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第3章 循環(huán)動(dòng)作

前面兩章從傳統(tǒng)動(dòng)畫的角度出發(fā),討論了幾種動(dòng)畫理論及其應(yīng)用。從這一章起主要討論Flash特有的一些使用方法和技巧。但這并不意味著前面講的傳統(tǒng)動(dòng)畫原理可以不顧,后面章節(jié)還將不時(shí)地引用前面講述到的一些內(nèi)容。

在將來使用Flash的過程中,初學(xué)者要時(shí)刻想到動(dòng)畫原理,從造型、原畫和運(yùn)動(dòng)規(guī)律等幾方面,全方位地考慮面對(duì)的實(shí)際問題。這應(yīng)該養(yǎng)成一種習(xí)慣,也是作為一名Flash動(dòng)畫工作者應(yīng)該具有的素質(zhì)。

在這一章的學(xué)習(xí)過程中,要求我們更多地使用Flash,最好跟隨進(jìn)度親自實(shí)踐每一種制作方法。

這一章中主要討論一些常用的循環(huán)動(dòng)作。循環(huán)動(dòng)作是動(dòng)畫中一類比較特殊的動(dòng)作。顧名思義,它的每個(gè)“動(dòng)作單元”可以首尾相接,因此可以用這一個(gè)單元的反復(fù)播放來表現(xiàn)很長(zhǎng)的重復(fù)動(dòng)作。

在傳統(tǒng)動(dòng)畫中,經(jīng)常要采用循環(huán)動(dòng)作來解決問題,F(xiàn)lash中應(yīng)用得更多。

3.1 走和跑

最常見的是人的走路和跑。如果做成循環(huán)動(dòng)作,可以不知疲倦、不停地走下去。走和跑的循環(huán)如圖3-1所示。

圖3-1 走和跑的循環(huán)

在圖3-1中,走和跑都用8幀表現(xiàn),應(yīng)該注意它們的起伏,跑的起伏要比走的起伏大一些,跑有一個(gè)明顯向上竄的動(dòng)作。

3.1.1 走

下面介紹在Flash中畫走路的方法。許多人覺得走路十分復(fù)雜,碰到實(shí)在躲不開的情況,就用各種省事的方法“混”過去,最常見的是只畫上半身,或者干脆讓人像僵尸一樣,腿不動(dòng),在地上平移。這些都是不對(duì)的做法。

實(shí)際上,走路的規(guī)律性很強(qiáng),也有許多技巧可用,并不難掌握。

現(xiàn)在來制作沒有特殊需要的、一般性的走路。走路是一個(gè)循環(huán)動(dòng)作,左右腳分別向前邁一步形成一個(gè)循環(huán)。如果從身體的一側(cè)來看,是一個(gè)左右腿交換的過程,即可以把一條腿的運(yùn)動(dòng)看成是另一條腿的復(fù)制。

那么這是否意味著在制作時(shí)可以在做好一條腿的動(dòng)作之后,復(fù)制這條腿,然后稍加修改做出另一條腿的動(dòng)作呢?我們經(jīng)常看到,許多Flash動(dòng)畫里,用兩條顏色不同的腿(同一個(gè)symbol)拼出一個(gè)完整的動(dòng)作。

復(fù)制是一種取巧的辦法,但面臨的問題是在用一個(gè)symbol拼接完整動(dòng)作時(shí)會(huì)麻煩點(diǎn)。如果你對(duì)走路的動(dòng)畫很熟練,也可以同時(shí)畫出兩條腿的運(yùn)動(dòng)。

首先要確定在fps=12的前提下,表現(xiàn)走路需要多少幀才合適。我們不妨自己站起來在屋子里走走,看看一個(gè)循環(huán)需要多少時(shí)間。實(shí)踐表明,如果是一般中速的走路是16幀,即1秒多一點(diǎn)比較合適。如果用1拍2的方式,實(shí)際上只需要畫出8幀完全不同的畫就行了。

然后按下【Ctrl+F8】組合鍵,新建一個(gè)symbol,取名為“l(fā)egs”。

畫出走路循環(huán)的一半,如圖3-2所示。圖中畫面可以看做右腳從后到前的過程,一共4幀。

圖3-2 走路循環(huán)的一半

畫好后在腳下面加一層,在這層上用半透明的黑色畫一個(gè)橢圓,如圖3-3所示。這個(gè)橢圓作為身體的陰影。它還有個(gè)用處,可以作為參照物調(diào)整腿的上下位置,因?yàn)樵诋嫷倪^程中,難免會(huì)有各幀上下位置偏移的現(xiàn)象。

圖3-3 加陰影是一種常用的方法

在完成了這一半之后,可以將這4幀復(fù)制下來,復(fù)制第5幀至第8幀。但由于左右腿交換,要修改一下兩條腿前后遮擋的關(guān)系,其他地方本著近大遠(yuǎn)小的透視原理也要微調(diào)一下。現(xiàn)在有8幀的動(dòng)畫。根據(jù)要求,給它加上顏色,如圖3-4所示。

圖3-4 上好顏色

在這個(gè)基礎(chǔ)上,在每個(gè)keyframe后面加1幀,形成一個(gè)16幀的循環(huán),如圖3-5所示。

圖3-5 形成16幀的循環(huán)

這就是一個(gè)走路的腿的symbol,可以用它來組合出新的symbol,即在它上面加上任何身體。

當(dāng)然,這只是個(gè)最簡(jiǎn)單的走路的例子,實(shí)際影片中的要求可能千變?nèi)f化,走路的一雙腿不可能一成不變地使用一個(gè)symbol,也不可能總用一個(gè)循環(huán)16幀的固定節(jié)奏。根據(jù)實(shí)際情況創(chuàng)作出不同的走路形態(tài),但其基本原理是不變的。

3.1.2 跑

跑步和走路類似,但速度更快,動(dòng)作的起伏更大。一般用8幀來表現(xiàn),如圖3-6所示。

圖3-6 跑

如圖3-7所示的是經(jīng)典動(dòng)畫講義中奔跑的動(dòng)畫,也用8幀表現(xiàn)。

圖3-7 奔跑的動(dòng)畫

請(qǐng)注意圖3-7中用各種幾何體代替身體各個(gè)部分的畫法。如果跑得再快的話可以用4幀來表現(xiàn)。還有些動(dòng)畫中用模糊的手法把腿畫成一個(gè)滾動(dòng)的圈,也是一種流行的、省事的做法。

3.1.3 跑出畫面

在第2章中探討過各種角色快速跑出畫面的動(dòng)畫。這是一種特殊的跑,更多的情況是它沒有具體的動(dòng)作,只是一個(gè)預(yù)備動(dòng)作。在停頓幾幀之后,下一個(gè)畫面角色將完全在畫面中消失。

這也是現(xiàn)在經(jīng)常采用的畫法。需要注意的是跑出去后畫面上殘余的煙圈,如圖3-8所示即為跑出去的畫面。

圖3-8 跑出去

在圖3-8中,角色擺出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的預(yù)備動(dòng)作,下一幀中他就要跑出畫面。人跑出去后形成一個(gè)中空的煙圈,似乎是人把空氣帶跑了,然后再逐漸分散成一個(gè)個(gè)小煙圈,逐漸消散。這個(gè)消散的過程不要太快,要在2秒以上。

如圖3-9所示是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的跑出畫面產(chǎn)生煙圈的動(dòng)畫,編號(hào)是keyframe的位置。如無特殊要求,一般影片中使用這樣的煙圈也就夠了。

圖3-9 跑出畫面產(chǎn)生的煙圈

3.2 煙與火

3.2.1 裊裊輕煙

裊裊輕煙有很多種,比如燒香產(chǎn)生的煙、吸煙時(shí)煙頭升起來的煙(不是吸煙者嘴里吐出來的煙)等。畫這種煙的重點(diǎn)在于畫出煙在空氣中的狀態(tài)。即使在很平靜的地方,這樣的煙也會(huì)因其顆粒的微小而被流動(dòng)的空氣吹動(dòng)產(chǎn)生輕微的擺動(dòng),但它不會(huì)有很大很劇烈的跳動(dòng)。

在Flash中使用shape(創(chuàng)建形狀動(dòng)畫)變形功能來完成對(duì)裊裊輕煙的模擬。

以雪茄冒出來的煙為例。首先畫出煙的第1個(gè)形態(tài),注意曲線的光滑程度,以便體現(xiàn)它裊娜的姿態(tài),如圖3-10所示。其中ab兩個(gè)端點(diǎn)很重要,可以通過控制調(diào)整它們生成下一幀。

圖3-10 煙的形態(tài)

然后按下【F6】鍵,產(chǎn)生1個(gè)新的keyframe,實(shí)際上是復(fù)制第1幀。在新的一幀里,選擇箭頭工具,將a點(diǎn)位置做一個(gè)微小的拖動(dòng),如圖3-11所示。在拖動(dòng)過程中,兩側(cè)的曲線也自動(dòng)隨之得到了調(diào)整。

圖3-11 拖動(dòng)a點(diǎn)

不能輕易改動(dòng)b點(diǎn)的位置,因?yàn)樗菬煛鞍l(fā)生”的起點(diǎn),是整個(gè)循環(huán)動(dòng)作的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),即雪茄煙頭的位置(和松鼠尾巴例子中尾巴的根部類似)。如果它的位置有上下左右的移動(dòng)會(huì)使動(dòng)作不穩(wěn)定,失去參照系。

用同樣方法再做出第3個(gè)keyframe,仍然是將a點(diǎn)做微小的調(diào)整,如圖3-12所示。

圖3-12 繼續(xù)拖動(dòng)a點(diǎn)

在第4幀里,我們可以將兩側(cè)曲線的彎曲方向做一個(gè)調(diào)整,如圖3-13所示,和原來的方向相反。

圖3-13 調(diào)整曲線的彎曲方向

接下去的2幀可以看成是這種調(diào)整的繼續(xù),分別如圖3-14和圖3-15所示。

圖3-14 調(diào)整

圖3-15 繼續(xù)調(diào)整

在第7幀和第8幀中再增加一點(diǎn)曲線的變化,分別如圖3-16和圖3-17所示。如果將第6幀至第8幀連起來看,好像是煙受了流動(dòng)空氣的影響,輕輕擺動(dòng)了一下,一個(gè)波浪從底部b點(diǎn)升上去,沿著煙的主體上升,在a點(diǎn)冒出去。

圖3-16 增加曲線的變化

圖3-17 繼續(xù)增加曲線的變化

這個(gè)循環(huán)動(dòng)作畫了8個(gè)keyframe,它們的底部,即“發(fā)生點(diǎn)”都維持在b點(diǎn),沒有移動(dòng)。現(xiàn)在將在每個(gè)keyframe后面插入1幀作為延時(shí)(按【F5】鍵),如圖3-18所示。此時(shí),整個(gè)動(dòng)作共16幀,即1.5秒。

圖3-18 16幀的循環(huán)

此時(shí)好像還缺點(diǎn)什么,可以再加上一層。在這一層中,可以在某些幀上隨意畫上一些“小”煙,使整個(gè)動(dòng)作更生動(dòng)些。注意,這些小煙擺動(dòng)的形態(tài)總是依附于煙的主體。

至此,一個(gè)完整的煙的循環(huán)動(dòng)作就完成了,如圖3-19所示。

圖3-19 完整的循環(huán)

有許多人希望用shape變形的方法來制作更多的動(dòng)畫,但實(shí)際操作起來發(fā)現(xiàn),原本設(shè)想很簡(jiǎn)單的變形卻是不可捉摸的,并且很難把握。Flash的shape變形功能一直做得不盡如人意,可操作性比較差,除非將一個(gè)圓變成一個(gè)矩形,否則,稍微復(fù)雜些的變形在中間過程就會(huì)“變亂”,使用hint(提示點(diǎn))控制點(diǎn)也很難把握。相信大家都有這樣的體會(huì)吧。因此,盡量少用shape變形,或者說有增加hint點(diǎn)的工夫通過手繪也解決問題了。這是一種習(xí)慣,慢慢你會(huì)發(fā)現(xiàn),手繪實(shí)際上是最自由、最方便的繪圖方法。

3.2.2 滾滾濃煙

煙囪里冒出的煙、爆炸產(chǎn)生的煙,由于體積大、顆粒粗重,表現(xiàn)出來的形態(tài)和裊裊輕煙有很大的不同。滾滾濃煙是通過大團(tuán)和塊來體現(xiàn)的。同時(shí),它不斷上升的形態(tài)也可以處理成循環(huán)動(dòng)作。

先來畫煙的“單位”,即煙團(tuán)。實(shí)際上,不僅是煙團(tuán),動(dòng)畫中許多團(tuán)狀、絮狀物都用這樣的方法。第2章中講到的人迅速跑出畫面的動(dòng)畫,產(chǎn)生的“氣團(tuán)”也是同樣的畫法。

如圖3-20所示是煙團(tuán)的一種畫法。這樣的畫法散亂,沒有體現(xiàn)出質(zhì)感。

圖3-20 煙團(tuán)的一種畫法

如圖3-21 所示是煙團(tuán)的正確畫法。要點(diǎn)是:每一道弧線的圓心都大致是煙團(tuán)的中心點(diǎn),整體形象統(tǒng)一,且體現(xiàn)出了質(zhì)感。

圖3-21 煙團(tuán)的正確畫法

下面一步一步地畫出一個(gè)煙的循環(huán)。只需要4個(gè)keyframe就可以做出一個(gè)漂亮的循環(huán)動(dòng)作。

按【Ctrl+F8】組合鍵,建立一個(gè)新的symbol,命名為“smoke”。

首先,畫出一個(gè)煙囪。所有煙從這里冒出來,如圖3-22所示。

圖3-22 先畫一個(gè)煙囪

然后增加一層,在這層上用【鉛筆】工具畫出一條曲線。它只是用做參考,代表了煙上升的路徑。這條路徑叫做軌跡線,如圖3-23所示。

圖3-23 軌跡線

然后再增加一層,并將它拉到最下層。在這層上畫出4個(gè)圓圈(第1幀),這4個(gè)圈可以不一樣大小。分別把它們編號(hào),從下到上依次為1、2、3、4。注意,這4個(gè)圈的圓心都大致在軌跡線上,如圖3-24所示。

圖3-24 畫出4個(gè)圓圈

按【F7】鍵加1個(gè)keyframe(第2幀),打開“onion skin”,對(duì)照第1幀,畫出4個(gè)圈的新位置。新位置的基本思想是1追2,2追3,3追4,4走出畫面。或者理解成,1欲取代2的位置,2欲取代3的位置……依次類推,如圖3-25所示。

圖3-25 增加1幀

但要注意兩點(diǎn):第一,圓圈的運(yùn)動(dòng)都要保持圓心始終在軌跡線上;第二,因?yàn)橐?幀的長(zhǎng)度完成循環(huán),所以每個(gè)圈每次沿軌跡線移動(dòng)的距離大致是兩圈之間距離的1/4,這是做循環(huán)動(dòng)畫的一個(gè)小竅門。循環(huán)動(dòng)作的規(guī)律如圖3-26所示。這是一個(gè)單獨(dú)的例子,和煙很相像:一個(gè)球花費(fèi)4幀從a點(diǎn)沿著曲線到達(dá)b點(diǎn),圖中標(biāo)明2、3和4的3個(gè)白圈是它在第2幀、第3幀和第4幀的位置。可以看到,每幀的位置比上一幀向前1/4,最后剩余1/4,即走到4 時(shí)循環(huán)就結(jié)束了,而不必走到 b 點(diǎn),因?yàn)檫@是個(gè)循環(huán)動(dòng)作,從1重復(fù)開始。

圖3-26 循環(huán)動(dòng)作的規(guī)律

按【F7】鍵加keyframe(第3幀),每個(gè)圈繼續(xù)向上升1/4間隔,如圖3-27所示。

圖3-27 再增加1幀

按【F7】鍵加keyframe(第4幀,最后一幀),每個(gè)圈繼續(xù)向上升1/4間隔,這時(shí),4已經(jīng)在畫面上消失,而1下面的煙囪口又冒出了一個(gè)新的圈。此時(shí),每個(gè)圈距離它的目標(biāo)球還有1/4的距離,如圖3-28所示。

圖3-28 增加最后1幀

注意,為避免死板,在這4幀的變化中,每個(gè)圈的大小可以做一些變化。

至此,循環(huán)大致的模樣就出來了。可以將它拖進(jìn)場(chǎng)景中,按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測(cè)一下是否像是在冒煙。

到這里,只是搭了一個(gè)骨架,下一步要豐富這4個(gè)圈。用剛才畫煙團(tuán)的方法在每一keyframe上將圓圈用煙團(tuán)取代。畫煙團(tuán)時(shí)可以在圓圈上加一層,如圖3-29所示。

圖3-29 增加1層

參照下面一層圓圈的位置畫出一個(gè)個(gè)煙團(tuán),如圖3-30所示。

圖3-30 參照?qǐng)A圈的位置畫出煙團(tuán)

現(xiàn)在想一下現(xiàn)實(shí)生活中濃煙的形態(tài),它們并不是這樣一團(tuán)團(tuán)的,所以還需要做進(jìn)一步處理,如圖3-31所示。用另外幾組小的煙團(tuán)將幾個(gè)大的煙團(tuán)連接在一起,像一條鎖鏈一樣。

圖3-31 修飾一下煙團(tuán)

最后,我們修飾一下整個(gè)形態(tài),填色、增添陰影、增加中間幀延長(zhǎng)節(jié)奏。最后完整的濃煙循環(huán)如圖3-32所示。

圖3-32 完整的濃煙循環(huán)

3.2.3 火

火有簡(jiǎn)單的畫法,比如蠟燭火苗,只需畫出幾個(gè)形態(tài)稍有不同的火苗形狀作為不同的幾幀就可以了;也可以復(fù)雜地畫,比如篝火,因?yàn)樗梢钥闯稍S多小火苗的集合,所以要從整體上考慮。可以像3.2.2節(jié)討論的煙一樣,做成循環(huán)動(dòng)作。在上一節(jié)中,將煙的運(yùn)動(dòng)分解成幾個(gè)逐漸上升的圈,火也一樣,要找到它運(yùn)動(dòng)的規(guī)律性。

火焰的循環(huán)如圖3-33所示,這是哈拉斯概括的火的形態(tài),用8幀完成的一個(gè)循環(huán)。

圖3-33 火焰的循環(huán)

火焰的特點(diǎn)是下面粗壯,越向上越細(xì)小,最后消散在空氣中。它的運(yùn)動(dòng)規(guī)律通過火焰兩側(cè)標(biāo)有×的幾個(gè)旋渦的上升體現(xiàn)出來,運(yùn)動(dòng)速度越向上越慢。這和濃煙的規(guī)律類似。

3.3 雨和雪

3.3.1 雨

一般來說,雨可以簡(jiǎn)單地畫,用3到4幀不同的“雨滴”或“雨線”布滿畫面即可。因?yàn)橛甑乃俣缺容^快,單個(gè)的雨滴又比較細(xì)小,多數(shù)時(shí)間連成一片,看不出每一個(gè)單獨(dú)的雨滴,因而不必像煙那樣體現(xiàn)出循環(huán),自然布滿畫面的雨本身就可以看成循環(huán)。

如圖3-34所示的雨,用3個(gè)keyframe畫出3種隨意的線條。注意,每個(gè)線條的寬度設(shè)為【hairline】,每個(gè)線條的傾斜角度都相同(可采用復(fù)制同一線條、稍加修改的方法)。在3幀之間各加1幀延時(shí)。這樣的效果在fps=25時(shí)比較滿意。

圖3-34 雨

如果需要比較大的、卡通味道比較濃的雨滴,可以畫成傳統(tǒng)的一頭尖一頭圓的形狀,但注意在隨手畫的過程中,應(yīng)該有意畫出大小不同的雨滴來。同圖3-34中一樣,隨機(jī)畫出3、4幀不同的雨滴布滿畫面即可。雨滴如圖3-35所示。

圖3-35 雨滴

3.3.2 雪

雪與雨的不同之處在于雪飄落的速度比較慢,因而無法用圖3-34 那樣的方法隨機(jī)畫出。通常采用描繪飄落路徑的方法。與前面濃煙的制作相似,但方向相反。

在這個(gè)方法中,最值得注意的是symbol的調(diào)用。這是Flash動(dòng)畫的根本思想。

首先建立一個(gè)新的symbol,屬性是“Graphic”,命名為“s1”。這個(gè)symbol只有1幀,這里先不限制形狀、顏色,隨便畫上一個(gè)黑色的煤球代表一個(gè)雪花,如圖3-36所示。

圖3-36 像煤球一樣的雪花

其次再建立一個(gè)symbol,命名為“s2”。在這個(gè)symbol里,將描述單獨(dú)一個(gè)雪花下落的過程。將s1拽進(jìn)來,將總幀數(shù)增加到35,第35幀定成keyframe,在這一幀將s1向下移動(dòng)一段距離,中間創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫。在這層上增加一個(gè)導(dǎo)向?qū)印T趯?dǎo)向?qū)又杏谩俱U筆】工具畫出一條曲線,代表雪花下落的路徑。將s2按照導(dǎo)向?qū)舆\(yùn)動(dòng),如圖3-37所示。

圖3-37 雪花下落的軌跡

然后再建立一個(gè)symbol,命名為“s3”。在這個(gè)symbol里將描述在縱向上一組雪花下落的過程。將總幀數(shù)定為35,將s2拽入,利用屬性面板上的xy坐標(biāo)將它的位置定在中央(x=0,y=0)。注意,這個(gè)實(shí)例要按照graphic(圖形,元件的三種形式之一)模式引用,循環(huán)起始幀定為1。

增加一層,將第1層的整個(gè)內(nèi)容復(fù)制到這一層,但將實(shí)例的循環(huán)起始幀定為12,如圖3-38所示。

圖3-38 instance參數(shù)的調(diào)整

用同樣的方法再加2層,分別復(fù)制第1層,將instance的起始幀分別定為24和30。這樣,在35幀內(nèi)形成一個(gè)連續(xù)的,但錯(cuò)落有致的循環(huán),如圖3-39所示。

圖3-39 形成循環(huán)

再建立一個(gè)symbol,命名為“s4”。這是最后形成的symbol。將s3以graphic模式拽入,instance的循環(huán)起始幀定為1,同樣將s3再重復(fù)拽入4次,形成5個(gè)s3,把它們并列,但后面4個(gè)instance的循環(huán)起始幀分別定為5、7、9和11,如圖3-40所示。

圖3-40 重復(fù)引入s3

這時(shí)按回車鍵檢驗(yàn)一下動(dòng)作。

下面將s4拽入場(chǎng)景,將instance的引用模式定為【movieclip】。按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測(cè)循環(huán)的正確性。

現(xiàn)在回過頭來看這雪有點(diǎn)不像雪——倒像是漫天飛舞的煤球!我們回到第1步,在s1中重新畫雪花的形狀,可以只簡(jiǎn)單地改一下顏色,這樣的雪像個(gè)大元宵,很可愛、很卡通;也可以畫成傳統(tǒng)的六角形的雪花。只要改了s1中的雪花,s4中的雪花也自動(dòng)改過來了。這就是Flash的方便之處。

制作雪的要點(diǎn):用graphic模式引用同一個(gè)symbol的instance,分別調(diào)整其循環(huán)起始幀數(shù)。這是Flash最重要的技巧之一。

3.3.3 落葉

之所以在這里將落葉插進(jìn)來,是因?yàn)槠渲谱髟砗拖卵┗疽恢隆?/p>

制作落葉的循環(huán)動(dòng)作時(shí)也需要強(qiáng)調(diào)symbol的調(diào)用。

樹葉飄落時(shí)受到空氣阻力,會(huì)在空氣中翻轉(zhuǎn),呈現(xiàn)搖曳多姿的形態(tài)。在做樹葉飄落的循環(huán)時(shí)應(yīng)該考慮到這一點(diǎn)。

落葉的8個(gè)形態(tài)如圖3-41所示。建立一個(gè)新symbol,命名為“y1”,一共8幀,在每幀中畫出樹葉翻轉(zhuǎn)的一個(gè)特定形態(tài),并且這8幀形成一個(gè)循環(huán)。

圖3-41 落葉的8個(gè)形態(tài)

再建立一個(gè)新symbol,命名為“y2”,在這個(gè)symbol中引用y1做出落葉過程。這個(gè)57幀的symbol,每隔3幀為1個(gè)keyframe,現(xiàn)在看看每個(gè)keyframe上對(duì)y1的引用,如圖3-42所示。(圖中編號(hào)是symbol內(nèi)部時(shí)間線上的幀數(shù)。)

圖3-42 合成57幀的symbol

圖中的編號(hào)是這個(gè)幀在symbol時(shí)間軸上的順序。

在引用y1的過程中,模式均為“Graphic/Single Frame”,但First參數(shù)不一樣。下面結(jié)合這19個(gè)關(guān)鍵幀來看樹葉飄落的過程。

第1幀、第4幀、第7幀:First=1,實(shí)際上是同一個(gè)幀在3幀中旋轉(zhuǎn)了不同的角度。

第10幀:引用了兩個(gè)instance,其中一個(gè)First=2,另一個(gè)First=1/Alpha=35%,這樣,利用Alpha值的調(diào)整造成“在這一幀上還保留有上一幀的殘像”的效果,即一種過渡效果。

第13幀、第16幀、第19幀:First=2,還是同一個(gè)幀在3幀中旋轉(zhuǎn)了不同的角度。

第22幀:類似第10幀,引用了兩個(gè)instance,其中一個(gè)First=3,另一個(gè)First=2/Alpha=35%。

第25幀:First=3。

第28幀:類似第22幀,引用了兩個(gè)instance,其中一個(gè)First=4,另一個(gè)First=3/Alpha=35%。

第31幀、第34幀:First=4。

第37幀:類似第28幀,引用了兩個(gè)instance,其中一個(gè)First=5,另一個(gè)First=2/Alpha=35%。

第40幀:類似第37幀,引用了兩個(gè)instance,其中一個(gè)First=6,另一個(gè)First=2/Alpha=35%。

第43幀:First=6。

第46幀:類似第40幀,引用了兩個(gè)instance,其中一個(gè)First=7,另一個(gè)First=6/Alpha=35%。

第49幀:First=7。

第52幀:類似第46幀,引用了兩個(gè)instance,其中一個(gè)First=8,另一個(gè)First=7/Alpha=35%。

第55幀:First=8。

這樣形成一個(gè)完整的飄落過程。在實(shí)際應(yīng)用中,可以運(yùn)用它在場(chǎng)景中劃過一條自上而下的軌跡多定一些幀,再配合舒緩的節(jié)奏。

其實(shí)利用Alpha制造過渡幀的方法不是Flash動(dòng)畫的專利。如果仔細(xì)地、一幀一幀地分析過像日本《機(jī)器貓》這樣的電視動(dòng)畫片,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們大量采用了同樣的方法——在本來應(yīng)當(dāng)加一個(gè)過渡幀的地方,直接跳到了下一幀,而將上一幀變成半透明覆蓋在上面一層上。這無疑是一種取巧的方法,但對(duì)節(jié)省工作量、降低制作成本有莫大的好處,效果也說得過去。

下面這個(gè)例子結(jié)合了上面的內(nèi)容和雪花飄落的制作技巧,反映的是落葉紛紛飄落的場(chǎng)景。

首先建立一個(gè)symbol命名為“z1”,用5個(gè)keyframe畫出楓葉翻轉(zhuǎn)的各個(gè)角度,如圖3-43所示。

圖3-43 先畫出紅葉的5個(gè)形態(tài)

其次再建立一個(gè)symbol命名為“z2”,共27幀,1層。調(diào)用z1,合成一個(gè)更復(fù)雜的飄落過程,中間也利用重疊幀調(diào)整Alpha值的方法做出比較自然的過渡,如圖3-44所示。

圖3-44 合成一個(gè)復(fù)雜的飄落過程

然后再建立一個(gè)symbol命名為“z3”,制作1片楓葉下落的過程。一共54幀,調(diào)用z2,加導(dǎo)向?qū)樱∕otion Guide),將z2下落的軌跡定位于一條曲線上,如圖3-45所示。

圖3-45 下落的軌跡

再建立一個(gè)symbol命名為“z4”,制作一個(gè)4片楓葉下落的循環(huán)動(dòng)作。共54幀,分成4層,每層都在中央位置(x=0,y=0),調(diào)用z3,instance的模式為Graphic/loop,不同的是First值,從下層到上層分別為1、13、30和40。4片楓葉下落的循環(huán)動(dòng)作如圖3-46所示。

圖3-46 4片楓葉下落的循環(huán)動(dòng)作

最后建立一個(gè)symbol命名為“z5”,共54幀,1層。僅第1幀為keyframe。在這幀中,調(diào)用4次z4(根據(jù)需要次數(shù)自己定),每個(gè)instance的模式均為Graphic/loop,不同的是First值,具體值可根據(jù)需要自行調(diào)整。另外,有些instance經(jīng)過縮放,有些做了鏡像旋轉(zhuǎn)(Flip horizontal),總之,要將一個(gè)“死”的symbol變活,盡量產(chǎn)生多個(gè)變化的instance,如圖3-47所示。

圖3-47 漫天紅葉

這樣,一個(gè)漫天紅葉的浪漫場(chǎng)面就做好了。

3.4 動(dòng)物

3.4.1 飛翔的鳥

飛翔的鳥就像人走路,是一個(gè)循環(huán)動(dòng)作。飛鳥的翅膀是否很簡(jiǎn)單呢?在優(yōu)秀的動(dòng)畫中,并沒有“很簡(jiǎn)單”的動(dòng)畫,即使要做成循環(huán)動(dòng)畫,依然要仔細(xì)考察這個(gè)動(dòng)作自身的特點(diǎn)。如果不考慮這些特點(diǎn),做出來的動(dòng)作必然是僵硬死板的。

一般的做法是將鳥的身體分解,把頭、身體和尾巴連成一體成為一個(gè)symbol,把翅膀做成另外一層或兩層。這個(gè)做法沒有問題,但注意,飛鳥的翅膀并不是簡(jiǎn)單地上下扇動(dòng)。它正符合前面講到的“追隨動(dòng)作”。飛翔的鳥如圖3-48所示。

圖3-48 飛翔的鳥

這里考慮的重點(diǎn)是:鳥的翅膀畢竟是柔軟的,還要考慮翅膀的運(yùn)動(dòng)對(duì)整個(gè)身體的影響。圖3-48 中的虛線是參考線,當(dāng)鳥的翅膀扇到下面時(shí),身體抬高,位于虛線上面(位置1);當(dāng)鳥的翅膀抬到上面時(shí),身體降低,位于虛線下面(位置4);鳥的身體就在這高低之間循環(huán)往復(fù)。

再看翅膀,在位置3中,翅膀的根部已經(jīng)抬到了最高位置,但看翅膀末梢部位,仍然沒有到達(dá)高點(diǎn),明顯是一個(gè)跟隨的動(dòng)作;同樣在位置6中,翅膀根部已經(jīng)壓到最低位置,但末梢仍然拖在后面,位于虛線左右。通過這樣的處理,突出了翅膀柔軟的特性和無形的空氣對(duì)鳥的托舉。

如果從正面看鳥的飛翔,可以把上面的描述簡(jiǎn)化成如圖3-49所示的飛翔示意圖。

圖3-49 飛翔的示意圖

這里用8幀代表一個(gè)循環(huán)。兩道簡(jiǎn)單的線條代表翅膀的位置。請(qǐng)對(duì)照?qǐng)D3-48研究一下鳥的翅膀的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。

3.4.2 四蹄動(dòng)物

在循環(huán)動(dòng)作中,最難掌握的大概就是四條腿的動(dòng)物走路了。如果簡(jiǎn)單地處理成兩條前腿是一個(gè)人走路,兩條后腿是另一個(gè)人走路的姿態(tài),多少會(huì)顯得不倫不類。

首先,四蹄動(dòng)物前后腿的關(guān)節(jié)走向和人腿有很大區(qū)別;其次,在運(yùn)動(dòng)過程中,同一時(shí)間內(nèi),四蹄動(dòng)物只有一只蹄子是用力著地的。

如圖3-50所示的為母獅走路的畫面。

圖3-50 母獅走路的畫面

四蹄動(dòng)物的行走規(guī)律是先用一側(cè)的腿邁出一步,再用另一側(cè)的腿邁出第二步。

如圖3-50所示,假設(shè)獅子先用左后腿開始走,然后是左前腿。

現(xiàn)在它移動(dòng)了左側(cè)的雙腿,下一步自然要開始移動(dòng)右側(cè)的腿。首先移動(dòng)右后腿,然后是右前腿。

這個(gè)動(dòng)作按照這樣的順序進(jìn)行:

(1)左后腿;

(2)左前腿;

(3)右后腿;

(4)右前腿。

復(fù)雜情況發(fā)生在這些腳步之間,因?yàn)楫?dāng)一條腿著地的時(shí)候,其他腿正分別向后滑行、抬起跨過或者準(zhǔn)備著地。

記住:一個(gè)時(shí)間里,只有一只腳接觸地面。

為加深理解,再舉一個(gè)馬行走的例子,如圖3-51所示。

圖3-51 馬的行走

這里用簡(jiǎn)單的4幀表示出前面說的【后左】→【前左】→【后右】→【前右】的循環(huán)順序。

在慢走的過程中,前腿比后腿慢跨半步。由于前后腿的交替邁步,身體的頭部略微傾斜,這樣更加生動(dòng)。

3.5 循環(huán)背景

在制作Flash動(dòng)畫時(shí)經(jīng)常要用到循環(huán)背景。例如,角色在走,背景向后移動(dòng)。如果角色走的時(shí)間很長(zhǎng),就要考慮背景是否采用循環(huán)。再例如,從飛馳的火車車廂里看到外面的景色,在動(dòng)畫片中幾乎都用循環(huán)的方法處理。

在Flash中制作循環(huán)背景很方便,這得益于symbol的思想。

3.5.1 循環(huán)背景的制作

顧名思義,循環(huán)一旦制作完成,就可以當(dāng)做背景,就可以無限地循環(huán)下去,左右貫通,沒有破綻。背景的制作方法和前面介紹的雪、落葉等循環(huán)不太一樣,背景制作的關(guān)鍵是要將左右連貫起來。

新建一個(gè)文件,可以隨便確定畫面大小,這里是400×300。

畫一些背景上要用的元素,比如樹、房子等,如圖3-52所示。注意不要畫到畫面寬度之外。

圖3-52 房子和樹

用矩形畫一個(gè)地面,如圖3-53 所示,把它移動(dòng)覆蓋到剛才畫的背景上。要注意,矩形的長(zhǎng)度和影片畫面的寬是一樣的(400),并且位置嚴(yán)格頂在畫面左邊。可以通過調(diào)整屬性面板上的xy坐標(biāo)做到這一點(diǎn),如圖3-54所示。

圖3-53 增加一個(gè)地面

圖3-54 調(diào)整屬性面板上的x、y坐標(biāo)

右鍵單擊畫面,選擇【Select all】命令,選中全部元素。然后按【F8】鍵,將它們?cè)O(shè)成一個(gè)symbol,屬性是Graphic,命名為“bk0”,如圖3-55所示。

圖3-55 將全部元素轉(zhuǎn)換成symbol

在時(shí)間線上第51幀處按【F6】鍵,設(shè)置keyframe,在這一幀將bk0右移400,如圖3-56所示。

圖3-56 設(shè)置關(guān)鍵幀

回到第1幀,右鍵單擊bk0,選擇【Copy】命令。新增加一層,在第1幀處按【Ctrl+Shift+V】組合鍵,將bk0原位復(fù)制,如圖3-57所示。

圖3-57 原位復(fù)制bk0

同樣,在第51幀處按【F6】鍵。回到第一幀,在這一幀將bk0左移400。

按住【Shift】鍵的同時(shí)選中兩層,右鍵單擊,在兩個(gè)keyframe中間創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫,如圖3-58所示。

圖3-58 創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫

按住【Shift】鍵,同時(shí)選中兩層的第50幀,按【F6】鍵,將第50幀設(shè)為keyframe,如圖3-59所示。

圖3-59 第50幀設(shè)為關(guān)鍵幀

同時(shí)選中兩層的第51幀,按【Shift+F5】組合鍵將第51幀刪除,如圖3-60所示。

圖3-60 刪除第51幀

選中兩層所有內(nèi)容,右鍵單擊,選擇【Copy Frames】命令,如圖3-61所示。

圖3-61 選擇【Copy Frames】命令

按【Ctrl+F8】組合鍵,新建一個(gè)symbol,命名為“bk”,屬性為“Movie Clip”,單擊【OK】按鈕進(jìn)入bk。選中第1幀,右鍵單擊,選擇【Paste Frames】命令,這樣就做好了一個(gè)循環(huán)背景的symbol,如圖3-62所示。

圖3-62 循環(huán)背景的symbol

回到主場(chǎng)景中,新建一層,然后刪除現(xiàn)有的兩層。將bk拉進(jìn)場(chǎng)景,x坐標(biāo)定為-400,如圖3-63所示。

圖3-63 引用symbol

現(xiàn)在可以按【Ctrl+Enter】組合鍵檢測(cè)一下這個(gè)循環(huán)背景的效果了。

另外,可以用相同的方法再做一個(gè)稍遠(yuǎn)一點(diǎn)的循環(huán)背景,比如山,放在這層的后面。但一定要注意,山移動(dòng)的速度一定要慢于房子移動(dòng)的速度,這樣就可以形成一個(gè)很生動(dòng)立體的背景。

3.5.2 循環(huán)背景的靈活使用

在3.5.1節(jié)中,總結(jié)了如何制作循環(huán)背景。最后的成果是一個(gè)性質(zhì)為Movie Clip的symbol。將它引用到場(chǎng)景中,就可以任意地循環(huán)下去。

在實(shí)際工作中,有時(shí)候要靈活運(yùn)用一下循環(huán)背景。如圖3-64所示為循環(huán)背景的“單元”。

圖3-64 循環(huán)背景的“單元”

圖3-64是一個(gè)“單元”,即制作成的循環(huán)背景重復(fù)這樣的場(chǎng)景。

按照上面介紹的方法,用圖3-64 的“單元”制作成循環(huán)symbol,制作完成的循環(huán)背景如圖3-65所示。

圖3-65 制作完成的循環(huán)背景

在圖3-65中,循環(huán)一共50幀。

現(xiàn)在,我們得到一個(gè)Movie Clip,它可以無限循環(huán)下去。

再來看故事情節(jié):主人公的飛機(jī)在天上飛,如圖3-66所示。

圖3-66 飛機(jī)

圖3-66中,在時(shí)間軸上只有1幀,因?yàn)轱w機(jī)和循環(huán)背景都是Movie Clip,因此有自我播放的性質(zhì),在主時(shí)間軸上不需要加足相應(yīng)的幀數(shù)。

實(shí)際問題是如果設(shè)計(jì)的飛機(jī)在飛了一定時(shí)間之后突然掉下去了,背景怎樣處理呢?

首先,加任意多的幀,假設(shè)飛機(jī)在某處掉下去,如圖3-67所示。那么到掉下去時(shí)背景應(yīng)該停止移動(dòng)了。

圖3-67 掉下去的位置決定了

然后處理飛機(jī)。這比較簡(jiǎn)單,把飛機(jī)拽下去就行了,飛機(jī)掉下去如圖3-68所示。

圖3-68 飛機(jī)掉下去

在圖3-68中,第78幀到第85幀反映飛機(jī)下墜的過程。記住,別忘了調(diào)整Ease值。

再回到第1幀,選中bk層中的背景symbol,在屬性面板中改變instance的調(diào)用屬性為Graphic/Loop/First=1,如圖3-69所示。

圖3-69 改變instance屬性

再到飛機(jī)掉下去的第78幀。在這一幀,背景應(yīng)該停止,選中bk層中的背景symbol,在屬性面板中,改變instance的調(diào)用屬性為Graphic/Single Frame/First=28,如圖3-70所示。

圖3-70 繼續(xù)調(diào)整instance

需要注意的是,圖3-70里的First值28并不是我們定的,是在選擇Single Frame時(shí)自動(dòng)生成的。它按照開始循環(huán)所定的順序自動(dòng)計(jì)算出來。

這是一個(gè)靈活運(yùn)用的例子,教大家靈活運(yùn)用symbol的方法。

我們知道symbol有3種,其實(shí)它本身是什么屬性不太重要,重要的是它在場(chǎng)景中的instance的性質(zhì)。這個(gè)性質(zhì)可以隨需要而調(diào)整。

讀者在Flash中親自實(shí)踐一下這個(gè)例子就會(huì)更明白。

3.6 說話

說話和走路一樣是一般動(dòng)畫片中最常用的動(dòng)作。如果是一般性的對(duì)話,可以做成循環(huán);如果是大叫、呼號(hào)、大哭大笑等必須單獨(dú)做出來。

3.6.1 簡(jiǎn)單的說話

在這里,簡(jiǎn)單的說話指的是一般性的對(duì)話。許多影片正是用說話帶動(dòng)整個(gè)情節(jié)發(fā)展的。

除非有特殊要求(比如,要求口型嚴(yán)格地和聲音吻合),說話一般都簡(jiǎn)化成一個(gè)循環(huán)動(dòng)作,即在一個(gè)時(shí)間段內(nèi),不管實(shí)際上說的是什么話,都是一個(gè)動(dòng)作在循環(huán)著。最簡(jiǎn)單的就是畫3幀不同的嘴型即可代表千變?nèi)f化的說話。Flash動(dòng)畫中更是如此。

下面是具體的制作過程。新建一個(gè)symbol,在第1 幀先畫一個(gè)閉著的嘴。可以看見它是一個(gè)帶笑的嘴,如圖3-71所示。

圖3-71 閉著的嘴

在第2幀畫一個(gè)半張的嘴,加上牙齒,如圖3-72所示。

圖3-72 半張著的嘴

最后在第3幀畫一個(gè)完全張大的嘴,加上牙齒和舌頭,如圖3-73所示。

圖3-73 全張的嘴

在這3幀中間適當(dāng)?shù)丶由现虚g空白幀,這樣不至于使動(dòng)作太快,如圖3-74所示。

圖3-74 6幀循環(huán)

在實(shí)際情況中,如果按照【閉】→【半張】→【全張】這個(gè)循環(huán)走,可能會(huì)很機(jī)械。一般采取【閉】→【半張】→【全張】→【半張】→【全張】→【半張】→【閉】的循環(huán)順序,這樣,同樣是以3幀為基礎(chǔ),搭配出來的效果就比較自然了,如圖3-75所示。

圖3-75 說話的循環(huán)

可以根據(jù)不同的要求將循環(huán)打破,插入一些特定的幀,比如,根據(jù)劇情的需要,加進(jìn)一個(gè)特別大的嘴表示大喊大叫等。

3.6.2 元音和輔音

如果要求精細(xì)的說話,就需要對(duì)口型,這時(shí)就不能用循環(huán)的方法一勞永逸地解決問題了。

在國外動(dòng)畫片中,角色自然是講外語的。以英語為例,動(dòng)畫家按照元音將口型分成幾類,如圖3-76所示。

圖3-76 按元音分類的口型

按照輔音,將口型也分成幾類,如圖3-77所示。

圖3-77 按輔音分類的口型

我們看迪斯尼的動(dòng)畫片,發(fā)現(xiàn)角色的說話很生動(dòng)逼真,好像他們真的是在講話,這就是按照一個(gè)個(gè)單詞來精確對(duì)口型的結(jié)果。

漢語是否也適用這樣的做法呢?好像還沒有人做這樣的總結(jié),但整體從發(fā)音上把握,應(yīng)該也跑不出英語這幾個(gè)范圍去。在需要對(duì)口型時(shí),大家可以參考這幾個(gè)分類。

3.7 習(xí)題

(1)在圖3-49中請(qǐng)注意兩點(diǎn):

第一,鳥的翅膀扇動(dòng)在水平線之上和在水平線之下,有什么不同?主要受什么因素的影響?

第二,鳥身體的上下起伏是怎樣確定的?在示意圖中,哪個(gè)點(diǎn)是參照點(diǎn)?

(2)請(qǐng)按照下面的圖進(jìn)行臨摹,做成Flash。

(3)在循環(huán)背景的制作中,為什么采用如圖3-60所顯示的步驟?為什么一開始不設(shè)成50幀?

(4)請(qǐng)按照所學(xué)內(nèi)容制作一個(gè)循環(huán)背景。如果以前采用過其他方法制作循環(huán)背景,比較一下哪個(gè)更好一點(diǎn)?

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