生的效果,在Flash中也都可以做出來,只不過并不存在“攝影機”里,而是通過移動層上的各個物件或其他方式模擬出來的。
在電腦普遍應用于動畫制作的今天,傳統意義上的攝影機使用得越來越少,鏡頭直接在電腦中生成—有時甚至是實時(Real-time)的。這無疑是革命性的創舉,為創作帶來許許多多的便利,使我們很容易在制作的同時就檢測作品,看它是否在動作節奏上存在問題,一旦有不滿意的地方,可以很容易地進行修改。要知道,這在迪斯尼時代是很麻煩的事情(為保證影片質量,迪斯尼發明了將鉛筆稿拍攝成膠片之后“環接”,然后再讓導演檢查動作的方法,但這無疑增加了成本,也延長了拍攝周期)。但我們還是應該了解傳統動畫攝影機的基本原理與使用方法,因為動畫軟件也是在盡力模仿各種用傳統攝影機拍攝出來的效果。
1.2 原畫和動畫
在傳統動畫制作流程中,最重要的步驟應該是原畫和動畫。在這兩個步驟中原畫尤其重要,它對動畫成品的風貌起著決定性的作用。
1.2.1 原畫
1.原畫原理
什么是原畫?在探討這個問題之前,先回憶一下自己使用過的動畫制作方法吧。
大多數動畫愛好者小時候可能都有在書邊畫動態小人的經歷。像著名閃客小小的武打小人,其栩栩如生的動態設計即得益于兒時在書邊畫的大量動畫,如圖1-7所示。

圖1-7 “書邊動畫”練習
在書邊畫動態小人,不可能采用“原畫”和“動畫”分開處理的方式,無非是按照順序,一、二、三、四……這樣一幀幀地畫下去。
如果這種方法對你影響很深,在目前使用Flash制作動畫時,你可能依然采用它。或者說,我們無法統計在目前的Flash愛好者中,有多少人還在使用這種方法。
要注意,做真正的動畫,必須和這種一幀接一幀的畫法(它有個特別的俗稱——“趕驢”)告別,這是跨向專業動畫的第一步,因為這是動畫觀念上向前邁出的關鍵一步。
在專業動畫制作中,對一個動作的描繪,首先要對這個動作做整體上的考慮,在畫家對這個動作了然于胸之后,首先畫出其中幾個關鍵部位。之所以關鍵,是因為它們是動作的極限位置或發生轉折的位置。這幾張畫被稱為原畫(extreme)。
在畫完所有原畫并規定好每張原畫和原畫之間需要幾張過渡、按照一個什么節奏過渡之后,進入下一個步驟,即按照規定畫出原畫和原畫之間的過渡畫面,這些畫面被(狹義地)稱為“動畫”(inbetween)。
這一概念與動畫軟件中“關鍵幀”(keyframe)和過渡幀(也稱中間幀)的概念有類似的地方。
2.原畫范例
建立原畫的概念是創作動畫的第一步。即使在看起來可以“隨意創作”的Flash動畫中,也應該遵循這一步驟。
現在看幾個例子,它們都是來自國外的Flash作品。
如圖1-8所示是一個牛仔舉槍的動作,從第1幀開始到第5幀結束,非常簡單。這5幀是從Gallego兄弟的Flash系列影片“Crazy Horse”中實時截取的,在影片的時間線(timeline)上是真正連續的5個幀。

圖1-8 原畫舉例:牛仔舉槍動作
下面逐幀進行分析。
第1幀:靜止。
第2幀:開始抬起雙臂。
第3幀:抬到平的位置。請注意,從第2幀到第3幀動作變化幅度比較大,反映出牛仔動作的迅捷快速。
第4幀:槍口在第3幀的基礎上又抬高了一點。
第5幀:回到第3幀的位置,結束。
在這5幀中哪些可以看做是“關鍵幀”,即動作的“極限位置”呢?第1幀和第5幀肯定是,因為它們是動作的起止位置;第4幀也是,因為它比第3幀位置抬高了一點,是一個更“極限”的位置。第2幀和第3幀則可看做是第1幀和第4幀之間的過渡幀。
為什么第4幀要在第3幀的基礎上抬高一點呢?這是動作的慣性使然,這一點將在以后的內容中討論。
當然,這一切分析都是從結果逆推,即看著已經制作完成的影片來分析哪些是關鍵幀,哪些是過渡幀。實際創作中則應相反,即必須先構思好哪些是關鍵幀,然后安排動作。
再看一個例子。如圖1-9 所示的是一只吃草的兔子忽然觀察遠處的動靜。這個例子同樣選自Gallego兄弟的作品。

圖1-9 原畫舉例:兔子
第1幀:吃草。
第2幀:受驚嚇的反應,也可以看成是下一幀的預備動作。這也是動畫常用到的一種技法,今后會專門討論。
第3幀:瞪大眼睛,和第4幀比起來,頭部拉長了一些。(仔細對比兩幅圖,如果將其重疊的話就可以發現圖3的兔頭比圖4的兔頭拉長一些。)
第4幀:瞪大眼睛,但比起第3幀來,頭部的變形恢復。動作結束(變形也是一種動畫常用到的手法)。
通過以上分析可以發現,這4個位置都是一種極端位置,失去任何一幀,動作都將不完整。想象一下,抽掉中間的第2幀和第3幀,兔子的動作將會完全失去彈性——因而它們都可以看做是關鍵幀(原畫)。
看完這兩個例子,我們應該對原畫有一個比較深入的理解。可以簡單地總結為:凡是動作做到某個極限位置(包括物體的變形變到某個極限位置)、動作要轉折的地方,都要設置原畫。
原畫是動作成敗的關鍵,是整個動畫中最關鍵的一道工序。
在傳統動畫制作中,原畫人員往往由經驗豐富、藝術造詣很高的藝術家擔任,他們對動作的把握、對角色形體的把握都達到較高水平;而動畫一般由實習人員擔任。兩者從報酬上相差也比較大。
或者說原畫是一種藝術創作,而動畫主要是一種熟練的技術。
下面是一個復雜點的例子,Snoopy打籃球,如圖1-10所示。

圖1-10 原畫舉例:Snoopy打籃球
這是從網絡上流傳甚廣的Snoopy系列片中連續截取的18幀畫面,其中有停頓(第5~8幀及第12~15幀)。試著分析一下哪些是原畫。
第1幀是動作的起始點,是原畫。
從第1幀到第4幀是一個動作的完成,第4幀是原畫。
你或許會問,為什么不把第5幀看做原畫呢?因為第5幀相對于第4幀來說,動作發生了轉折,第5幀中Snoopy雙腳落地,而第4幀中是單腳落地。或者換一種說法,如果你將第1幀和第5幀看成一個動作的開始和結束,那么第4幀就是中間幀,但按照動畫規則,第4幀不可能出現單腳落地的情況(為什么不能,下面將介紹),因而可以判斷,第4幀也是一個特殊的位置,它是一幅原畫。
第5幀也是原畫,第5幀至第8幀停頓。
第10幀是轉到另一側的終極位置,因而是一幅原畫。
需要注意的是第11幀,它應該也是一幅原畫,因為Snoopy的眼睛閉上了,這是一個動作的變化;再者,如果嚴格來說,你不給出這一幅原畫,那么動畫人員將Snoopy按照另一個方向,即頭沖畫面里的方向由第10幀轉到第12幀,也說得過去。因此,第11幀也應該是一幅原畫。
第12幀是原畫;第12幀至第15幀停頓。
第16幀,Snoopy有一個彎下腰的動作,是為向上的投球做準備動作。這和上個例子中兔子抬頭、瞪大眼睛向前先蜷縮一下的道理是一樣的。因而,這也是一幅原畫。
第18幀是原畫,因為是一個終極位置。
這樣,剩下的第2幀、第3幀、第9幀和第17幀是動畫,是兩張原畫中間的過渡。
請認真體會一下這個例子,加深理解。找出這樣的例子來分析,是為了讓讀者在腦子里有一個明確的認識。在實際制作中把這個分析過程倒過來,先將原畫設定好。這要求對各種動作都熟悉。
一個好的方法是,當一些動作不知道怎樣畫時,就對著鏡子自己實際做一下看看,體會一下動作的起止位置和節奏變化。而更重要的是要通過動作,體現出角色的性格特點,以及質量、速度等物理特性,這樣的動畫才是傳神的、有趣的。
1.2.2 動畫
1.等分法
如何加動畫?其基本規則是什么?或者說,對圖1-10中相鄰的兩張原畫,比如第16幀和第18幀,怎樣加動畫,即第17幀是怎樣畫出來的?
現在加中間動畫都采用等分法。即在前后兩張畫之間插入1張空白,在這張空白上描繪出的形象是從前1張到后1張之間變化的1/2位置處的形象。
但并不是每兩張原畫之間只插1張動畫就能解決問題的,這樣就需要再用等分法插進需要的動畫。
首先,原畫會在畫稿上規定,在兩張原畫之間需要加幾張動畫、怎樣加,如圖1-11所示。

圖1-11 按照提示加動畫
在傳統動畫的畫稿上經常見到類似的符號。第5幀和第9幀是原畫,分別用圓圈將它們框起來,在它們中間需要加3幀動畫,其中第8幀是第5幀和第9幀的1/2等分,第7幀是將第5幀和第8幀等分,同樣,第6幀是將第5幀和第7幀等分。可以看到,這里采用的仍舊是等分法,只不過是重復使用罷了。
等分法又叫做中間線畫法。所謂中間線是指兩根直線、交叉直線或兩根平行弧線、不平行弧線、交叉弧線之間中間位置的線條。更簡單地說,就是任意兩條線,總可以畫出位于它們“正中間”的一條線。
最簡單的例子如圖1-12所示,平行直線的中間線。

圖1-12 平行直線的中間線
圖1-12中的AB和CD是兩條平行的直線。將A點與C點連接,B點與D點連接(圖中用虛線表示),找到各自的中點E和F,將它們連接成的直線EF就是AB和CD的中間線。
如圖1-13所示,圖中的AB和CD是兩條不平行的直線。我們使用同樣的方法,將A點與C點連接,B點與D點連接(圖中用虛線表示),找到各自的中點E和F,將它們連接成的直線EF,就是AB和CD的中間線。

圖1-13 不平行直線的中間線
如圖1-14所示,圖中的AB和CD是兩條交叉的直線。用同樣的方法,將A點與C點連接,B點與D點連接(圖中用虛線表示。注意,這里的連線是弧線,如果使用直線,最后的EF將變短)。找到各自的中點E和F,將它們連接后的直線EF就是AB和CD的中間線。

圖1-14 交叉直線的中間線
如圖1-15所示,圖中的AB和CD是兩條平行弧線。用同樣的方法,將A點與C點連接,B點與D點連接(圖中用虛線表示)。找到各自的中點E和F,將它們連接后的弧線EF就是AB和CD的中間線。

圖1-15 平行弧線的中間線
如圖1-16所示,圖中的AB和CD是兩條交叉弧線。首先將A點與C點連接,B點與D點連接,并將兩條弧線的最低點M和N連接(圖中用虛線表示)。找到各自的中點E、F和O,將它們連接后的弧線EOF就是AB和CD的中間線。

圖1-16 交叉弧線的中間線
如圖1-17所示,圖中的AB和CD是兩條交叉弧線。首先將A點與C點連接,B點與D點連接,并將兩條弧線的兩組最低點M和N連接(圖中用虛線表示)。找到各自的中點E、F和O,將它們連接后的弧線EOOF就是AB和CD的中間線。

圖1-17 另一種交叉弧線的中間線
以上介紹的是幾種最簡單的中間線的畫法。在此基礎上,可以組合成更加復雜的中間線。
請看如圖1-18所示的組合的中間線。

圖1-18 組合的中間線
在圖1-18 中,如果想畫出左側和右側黑色的五邊形的中間形狀,仍然要采用等分法。將兩個五邊形的五個頂點一一對應,做連線,然后找出各自連線的中點(圖中A、B、C、D、E),將這5點連接成一個新的五邊形,就是兩個五邊形的中間形態(圖中用灰色表示)。
如圖1-19所示的扇形變成五邊形是另一個稍微復雜的例子。

圖1-19 扇形變成五邊形
一個扇形變成五邊形,它的中間等分狀態應該怎樣確定呢?這里的難點是扇形有4個頂點,而五邊形有5個頂點,如何對應?一般采用的方法是,在頂點少的形狀上假想一個或多個對應點,與變化對象的頂點一一對應起來。這里在扇形頂部的弧線上假想一個A點,與五邊形的一個頂點對應,再按照前面的方法連線、找中點,最后將中點連接成中間狀態。另外要注意的是,A所在的弧線最終變成一條折線,其中間狀態應是具有一定弧度的折線,如圖1-19中灰色線所示。
2.等分法的應用
看了上面一些例子,也許你會說,這樣簡單的幾何題一樣的東西和加動畫有什么關系呢?
所有復雜的形狀都是由簡單的線條組成的。或者說,一個復雜的形狀最終可以分解成一些簡單的直線和弧線,在做復雜形狀的動畫時,參考的就是一些簡單的線條。
實際制作中,前、后兩幀上同一位置的線條必然是畫動畫的參考線,動畫人員正是使用等分法畫出當前幀的位置。實際應用中間線的例子如圖1-20所示。

圖1-20 實際應用中間線的例子
畫走路的腿是我們經常遇到的課題。圖1-20中是一個單獨分離出來的腿。通過Onion Skin開關顯示出前后兩幀腿的位置。可以看做前一幀中表示腿前方的線AB,要變化為后一幀中的折線CD,那么,黑色線條EF就是根據前后兩幀的位置,依照等分法畫出來的。這和上面提到的方法一樣。依照同樣的方法,分別畫出表示腿后方和褲腳的線。在這樣的操作中,我們的眼睛要把形體看成一些單獨的線條,在前后幀的對照中,找出每一個線條變化的等分位置。
再來看一個例子,“變臉”動畫,如圖1-21所示。

圖1-21 “變臉”動畫
這是一張臉的兩個形態,如何畫出這個變化的中間狀態?
首先需要做一個分析。先看臉,有一個角度的旋轉;再看眼睛,從閉著到完全睜開;最后看嘴,從閉著到張開。然后分別對它們進行處理。
首先找出臉的中間位置,如圖1-22 所示。可以把臉看成一個雞蛋,立在桌子上擺動,下面的支撐點不變。我們很容易找出它的中間位置(黑色表示)。

圖1-22 臉的中間位置
其次畫出眼睛的中間位置,如圖1-23 所示。眼睛由全閉到睜開,中間過程一定是“半睜半閉”的,再配合位置的移動就可以畫出來。

圖1-23 眼睛的中間位置
最后畫出嘴的中間位置,如圖1-24所示。

圖1-24 嘴的中間位置
嘴需要注意,有些類似前面講到的扇形變五邊形的例子。起始幀中,嘴一側的嘴角線應該是被擋在了臉的外側,應該想象出這一點,就好像在扇形的弧頂上想象一個頂點一樣;表示嘴的線,由一條分解成兩條,想象成在起始幀中這兩條線是重合在一起的,這樣就很容易找出中間位置了。
經過分別處理,最后完成的效果如圖1-25所示。

圖1-25 完成的效果
這個笑臉雖然簡單,但卻包含了加動畫的基本技巧,復雜的形體也是通過這種方法找出中間位置的。
1.3 動畫造型
1.3.1 造型的要求
1.適合“動”
相對于繪畫,動畫片的造型有不同的要求。因為一切都要以“動”為最終追求,所以動畫造型也應該圍繞著“便于動”這一理念來展開。
“便于動”與其說是一種創作理念,不如說是技術上的要求,因為動畫是分工合作的產物。在流水線上,一個形狀越復雜的圖形,在“動”的過程中“走型”的概率就越大,最后導致形狀瓦解的概率也越大。
在傳統動畫中有“跑型”這一專用名詞,指的就是在創作過程中,角色的形狀沒有把握準確,導致前后不統一。
因此,從造型設計開始,就應該給后面的工作提供一個很好把握的形狀。設計師們總選擇最容易把握、最便于動的形狀用于造型。那么,什么是最簡單、最便于“動起來”的形狀呢?是球體。一個正圓的球體,無論怎樣旋轉,在二維視野里都是同一個圓。
如果用正圓作為一個角色頭部的造型,將帶來最大的方便,因為在旋轉的過程中,至少不用擔心頭會“跑型”。
不單是頭部,如果我們仔細觀察會發現,動畫片中的角色,身上許多部位都是用圓(球)形作為造型基礎的,像眼睛、鼻子,手等——還記得機器貓的手嗎?就簡單到用一個小圓球來代替!
這一原理在動畫片早期就被先行者們發現并應用了——應該是大量實踐之后產生的心得吧。菲利克斯造型如圖1-26所示。

圖1-26 菲利克斯造型
這只叫菲利克斯(Felix)的貓現在看起來可能不怎么起眼,但在20世紀的10~20年代,它可是家喻戶曉的大明星啊!那時候迪斯尼的米老鼠們還都沒出生呢。這一形象由早期動畫人奧托·麥斯莫(Otto Messmer)創作。看它的造型,頭部幾乎就是一個正圓,眼睛、鼻子也是圓,是一個典型的運用圓的動畫造型。
菲利克斯這種典型的造型方法直接影響了迪斯尼的米老鼠等卡通形象的造型。
除了圓形,其他常見的幾何體還有圓柱形和梨形(一般用于身體),依據的是同樣的道理:在旋轉等常用的變形中,這些幾何體在二維視野里沒有變化或變化很小,這樣的形狀最便于動畫人員掌握。
2.簡潔
簡潔,是造型的另一個要求。即不能將形象設計得太復雜,主角不能有太復雜的服飾、太寫實的頭發。否則這一切將大大增加工作量。在造型階段,設計者增加1根線條,就意味著在后面的動畫流程中要多畫10000根線條。
日本動畫家持永只仁對簡潔造型問題是這樣論述的:“從各個角度畫出的劇中人物,必須十分活躍。以我們的技術,無論什么樣的東西都能讓它在銀幕上動起來。但是,線條太多、太復雜的話,加動畫時費時間,且那種寫實的畫不是動畫片所期望的。這樣說是因為,寫實的東西在加動畫時,不能使用夸張的手法使其單純化。”
現在流行的日本卡通,許多并不適合作為動畫片的主角,因為他們從造型上來說太復雜了,那一頭飄逸的長發只適合在印刷品上出現。真正動起來,無法處理幾百幾千根頭發。一定要做動畫的話,只好采用日本人常用的種種“偷懶”的辦法回避,而那樣的動畫和迪斯尼的經典作品相比,有著本質的差別。
凡是優秀的動畫片,其形象一定是簡潔的,刪除了一切可有可無的細節,最大限度地突出了角色的性格。這樣的設計才是成功的。
更形象地說,上面的菲利克斯貓可以動,而且可以大動,可以盡情地表演和打鬧,而青春雜志上的夸張美少女不可以動,她們是一具具渾身掛滿沒必要的大小行頭的、僵死的模特。
持永只仁的論述:“美術片中的人物與小人書或漫畫中完全不同。漫畫中的人物,大體上可以從幾個角度規定出其姿態,而我們必須畫出人物各個角度的原畫。所以‘活動起來方便’是非常重要的,人物設計必須相當單純。線條復雜也給色彩設計帶來麻煩,同時也是制作時費時費事、易出現差錯的原因。”
動畫前輩們的真知灼見希望大家仔細體會。
1.3.2 如何造型
在這一節中,將大量采用迪斯尼動畫大師布萊爾(Preston Blair)為我們帶來的各種造型范例。
1.圓形和橢圓形
頭部是動畫角色最重要的部位,怎樣從一個圓著手畫出一個頭呢?看看布萊爾做的示范吧。畫頭的步驟如圖1-27所示。

圖1-27 畫頭的步驟
(1)先畫一個正圓;
(2)畫一條經線,這條線規定了臉的方向;
(3)再畫一條緯線,這條線規定了眼睛和鼻子的位置;
(4)在經線和緯線的基礎上,畫出眼睛和鼻子,注意,它們也是圓形的;
(5)在輪廓的基礎上進行細化、著色。
我們發現,這種方法簡單易行,初學者很容易掌握,又充滿變魔術般的樂趣。
如圖1-28所示是同樣的例子。

圖1-28 畫頭
從圖中可以看到,經線和緯線對于頭部旋轉、俯仰的角度起著決定性作用。
在圓形基礎上稍加變形,再加上其他一些“零部件”,可以創作出更加豐富多彩的動畫造型。狗頭的畫法如圖1-29所示。

圖1-29 狗頭的畫法
這個狗頭的造型基本屬于寫實風格,即使這樣,依然可以對它進行“分解”,看看它是如何運用圓形幫助造型的。
(1)畫一個橢圓,加上經線和緯線;
(2)畫上鼻子,和橢圓結合在一起;
(3)按照經線和緯線的位置,畫上眼睛的位置,它們同樣是橢圓造型;
(4)畫上耳朵等“零部件”,注意透視關系。
請反復練習這種畫狗頭的方法,并學會運用它畫出不同角度的狗頭,如圖1-30 所示就是用相同方法繪制的另一種狗頭造型。

圖1-30 狗頭畫法的練習
2.橢圓形的變形
如果將橢圓形做一些簡單的變形,會得出風格完全不同的頭部造型,如圖1-31所示。

圖1-31 將橢圓進行一點小調整以適合不同的造型要求
這是為適合不同造型要求而調整的。同樣是橢圓,不同的伸縮方式得到了熊、狐貍、獅子、鱷魚等完全不同的形象。但每個形象本身還是按照前面介紹的幾個步驟做出來的。
另外需要變形的場合是當角色要說話、咀嚼時,嘴將帶動腮部運動,會造成包括眼睛的變形,但鼻子和耳朵一般來說不受影響,頭部主體的橢圓也維持固定。角色在大聲講話或咀嚼時的圖形如圖1-32所示。

圖1-32 角色在大聲講話或咀嚼
注意這幾個角色,它們嘴的運動帶動腮部的橢圓一起變形。這里沒有畫上眼睛,有興趣的讀者可以自己加上試試看。
3.蛋形
蛋形和橢圓類似而稍有變化,一頭稍尖一點,也常用于頭部造型。蛋形造型如圖1-33所示。

圖1-33 蛋形造型
注意蛋形在俯仰變化時,因角度不同,看起來的變化就比圓和橢圓復雜些。
由一個蛋形的基本形狀,可以引申出許多種不同的造型來,如圖1-34所示。

圖1-34 蛋形引申出不同的造型
圖1-33到圖1-34再次展示了造型的步驟,看起來千變萬化的頭部,都可以一步步地尋找到其原始的造型基礎——一些最簡單的幾何體。
4.梨形及其他身體造型
梨形來源于圓錐體。如果直接使用圓錐體太死板,于是動畫家們經過改進,使之接近圓柱體,最后成了梨形。
梨形一般用于身體,也屬于最典型的迪斯尼造型方法。米老鼠的造型方法如圖1-35所示。

圖1-35 米老鼠的造型方法
這是我們最熟悉的米老鼠(Micky Mouse)。它的頭、鼻子、耳朵是圓形,四肢是圓柱形,身體是梨形。
注意梨形的彎曲方向:一般是向前方凸出的,顯得精力充沛。這也是動畫片一個不太被人注意的秘訣,角色(尤其是形體較小的角色)大多數時間總是挺著胸的。
我們看看布萊爾是如何畫一只小貓的,如圖1-36所示。

圖1-36 小貓
(1)畫出頭和身體,分別是圓形和梨形;
(2)在兩個形狀上加上輔助線,強調方向性;
(3)畫上眼睛和鼻子的位置;
(4)用圓柱形畫出四肢,再畫上腳、耳朵和胡子翹起的走向;
(5)細化后完成。
下面是另一些梨形造型的例子,如圖1-37所示。

圖1-37 梨形造型
另外還有一些身體造型不采用梨形,而是將兩個圓形結合在一起。如圖1-38所示的狗的身體造型。

圖1-38 狗的身體造型
四腿著地的動物身體,一般是將前后兩個圓形連接在一起,這樣運動起來前后腿可以保持相對的獨立性。
總之,要根據所塑造對象的不同運動特點設計角色的造型,總的宗旨是將它們分解成一個個簡單的幾何體,如圖1-39所示。

圖1-39 將造型抽象成一個個幾何體
5.手的造型
有經驗的讀者都知道,現實中人的手和腳是最難畫的,因為它們有著復雜、微妙的生理結構和最不可捉摸的運動方式。
在動畫中,手往往是傳達感情的有力工具。因而手也是最常見的造型對象。在這一點上,米老鼠的表現最為明顯(可參看后面的圖1-41)。

圖1-41 各種手
動畫中的手相對于現實生活中的手已經大大簡化了。手的造型如圖1-40 所示。我們發現,它也是從圓形開始的。

圖1-40 手的造型
(1)先畫一個圓,確定手掌的位置,再籠統地畫出手指的位置;
(2)畫上大拇指;
(3)將“連體手套”分成兩個手指;
(4)加上小指,并強調一下隆起的指肚部分。
動畫家的習慣是:把一切形狀都分解、歸納到幾種最簡單的幾何體中去。
圖1-40 所示的是手最平常的樣子。手是千變萬化的,但每種姿態都可以用這樣的畫法解決。尤其重要的是第一步,即用圓形定好位置,用連體手套定好手指的位置。
請你拿起筆實踐一下,并自己想象一下其他姿態的手。
如果想象不出來,請看如圖1-41 所示的各種手。布萊爾給出了各種方位、各種姿勢的手,簡直可以稱得上是一部手的百科全書了!試著用以上的方法將它們畫出來。
同時觀察這些形態各異的手,它們是否充滿了個性?可以想象它們主人的各種表情。
1.3.3 動態線
如何讓設計好的形象動起來?如何使動作看起來栩栩如生?這要用到動態線。動態線是動畫中另一個關鍵性技術,是繪畫者一定要掌握的。
動態線(Line of Action)表明了動作的方向。它用一條簡單的線告訴我們:這就是用力的方向,同時也是角色依附的方向。在設計動作時首先需要畫出動態線。請看下面的例子,如圖1-42 所示是正確和錯誤的動態線。注意正確和錯誤動態線的區別:錯誤的動態線往往是人主觀臆測出來的,不符合力學原理,有許多彎曲;而正確的動態線一般是一條簡潔的弧線。

圖1-42 正確和錯誤的動態線
如圖1-43所示的動態線1和圖1-44所示的動態線2是另外一些動態線的例子。

圖1-43 動態線1

圖1-44 動態線2
1.4 習題
(1)請根據自己的理解,給出動畫的定義。
(2)請默想一下傳統動畫片的制作流程。
(3)如果你曾經自己制作過Flash短片,試著回憶一下制作過程,從創意開始一直到發布,其中哪些步驟和傳統動畫制作流程的步驟是對應的。
(4)自己找一部不錯的Flash影片,試著分析一下里面的某個動作,找出其中的原畫。注意使用播放器的右鍵,控制影片逐幀放映。
(5)用等分法畫出下列A、B形狀的中間狀態。

(6)請畫出如下兩張原畫中間的動畫(注意提出的加動畫要求)。

(7)試著分析下面的造型,看看能否把它們歸納為幾種基本的幾何體。

(8)按照圖1-29的方法畫一個狗頭。