- Flash動畫原理與實戰
- 齊朝暉 鄭飛編著
- 1089字
- 2018-12-29 18:41:29
第2章 動畫原理
在第1章中,我們對動畫的各個方面有了一個大概的了解。
在本章的開始,我們先來思考動畫作為一種藝術門類,它最獨特的性質是什么?
相對于其他繪畫、雕塑等“靜止”的藝術,動畫不單要關注某個形體(空間)自身的形態、色彩等要素,還要特別研究它在時間軸上的運動方式,而它的運動不是簡單的物理運動,而是簡化的、高度概括的和夸張的運動。
形象點說,我們不單要注意一個角色的造型是否可愛、是否便于動,還要特別關注,在一個特定的時間段內,它是怎樣運動的,它是否要變化一下速度(加速、減速)?在什么地方停頓?它是否要變形?關鍵問題是,這一切變化的規律是什么?能不能概括幾條定律,以便于人們掌握?
因此,可以概括地說,動畫是一門研究時間和空間的藝術。動畫原理闡述的正是時間和空間變化的規律。
現在教科書上的所有動畫原理都是經過無數藝術家長時間的、大量的實踐,總結、提煉出來的。從某種意義上說,這種規律是“顛撲不破”的,因為它已經建立起一整套用于表達的符號和語言,它是行之有效的;同時,觀眾也已經習慣了這樣的表達方式。
現在,我們想學習制作比較專業的動畫,就必須學習動畫原理。傳統動畫原理不僅能使我們的動畫看上去更好,而且還能帶給我們許多便利——因為它總是用最經濟的方法制造出最好的效果。雖然我們使用Flash,但電腦并不能自己準確地畫出生動有趣的動畫,一切創造性都來源于我們的大腦和雙手。絕大多數“動起來”的效果靠CPU是做不出來的。
目前,國內的Flash在總體水平(僅就動畫方面來說)上與國外相比仍有較大的差距,其中關鍵的是動畫部分做得不夠“專業”,甚至根本就是“偽動畫”。憑借Flash本身提供給我們的平移、旋轉、放大縮小甚至模仿淡出淡入,能稱為“動畫”嗎?
比如,一對少男少女相對站在那里,鏡頭轉來轉去,下一個鏡頭是少女的臉部大特寫,它緩緩地從左邊入畫,滑到右邊出畫,除了眼睛里代表“淚光”的一點白色晃幾下之外,整個畫面再找不到一點動的地方了。
這樣的所謂“動畫”夠典型了吧?我們不妨回憶一下,在國內的各大Flash社區里,各種排行榜上,這樣風格的作品是否占了絕大多數?如果關上音箱,屏蔽掉愛情歌曲,僅僅看畫面,你還覺得它有趣嗎?
一想到這樣的現實,我們對于中國的Flash其實就沒什么可以樂觀的了。
Flash是一種誰都可以玩兩下的軟件,只要自己做出來高興就好,正是Flash的這種平易性才贏得了這么大的熱潮和這么多的創作人員。但是對于本書讀者,我們有理由提出更高的要求,我們都想把動畫做得更好、更精彩。
大部分愛好者憑想當然來創作,小部分真正加幀畫動畫的朋友又不知道從何處下手,即使加了足夠多的幀,效果卻沒出來,動畫看起來怪怪的。這都是缺乏傳統動畫訓練造成的。
2.1 時間——變化
2.1.1 物理定律
1.重力
動畫并不是拿起來就隨便畫的,它首先要符合一些物理學的基本定律,否則,動作看起來總有些怪異。
首先考慮這樣一個最簡單的動畫:向上方拋出一個球,它升到一定高度,便回落到地面。我們應該怎樣來描繪?
讓我們結合實際,在Flash里來解決問題。打開Flash MX,首先用球狀漸變畫出一個圓球,然后選中圓球,再按F8鍵,將圓球轉換成一個symbol(元件),命名為“ball”,如圖2-1所示。

圖2-1 先畫出球的symbol
將場景定為100×600像素,將ball置于場景的底部,如圖2-2所示。

圖2-2 將ball置于場景的底部
下面,在時間線上將空白幀加到25(因為規定影片的fps(播放速率)為25,因此這是整1秒鐘的時間)。在第25幀上按【F6】鍵,設置keyframe。在這一幀上將ball拉到場景的上方。在兩個keyframe之間創建補間動畫(Create Motion Tween),如圖2-3所示。這樣就得到了球向上拋的動作。

圖2-3 創建補間動畫
但實際經驗告訴我們,這個上拋的球不可能是勻速上行的,受地球引力的影響,它應該是減速上行,越到頂點越慢,在到達頂點的時候速度為零。因此必須對中間過程幀做速度的變化。選取過渡幀中任意一點,在屬性面板上修改它的Ease值為75,如圖2-4所示。

圖2-4 改變速度
再回放這段動畫,會發現它比較符合習慣中的印象了。這就是物理定律的運用。
下面再做出球體下墜的過程。其速度變化應該和上拋時相反,即離最高點越遠,速度越快,其到達地面的一瞬間雖然速度為零,但實際上是“戛然而止”,即已達到了一個最高速度,觸到地面,突然為零。
在球向下墜落之前,首先要讓它在最高點“停留”一段時間。雖然在現實世界中這段停留時間幾乎觀察不到,但這是動畫片的一種夸張。缺了這一點停留,有時候動畫會失去許多樂趣。在第25幀后按幾次【F5】鍵,加上幾幀空白,然后再定好兩個keyframe,中間同樣用25幀(1秒鐘)使得ball回落到原地。注意,在回落的25幀過渡幀中,設它的Ease值為-75,如圖2-5所示。

圖2-5 繼續作出ball回落的過程
類似以上的動畫可能大家都做過,用的方法基本都如此,大多數人也能意識到加速減速的問題。通過調整一個數值就很容易改變物體運動的速度,這是電腦動畫的方便之處。
在傳統動畫中,動畫家必須將這個過程手工分格,從而體現出物體速度的變化。這更多地是來自于經驗。傳統動畫的分格如圖2-6所示。

圖2-6 傳統動畫的分格
請注意,這個分格既可以看成向上拋出,也可以看成向下墜落的分格情況。
如果將問題稍微復雜化一點,情況會怎樣呢?比如說,一個球向斜上方拋出,它不會像上面例子中的球那樣回到原地,而是落在比較遠的地方,它走出的路線是“拋物線”,如圖2-7所示。在這個過程中應該怎樣分格?

圖2-7 拋物線
可以將這個運動看成兩種運動的合成,即上一例子中的垂直向上拋起、下落的運動和沿一條直線向前的勻速運動。在圖2-7中,通過分格的方式可以很明顯地看出這種合成。
這就需要積累經驗了。現在將球單獨提出來,大家都很好理解,它是合成運動,但在實際工作中碰到這樣的問題時,尤其這只球僅僅是動畫的一小部分時,是否有這樣的意識?腦子中是否有一張這樣的分格圖?是否在Flash中使用動畫指導(Motion Guide)直接為代表球的symbol規定好一條路徑就可以了?
因此,在實際工作中應該靈活地考慮問題。比如,畫一棵大樹倒下的動畫,其倒下也是一種變相的重力加速度運動。
2.重心
重力定律是最容易理解,也是最容易表現的。其實,動畫中還涉及其他一些物理定律。重心就是一個容易被忽視的要點。物體的重心如圖2-8所示。

圖2-8 物體的重心
前面談到拋物線,如果拋出去的是一個可以旋轉的東西,它的旋轉會遵循什么規律呢?
實際運動中,旋轉物體的運動規律是物體的重心沿著拋物線運動。
在圖2-8(a)中,榔頭圍繞自己的重心旋轉的同時,其重心沿著拋物線運動;在圖2-8(b)中情況相同,雖然旋轉著的是有生命的人體,但依然要遵循這個規則。
3.簡諧運動
在重力作用下物體的運動速度發生變化,所以動畫實際表現為物體運動間隔距離的變化。這種變化不僅僅限于重力起作用的場合。一般的物體運動都有間隔變化的情況。
例如一個比較沉重的箱子,想把它從a點推到b點。如果我們是那個推箱子的人,從對箱子加力的變化中就能體會出一些微妙的速度變化。讀者不妨親自試一試。
簡單來說,在箱子推動的初期,想把它推離原地要費較大的力氣,這時速度較慢;一旦動起來,費的力氣要小一些,而速度變得較快;接近終點時,速度又會明顯慢下來。
如果用動畫稿上的分格來表示,可以畫出如圖2-9所示的簡諧運動的情況。

圖2-9 簡諧運動
這樣的運動方式稱為簡諧運動。一切物體,從一個靜止狀態移動到另外一個靜止狀態,都要遵循這樣的規律。
簡諧運動的規律可以用圓周投影的方法確定,如圖2-10所示。

圖2-10 圓周投影法
圓周上的16個點是等距離的,將它們的位置投影于垂直的直線上,得出的分格是嚴格意義上的簡諧運動??梢韵胂笠幌?,一個點在這條直線上,按照從點1到點9再回到點1做往復運動的情況。將這條直線水平放置,就是圖2-9。
制作動畫時,無法精確地用這種方法確定分格,一般采用等分法代替。如圖2-9中的分格,是將整個直線等分、等分、再等分……得到的。這樣做起來比較簡單。關于這種方式,請參考第1章中等分法的介紹。
簡諧運動是經常用到的運動方式,這一點往往容易被大家忽視。如圖2-11 所示的拉鋸的往復動作就是簡諧運動。

圖2-11 拉鋸的往復動作
這個動作是一個循環動作。圖2-11 中是兩幅原畫,表示的是兩個極端位置,其他身體位置在這兩個位置之間。如何分配加動畫就要按照簡諧運動來考慮。即越接近這兩個位置時,速度越慢;處于這兩個位置之間1/2位置時速度是最快的。
4.物理定律的應用
我們的工作是動畫而不是科學實驗,一切對物理定律的研究目的應該是更好地畫出角色的性格特征、更清楚地交代故事情節。
物理定律的研究對象是無生命的東西,而動畫中更多的是有生命的角色在做動作。這些有生命的角色做出這樣或那樣的動作完全是主動的,那么其運動規律的理論依據是什么?它留下的是一種什么線索(情節上的或性格上的)?物理定律的應用可以參考下面幾個例子。
如圖2-12 所示的是手的動作。圖中手指指向遠處的普通動作符合上面介紹的簡諧運動規律。從分格上可以看出,它開始時加速,結束前減速。

圖2-12 手的動作
如圖2-13 所示的是比較激烈的手的動作。可以想象,這可能是角色在嚴辭指責什么。他包含一個預備動作(第1~5幀),手很快伸出(第6~9幀),手回到最后的位置(第10~12幀)。

圖2-13 比較激烈的手的動作
這個例子中包含了其他兩個動畫原理,即預備動作和物體的變形(第9幀的手臂被拉長了許多),在以后章節中會詳細討論。對比圖2-12可以體會出分格對體現性格或情節的重要性。
如圖2-14所示的是一個更加激烈的動作,充滿了動畫的戲劇性。我們可以注意到,第5幀到第6幀的直接過渡,體現了驢子憤怒一踢的力道。同時第6幀也有比較大的物體變形(拉伸)。

圖2-14 激烈的動作
2.1.2 質量與受力
動畫的重要任務之一是體現出物體的質量和受(發)力。當一個彪形大漢和一個小個子做相同的動作時,高明的動畫家絕對要設計出不同的動作來體現他們的質量差別。如圖2-15所示是胖子走路的動畫。

圖2-15 胖子走路的動畫
在圖2-15 中為體現角色龐大的“質感”,設計者使他在一只腳做主要支撐腳觸地時,整個身體也隨之壓向這一邊,另外,其身體的變形也比較夸張。
可以通過兩個方面體現質量和力,一方面通過造型本身來表現;另一方面通過運動來表現。拉繩子的動畫如圖2-16所示。

圖2-16 拉繩子的動畫
在這個動作里,圖2-16中的角色要將畫面外的什么東西通過繩子拉進畫面。注意他身體的移動順序:
(1)首先是臀部(②);
(2)接下來是肩部、手臂(③);
(3)最后是拉直的繩子(④)。
動作的幅度取決于角色的拉力。這個動作順序是不能錯的??梢钥吹剑ㄟ^這個動作完全突出了角色使勁的樣子。
相反,如果情況是繩子將角色拉出畫面,那么其順序也相反,被繩子拉的動畫如圖2-17所示。

圖2-17 被繩子拉的動畫
(1)首先是繩子動,拉直(②),帶動手;
(2)然后是手臂,臀部也被帶動(③)
(3)由于拉力很猛,整個身體被拉成一條直線(④);
(4)被拉出畫面,僅一雙腳留在畫面內(⑤)。
此例通過順序的變換,很好地突出了繩子上的拉力。將圖2-17與圖2-16對比,可以看出它們一個是角色本身發出的力,另一個是外界突然給予角色的力。
如圖2-18 所示的是典型的通過動作體現重量的例子。通過研究這個例子,可以明顯地感覺到動畫家的苦心經營——動畫,并不是想當然就能畫出來的。

圖2-18 通過動作體現重量
圖2-18 中的人舉起榔頭,狠狠地砸向地面。榔頭的頭部幾乎和角色的頭部一樣大,可以想象它一定很重。通過這一系列動作設計,你是否感覺到榔頭的重量了?
這里的序號并不代表實際的幀數,只是一個順序,我們可以將其理解成原畫。
(1)由于很沉,榔頭的一端放在地下。
(2)為了將榔頭舉起來,角色做出兩個動作:第一,他右腳向前跨出了一步;第二,他的右手向前伸,抓住手柄靠近榔頭的地方。
(3)舉起榔頭,注意角色的腿曲起來,肚子在盡量向前拱。
(4)舉到頭頂最高點,注意,角色的腿伸直了。
(5)要往下砸的一瞬間,注意,角色的頭部、胸、肩等已經向前移動了,但榔頭的頭部因為慣性原因,卻拖在了后面,即它的位置相對于第4幀來說,還要向后、向下。實際上這里是它的最低點。
(6)繼續砸,身體向前幾乎水平趴下去了,臀部撅起來,這時最重的榔頭頭部拖后,它剛剛運動到最高點。
(7)砸到了地面,身體恢復了常態(恢復到1,可以看成一個循環動作)。注意榔頭頭部的變形。
從圖2-18中可以看出角色的動作設計,處處體現出那個榔頭的沉重。
再來看圖2-18中的(a),它是一個錯誤的描繪。如果像那樣舉起榔頭,整個角色會失去重心而向前跌倒,或者理解為那個榔頭是紙糊的,幾乎沒有重量。
在本例當中,還綜合運用了其他拖曳、變形等動畫原理,在以后的章節中會有詳細描述。
2.1.3 時間的安排與停頓
動畫的關鍵是如何安排角色運動的時間。一段成功的動畫,其精彩之處不單體現在對物體“運動”的描述上,同時也體現在對“停頓”或“靜止”的描述上。
需要記住,“停頓”是為了更好地突出“運動”。
“停頓”聽起來是很簡單的事情,實際上并不是可以隨意處理的。“停頓”運用得當,可以很好地體現物體的運動;運用不當,可能會使運動變得怪異。
如圖2-19 所示為動作的時間安排,圖中給出了一個動作的幾幅原畫。這是一個比較快的動作——打拳。動畫片的原則是:越快的動作越要讓觀眾“看清楚”。

圖2-19 動作的時間安排
首先,要給觀眾一個預感:這個角色要出拳了。從第1幀到第11幀都可看做是預備動作,這里的動作比較慢(花費了11幀)。
在第11幀后有幾幀的停頓,在第17幀突然出擊,第19幀表示打到了目標。
我們注意三點:第一,第17幀到第19幀僅僅2幀,顯示動作的速度很快;第二,第19幀中角色的身體有比較嚴重的變形,體現出動作的力度;第三,角色的動作在第19幀又是一個停頓。這個停頓在動畫片中是必須的,它要告訴觀眾打到什么了,產生了什么效果(打到目標產生的“爆炸波”延續2幀)。
然后動作回落到第21幀,最后結束在第27幀。
通過這個例子我們體會到動作節奏的重要性。需要特別強調速度和力度時,用比較少的中間幀過渡;兩處停頓更不可或缺,它好像是在明確地告訴觀眾,請看清楚,是這樣一個動作。
精心安排時間間隔和停頓,實際上是為了達到速度變化的目的。在圖2-13中那個手臂前伸的動作中,應用了簡諧運動的規律,如果想更清晰地表示速度的變化,應該如圖2-20所示的那樣。

圖2-20 速度的變化
圖2-20中的(a)描述的是一個投球的動作。假如將這個動作用4幀來表現,則可以像圖中那樣安排。
(1)第1幀:手臂屈起,積聚力量的準備動作。
(2)第2幀:開始投球的一瞬間。
(3)第3幀:繼續動作,注意和第2幀的距離。
(4)第4幀:投出去,動作完成。注意和第3幀的距離,將它與第3幀和第2幀的距離做比較。
這是一個典型的加速動作,手臂在上面的時候比較慢,越接近投出點越快。因此用這樣的間隔安排來體現速度的變化。
如果是沒有經驗的制作者,很可能用一個平均的速度處理,可以想象,那樣的動作將變得軟綿綿的,毫無力道。
請大家注意,這里的力道不僅要通過速度的變化體現,而且還有其他兩個細節:第一,球的變形,在投球的方向上它明顯地拉長了;第二,球投出的時候,在手和球之間加上了一點速度線。
圖2-20中的(b)是一個小狗踢球的動作,與投球的動作類似。這里用3幀來表示,更加簡單明了。
(1)第1幀:腿向后撤,準備動作。
(2)第2幀:開始踢的一瞬間。
(3)第3幀:球踢出去。
這3幀的間隔不同:由于是加速運動,第1幀和第2幀的間隔小,速度慢;第2幀和第3幀的間隔大,速度快。
我們注意到,這里并沒有小狗的腳實際接觸到球的瞬間。這又是動畫的一個技巧:將這一幀“跳”過去,可以使得動作更加流暢。同時也應注意,這里也有球的變形和速度線。速度線不單是在球和腳之間,腿部也有。另外一處值得關注的是:可能由于用力很大,小狗的身體跳離了地面。
這樣一個小小的例子,通過細細分析會發現畫出來的一切都在體現這一“踢”的力度。這是我們最應該學習的地方。在面對實際問題時,應該運用一切動畫原理為角色的“做戲”服務。
誰是動畫片真正的主角?是銀幕上那些小貓小狗嗎?——動畫設計者才是動畫片真正的主角。如果一個角色在銀幕上表現不好,動作乖張而違背常理或死氣沉沉缺乏生氣,是動畫設計者的“表演”不成功。我們是通過大腦,通過勤奮而靈活的手在表演。
總之要記?。核俣瓤鞎r,過渡幀數少;速度慢時,過渡幀多;需要強調時,停頓一下。
最典型的例子是“快速跑出畫面”,如圖2-21所示。這來自一個經典的Flash幽默短片“Smoky & the Fire”。圖中連續截取了12幀畫面。

圖2-21 快速跑出畫面
動畫片中,我們經常看到一個角色“快速跑出畫面”的動作。這里的角色是一輛老爺車。在Flash中一般來講,動畫原理的應用都已經簡化到最低程度。圖2-21中共12幀。
(1)第1幀:車是靜止的。
(2)第2幀:變形,這里僅僅將車的symbol做壓縮。
(3)第3~6幀:繼續變形到一個極端位置。這又是我們常討論的“預備動作”。注意這里做的停頓,第3幀至第6幀停頓了4幀,仿佛在告訴觀眾:注意!這是個預備動作,下一步我要沖出畫面了。
(4)第7幀:這一幀的處理特別具有Flash特色——車突然消失,完全跑出了畫面。初看起來有些突兀,但正是通過這樣的手法,體現出了車動作的迅捷。在影片開始,這輛老爺車緩慢地從遠處噴著煙開來,這一幀里用這樣干凈利落的交代與前面形成了強烈的對比,大大地突出了戲劇性。
一般的動畫中還要加一幀車尾部留在畫面中的情景,如圖2-17 最后一幅圖中,我們還能看到角色的一雙腳。但這里更加省略了。必要的是產生的煙留在了畫面里。它可能是汽車噴出來的廢氣,也可以理解成普通意義上為增加氣氛而產生的煙。
(5)第8~12幀,沒有其他變化,只是煙在慢慢散去。這里用的也是Flash特有的簡便方法——沒有描繪煙散的具體過程,只用調整Alpha值來體現。
這樣一個動作,加上很有趣的造型,再配上合適的音效就能特別突出幽默的氣氛。
2.2 空間——變形
在2.1節中討論的重點是時間的變化,即通過動作中幀的分配、停頓等來體現動作的輕重緩急和各種情緒。這一節主要介紹動畫原理的另一個重要方面,即物體的變形。從空間的角度來考察物體的變形。我們將把一個角色從時間線上拿下來,看看它自己發力和受力時表現出的種種特性。
在講時間變化時,我們已經接觸了不少變形的情況。例如,圖2-19中角色身體的變形;圖2-20中受力的球的變形;圖2-22中拉長的手臂和圖2-18中最后榔頭的變形。

圖2-22 球彈跳的軌跡
變形無處不在,變形是動畫的基本要素。動畫片中幾乎一切都要變形——不管是柔軟的物體還是剛性的道具。在它受力或發力時,必須將它變形。
動畫的魅力在于夸張,它提供給我們一般故事片所沒有的夢幻氣氛和特殊趣味。而從技術角度來講,變形是最基本的夸張。
為什么初學者做出的動畫看起來不好玩?最大的一個原因可能是初學者試圖用“現實主義”的手法表現事物,而沒有學會變形。動畫拒絕現實主義。再形象一點說就是我們的動作是僵硬、死板的,專業人員的動作是柔軟而富有彈性的。還記得小時候在電視里看的迪斯尼電視版的《米老鼠和唐老鴨》以及米高梅的《湯姆和杰瑞》那些影片嗎?在那些影片里,情節已經退到一個次要的地步,而是整個用夸張激烈、追逐打鬧的動作來充斥影片。還記得那些影片里的家具、道具等東西嗎?即使是沉重的鋼琴、卡車等,也無一不富有彈性,好像是橡皮做的。從技術上講,這正是動畫片的精髓。而同時期的《機器貓》等大量日本動畫劇則走了另一條路,它們是通過有趣的情節、對話和配音來引導觀眾(近年來流行的《蠟筆小新》、《櫻桃小丸子》等更是這種風格的典型代表),動畫本身和米老鼠比起來是很簡單的。我們從動畫技術上考察得出的結論是:應該掌握經典的迪斯尼風格的動畫技法,它是一切動畫片的技術基礎。
動畫片如果失去變形夸張,角色失去彈性,就將不再具有獨特的生命力或完全變成另外一種風貌的東西。
2.2.1 典型的變形——彈跳的球
還記得圖2-7中的球嗎?當時我們只分析了重力的因素,分析了時間的變化,對空間的變化——變形,沒有多加考慮。
如果按照“一切都要變形”的理論,它是否也應該變形?
實際上,球的彈跳是典型的變形的例子,幾乎所有的動畫教科書上都講到它。我們來看看,用Flash怎樣實現球的變形。
一個皮球從屏幕左側跳進來,在地下彈了兩下從右側跳出了屏幕。球彈跳的軌跡如圖2-22 中虛線所示。
也許你會說,這有什么難的呢。先做一個symbol——用“圓”工具畫出一個球,然后把它放置到場景中去。在開始的位置,即第一個關鍵幀,球在屏幕左側的點A進入,按【F5】鍵,加22幀中間幀,在第24幀按【F6】鍵再設定一個關鍵幀,球在屏幕右側的點E跳出。注意,E點應該比A點低,即虛線構成的三個波峰是漸次降低的,因為球總是越彈越低。定好這兩點之后,在兩點之間創建補間動畫。
這時球的運動并不是以虛線為軌跡的,而是從A點沿一條直線飛到E點。我們在創建從A到E的補間動畫層上加導向層【Add Motion Guide】,在導向層中按照虛線位置描出軌跡。然后按下【吸鐵石】工具,使球按照軌跡運行。
到這里似乎就可以了,但仔細觀察一下還有不對的地方。從 A點到 B點由于是下落過程,應該是加速,同樣從C點到D點也是這樣;而從B點到C點、從D點到E點情形應該相反,是減速運動。那么在Flash里如何設定呢?我們在B、C、D三個點設置關鍵幀,即在球所在層的時間線上,當球到達這3個點時,分別按下【F6】鍵設置關鍵幀,如圖2-23所示。

圖2-23 關鍵幀的設置
A點至B點之間任意一幀,在屬性面板上將其【Ease】值設成-85,如圖2-24所示。

圖2-24 【Ease】值的調整
同樣,把C點至D點之間的【Ease】值也設成-85。把B點至C點、D點至E點之間的【Ease】設為85。
現在可以來看看影片的效果。大多數朋友認為,做到這一步就是最好的效果了。其實,這離專業水平還有一點距離。
專業動畫人員似乎已養成了這樣一種習慣:一切都是富有彈性的,一切都得變形,決不保持它們在現實中的樣子。如圖2-25所示是他們設計的球彈跳的動作。

圖2-25 專業動畫人員設計的球彈跳動作
為了便于說明,把每個位置都畫在同一個畫面里。仔細觀察,我們會發現以下兩點。
(1)每個球只是在運動到最高點時才基本保持原狀,其他位置都有或大或小的變形。在接觸地面的一幀里它們被壓扁,在接近地面的幀里他們被拉長,而拉長的方向是沿著運動軌跡的方向。
(2)每幀位置間距離的變化體現了物體運動速度的變化。在接近每個波峰的地方它們排列得比較緊密,說明球在這里速度減慢;越接近地面距離越大,說明球在這里速度加快。
可以按照這樣的規律進一步修改剛才的動畫(如果你一直跟著我們的講述在操作,請將文件保存,以便于比較)。我們只需要在原來的基礎上再加進幾個關鍵幀,即在圖2-25中的第5幀、第7幀、第12幀和第14幀位置上增加關鍵幀,如圖2-26所示。

圖2-26 增加關鍵幀
這幾個位置是球沿著軌跡拉伸最厲害的地方。在這幾幀里也將球按各自的方向拉長。在接觸地面的keyframe里,將原來的球“壓扁”,如圖2-27所示。

圖2-27 壓扁的球
這次再看一看生成的影片,可以把它和剛才那個沒有做變形的球的文件同時打開,并排放置進行直觀的對比。第一次的球是對現實世界的物理描述,有些死板;第二次的球被賦予了一種生命和活力,就像一只真正的橡皮球,這就是動畫特有的魅力。
看優秀的動畫影片時你可以仔細觀察,除了背景以外,影片中幾乎一切東西,只要它動了,它都在夸張地變形。雖然它在現實的物理世界中不變形或變形小到肉眼根本看不出來,但一旦進入到動畫世界中,它必須有活力,必須變形,必須有彈性。
跳躍的青蛙如圖2-28 所示。仔細觀察可以發現,青蛙跳躍遵循的運動規律、變形規則和球彈跳的動作是一樣的。我們可以將藍色的路徑想象成一個管子,在這個管子中,青蛙必須隨時調整它的身體(變形)以適應管子方向的變化,這樣它才能夠“擠”過這個“通道”。

圖2-28 跳躍的青蛙
與橡皮球不同的是,它制作起來就復雜得多了,不像我們剛才可以對球的symbol簡單地拉伸、壓扁,而要畫出青蛙在那一瞬間的特定形態。這就要求原畫人員有很強的造型把握能力。
記住這個最基本的原理,后面的一切動畫規律、時間規律都是從它引申開的。下次再做Flash時不要再簡單地把一個現成的symbol擺來擺去了。要想想,怎么讓它活起來,怎么讓它顯得有質量。
實際上,Flash已經為我們提供了很好的工具,讓我們以最“經濟”的手法做變形。針對一個symbol,我們可以對它進行transform(變形)操作,包括各種旋轉(roate & skew)、拉伸(scale)、放大縮小(zoom)和翻轉(flip)。這些“動作”不需要再進一步做什么,只是簡單地拉動箭頭即可。在圖1-9 中采用的就是對兔子的頭部做簡單的transform操作,達到了很好的效果。
圖2-21中,老爺車的擠壓變形也是采用這種做法。相對于圖2-28中的青蛙,這種變形要簡單得多。我們仔細觀察會發現,大多數Flash作品都采用這樣的做法。
2.2.2 其他變形例子
如圖2-29 所示為一個人受驚的樣子。單看第8 幀看不出有多少變形,可能許多人在做這個受驚過程時直接就從第1幀跳到了第8幀,但動畫家把中間過程處理得極具戲劇性:第5幀和第6幀變形得非常厲害,對照第1幀,幾乎看不出來了。我們可以將第2幀至第4幀理解成一種“預備動作”,但這里的重點是變形。

圖2-29 一個受驚的人
貓的墜落如圖2-30所示。這個貓墜落的動畫是傳統動畫片中常用的噱頭。注意第5幀中角色的劇烈變形,它受到了十分強烈的拉力(重力)。

圖2-30 貓的墜落
需要注意的是,為增加戲劇性,不單是人物、動物這些有生命的角色能夠變形,在動畫中,無生命的道具也富有彈性。如圖2-31所示為剛性的物體在受到強大外力的沖擊時表現出來的彈性。

圖2-31 剛性物體的變形
如圖2-32中所示的足球在受到外力的一瞬間產生強烈變形。

圖2-32 足球的強烈變形
如圖2-33 所示的大炮是《都市三重奏》中畫的大炮。在它發射炮彈時產生變形,好像炮彈是被它很費勁地“擠”出來的。這樣可以產生生動的效果。

圖2-33 大炮
絕大多數的變形都是一種中間過程,在加之于物體的外力消失后,物體恢復原狀。比如圖2-33 中的大炮在放完一發炮彈后,應該恢復到第1幀的狀態。
現在,可以這樣總結變形的規律:第一,將一切物體都想象成橡皮制作的;第二,受力(或主動發力)時就變形,力消失就恢復原狀。
下面我們看一些國外優秀的Flash作品。采用老方法,一幀幀地截取畫面來分析。如圖2-34所示畫面來自于“Spawn of Satan”系列的第2集。這個系列是一個比較血腥的作品,但制作很具專業水準。

圖2-34 “Spawn of Satan”中的連續16幀畫面
這里實際包含了兩個鏡頭。我們逐幀分析。
第1幀正常狀態,但角色已經準備出手了;
第2幀舉起拳頭,做出擊的準備;
第3~6幀運用變形原理,將角色的symbol做簡單地拉伸(壓扁了一些),其中第5~6幀重復,造成停頓,強調了動作;
第7幀鏡頭拉近,實際上symbol和第6幀相同;
第8~14幀未做變形,但向左下方移動了symbol的位置,第12~14幀停頓3幀;
第15幀拳猛然出擊;
第16幀拳頭充滿鏡頭,造成強大的視覺沖擊力。
這個例子的重點是,它運用簡單的變形手段制造效果。壓扁的身體使觀眾感覺到角色在積蓄很大的力量。另外,注意其停頓的兩個地方。為什么要停頓,請結合前面的內容思考。還要注意時間的分配,最后出拳“打到觀眾”時只用了第15、16兩幀來表現。
再看下面摔倒的例子,如圖2-35所示,選自“Wendal”系列的一集。

圖2-35 摔倒
在這個動畫中,角色捧著一只球摔倒在地下,球跳出畫面。我們看看應用變形原理應該如何處理。
第1幀從畫面外跌入;
第2幀繼續跌倒;
第3幀跌倒,接觸到地面,注意,這里角色的身體被壓扁;
第4幀身體回彈(恢復),并且在慣性的作用下,向前滑行一小段距離;
第5幀再次壓扁,但壓扁的程度不如第3幀。依然向前滑行一小段距離,手中的球跌出去;
第6幀再次回彈;
第7幀回彈到一個最高點,同時,球由于壓向地面,也被壓扁;
第8幀身體從最高點再次壓扁,但這次壓扁的程度微乎其微,身體繼續以慣性向前滑行一小段距離;
第9幀身體恢復到正常狀態(沒有變形),完全停止。
第10幀身體停止,球繼續向前,落回地面,再次壓扁,但注意,與身體的變化相同的是這次球的壓扁程度也比第7幀要?。?/p>
第11幀球繼續向前;
第12幀球跑出畫面。
在這里,角色的身體好像是彈簧一樣,經歷了3次壓扁變形,但一次比一次壓扁的程度小,最后趨于正常。球的變形也遵循同樣的原理。
可以對照圖2-25的球和圖2-28的青蛙來理解這一變形過程。
與圖2-34相比,圖2-35復雜的地方在于,它不是對symbol做簡單的拉伸變形,而是針對每一種變形,畫出了其具體的形態。
變形的例子在動畫中俯拾皆是。我們再看同一影片中另一處例子。原來,上一例子中的球是怪物丟失的眼睛,于是怪物大怒,要襲擊人了!怪物的爪子如圖2-36所示。

圖2-36 怪物的爪子
這是一只怪物爪子的特寫。它要向下揮擊。
第1幀正常狀態;
第2幀向上抬起一段距離;
第3幀繼續向上抬起一小段距離;
第4幀揮下的一瞬間,爪子完全變形;
第5幀揮下時剩在畫面中的一部分,注意有一些速度線;
第6幀完全揮出畫面。
如果單看第4幀,怎么也不會想到是變形的爪子。為加深理解,關于這個例子的一些深入話題,將在本節的習題部分繼續。
如圖2-37所示的是被襲擊的畫面,也是變形的例子。

圖2-37 被襲擊
這個例子并不像前幾個那樣規范,但也體現出了基本的動畫原理。一個家伙被紅色的顏料袋襲擊了。我們看連續的4幀:
第1幀角色沒有動;
第2幀角色仍然沒有動,紅色的顏料袋飛入;
第3幀擊中,角色的頭部變形;
第4幀角色倒下。
在第3幀中,角色的眼睛被擊中,引起整個頭部夸張地變形,同時,顏料袋由于突然受到阻力,也有一個變形,從長條狀擠壓成西紅柿狀,但隨著角色的倒下,其阻力消失了,所以它在第4幀中大致又恢復了長條狀,隨角色一起倒下。
這個看似潦草的漫畫效果的動畫,如果這樣一幀幀地看,依然能看出不少學問。同時請大家注意速度線和逐漸散開的爆炸波。
再來看如圖2-38所示的角色亮相的例子。這是連續截取的6幀畫面。

圖2-38 角色亮相
這是常見的角色亮相的表現方法:從畫面底部探出大半個身子。
第1幀露出一部分頭頂;
第2幀探出大半個頭;
第3幀幾乎完全露出來;
第4幀到位;
第5幀在慣性下變形;
第6幀恢復到4的位置。
需要注意,如果第4幀和第6幀被認為是“正常狀態”的話,第2幀、第3幀和第5幀就是一種變形??梢韵胂笤诘?幀中,有一個看不見的平板放在角色的頭頂,限制他進一步向上運動,從而造成擠壓。這里同樣使用最簡單的symbol拉伸法,達到了最“經濟”的效果。
2.3 動作前后
在大致研究了動畫原理中時間和空間的一些概念后,還剩下一個問題,那就是動作前后物體的反應。
在動畫中,一個動作做出來之前,它必定有一個預備動作,目的是提醒觀眾注意;在這個動作完成之后,它很有可能繼續產生一些影響,或者說一些附加的小動作仍然在進行。
我們要搞懂的是:這“之前”和“之后”的動作都是為了突出主要的動作,使之更醒目、更生動、更引人注目。
2.3.1 預備動作
預備動作為觀眾提供了一個線索,它告訴觀眾動作發生的方向和力度。
在現實生活中我們都有這樣的經驗:當我們想狠狠打出一拳時,必須先將拳頭向后收回來積聚力量,然后再快速擊出。這樣,打擊力度才能達到最大。
需要打擊的力量越大,拳頭收回得越要充分。這就是典型的預備動作。
如果單獨看拳頭收回的動作,這一動作和主要動作方向是相反的。大多數預備動作具有這樣的特征。預備動作和變形往往是密不可分的。動畫由于要對現實生活做夸張的描繪,它對于預備動作則更加關注。
如圖2-21中的老爺車沖出畫面前被壓扁,就是一種預備動作。壓扁可以認為是在積聚力量。
如圖2-29中的人,從第2幀到第5幀實際上都是預備動作,只不過比較夸張而已。我們可以做這樣的實驗,將中間的過程都蓋起來,只露出一頭一尾的第1幀和第8幀。我們也可以理解,這是一個人受驚了。但加上中間的預備動作和強烈的變形,它就從現實中的動作進化為一個動畫片中的動作。甚至可以說,這中間的幾張原畫包含了全部動畫的精髓。
動畫大師哈拉斯對預備動作是這樣表述的:
“當銀幕上有一些靜止的物體時,觀眾會在它們之間平分其注意力,如果其中一個物體突然動起來,所有的眼睛在1/5 秒之后都將轉向它。動作實際上是能吸引注意力的。因此,如果在主要動作之前有一準備動作,例如在踢之前將腳向后縮,觀眾的注意力將會集中到腳上。這就能保證觀眾會注意到踢的動作,“準備性動作的長短會影響到隨之而來的主要動作的速度。如果能把觀眾引導到將要發生的事情上,那么當這動作發生時,即使非???,其線索也不會被觀眾所忽視。如果沒有前面的準備,后面發生的極快的動作將會使觀眾毫無準備,不清楚發生了什么事。在這種情況下,這個動作必須放慢一些”。
抓東西的預備動作如圖2-39 所示,圖中角色想抓起桌子上小昆蟲之類的東西。這是一個需要速度的動作,那么他必須做出一個類似圖2-39中②那樣的預備動作。

圖2-39 抓東西的預備動作
如圖2-40所示是一個激烈的動作,它的預備動作更加夸張。請注意圖2-40中②的動態線體現出動作的幅度。

圖2-40 一個激烈的動作
如圖2-41 所示的小熊要挖金幣。它在將手伸進金幣堆里之前,必然要做出一個夸張的預備動作。請注意,在動作中它的眼睛都閉上了。

圖2-41 挖金幣
在圖2-42 中,角色要快速走出畫面。它不能像前面的老爺車那樣采用壓縮的方法,于是它做出一個姿勢。可以想象出,這個姿勢走出去的動作比較快。

圖2-42 走出畫面
如圖2-43所示,圖中表現一個牛仔大吃一驚的場面。第2幀作為預備動作也是不可或缺的。注意這個動畫中表現出的夸張:第3幀中角色身體的拉伸和手的變大。

圖2-43 受驚
學習了預備動作之后,可以對照以前自己的作品反思一下。初學者往往忽略了這一關鍵步驟。其實,在觀看動畫片時,我們都看到了預備動作,但沒有意識到或把它下意識地“想當然”了。動作缺乏預備動作,角色就缺乏彈性,于是導致動作節奏不對、表現突兀并且生硬。
下面再來看看國外優秀Flash作品中“預備動作”的一些例子。
如圖2-44所示的小狗是“Bark in the Park”中的連續3幅截圖。這個例子實際上和圖2-43中的牛仔很相像,但在Flash中處理起來更簡單。

圖2-44 小狗
第1幀看到了新衣服;
第2幀預備動作,我們看到,這里將小狗的頭做成單獨的symbol,并對其壓扁;
第3幀拉長的頭部,表示吃驚。這個頭部換成了另一個單獨制作的symbol。
想象一下,如果缺少第2幀,直接跳到第3幀,動作是否顯得突兀了?
如圖2-45所示為截取自名為“Bee”的短片。這是一部剪紙風格的Flash作品。這個動作是表現蜜蜂發起攻擊。

圖2-45 Bee
第1幀正常狀態;
第2幀壓扁;
第3~5幀有3幀停頓,繼續壓扁,到極限位置;
第6幀開始竄出;
第7幀竄出,身體拉長;
第8幀出畫面,留下一陣煙;
第9幀完全出畫面,煙留在畫面內,繼續擴大。
這個動作與老爺車的例子基本相同。這一類也是預備動作的最簡單應用。
如圖2-46所示的是恐怖系列片“Little Death”中的一個場景,表現小骷髏跳下樹的情形。

圖2-46 Little Death
第1幀正常姿勢;
第2幀預備動作開始,身體向下屈;
第3~4幀屈到最下端,停頓第2幀;
第5幀開始跳;
第6幀跳出去。
這個動畫需要注意的是,角色被分解成幾個單獨的symbol(頭、身體),這樣在變形過程中可以更加靈活地分別處理。
通過以上幾個例子,我們可以看出預備動作和變形是緊密聯系在一起的。
2.3.2 追隨動作
預備動作發生在主要動作之前,而追隨動作發生在主要動作之后。
追隨動作一般指柔軟的物體運動時的特性,或者一個系統中動作先后的順序。在一個系統中,主要動作完成后,可能聯動的部分還需要繼續進行自己的動作。追隨動作,一般用來體現柔軟物體的質感。
下面是哈拉斯對追隨動作的表述:
制作物體附屬物的動畫,例如衣服的后擺或帽子上的羽毛的動作,是不能與該物體所依附的物體本身的動作同樣去做原畫的。它們的動作多少有些獨立性。所以,如果不按照附屬物的動作一張一張畫下去,很難預見它們在幾格之后的具體位置。
物體附屬物的動作取決于:
(1)角色的動作;
(2)附屬物本身的重量和柔韌性的程度;
(3)空氣的阻力。
哈拉斯為我們詳細描述出了追隨動作的情況。下面來看具體的例子。
如圖2-47所示為哈拉斯所描述的羽毛的動作。

圖2-47 羽毛
在這個動畫中,主體是頭部,主體動作是頭的轉向,羽毛是跟隨動作。
第1幀靜止的;
第2幀頭開始轉,柔軟的羽毛并沒有馬上跟隨頭部一起轉動,而是垂了下來;
第3幀當頭部轉到1/2處時,羽毛才開始轉動;
第4幀當下半部分羽毛已經固定在新位置時,上半部分羽毛仍在顫動;
第5幀羽毛呈現于新位置。
羽毛很輕,而且很容易受空氣阻力的影響。因此,鑲嵌在帽子上的羽毛必須用追隨動作的方法處理。從圖2-47 中可以看出,相對于帽子的運動,羽毛總是滯后一點,為便于記憶,可以簡單地將追隨動作理解成“慢半拍”。
下面來看一只簡單的狗頭,如圖2-48所示。

圖2-48 狗頭
注意它在【向前】、【向后】、【停止】的過程中耳朵的運動規律。柔軟的長耳朵也被看成追隨動作最好的體現者。狗耳朵的運動如圖2-49所示。

圖2-49 狗耳朵的運動
第1幀頭開始向前運動,這時耳朵拖在后面一點;
第2~4幀頭繼續向前運動,至第4幀到達最前端,在這個過程中,耳朵被逐漸拖到后面,在第4幀它被拖到最后端的位置,和頭的位置形成鮮明對照;
第5幀頭從最前端開始向后移動,但耳朵在慣性的驅使下預備繼續向前運動;
第6幀頭完全停止,但耳朵繼續向前移動,比上一幀位置更靠前;
第7幀頭靜止,但耳朵達到前方極限的位置;
第8幀頭靜止,耳朵到此時才回到靜止的位置。
這個例子中耳朵的柔軟性是考慮的重點。為更好地理解,請看如圖2-50所示的狗的耳朵。

圖2-50 狗的耳朵
在圖2-50 的(a)中,狗從靜止突然起動,向前竄去。耳朵被拖在后面;(b)中,狗從奔跑狀態到靜止,當狗完全停下來時,耳朵繼續運動,經往復擺動,最終停止。
請注意圖中每個耳朵根部(用圓圈代表)的位置,看看它們的間隔在加速和減速中的變化。通過以上的講解,可以更好地理解“慢半拍”的特性。
反過來想,如果狗的耳朵和狗頭的動作完全合拍,那么它柔軟的性質就無法體現,好像是一只鐵耳朵。不妨將圖2-49中的例子在Flash中實現一下,把狗頭做成單獨的symbol,耳朵可以簡單地畫出。
在上面的幾個例子中,要注意的是:柔軟的物體和運動主題的連接點,即耳朵和羽毛的根部。這個連接點是和運動主體的移動保持一致的,但它帶動的整個柔軟物體將落后半拍。
請注意羽毛例子中的第4幀,與帽子相連接的羽毛根部與帽子的動作一致,但羽毛整體要被這一點拖動。
追隨動作最常見的是用來描述動物的尾巴,尤其是像松鼠這樣的大尾巴。請看下面如圖2-51 所示的松鼠的尾巴。

圖2-51 松鼠的尾巴
這是布萊爾的經典原畫——松鼠“跑跳步”。我們注意它尾巴的運動——在身體的拖動下或者更準確一點說,是被與身體連接的那一點的拖動下,尾巴顯示出明顯“慢半拍”的特性,當它整體向下移動時,松鼠已經向上運動了,反之亦然。通過追隨運動,很好地體現出了蓬松的大尾巴的質感。
為更好地理解這一點,如圖2-52所示的是另外一只松鼠的例子。看看這只松鼠的尾巴在跳躍和身體靜止的狀態下是怎樣擺動的。

圖2-52 另一只松鼠
下面總結動畫中尾巴的拖動。動物尾巴如圖2-53所示。

圖2-53 動物尾巴
動物在奔跑過程中,其高度不可能維持在一條直線上,因此圖2-53 中的連接點在一條曲線上上下波動。當連接點在比較高的位置時,尾巴的整體還并沒有到達最高點,或者說尾巴達到最高點時總比連接點的到達慢半拍,反之亦然。
2.4 習題
(1)把圖2-7中描述的“拋物線”運動的球做成Flash動畫。
(2)下圖是一棵大樹倒下的畫面,請為這個動畫分格,并完成它。

(3)在圖2-36的例子中,請大家考慮:
第一,第2幀與第1幀中爪子的距離大于第3幀與第2幀中爪子的距離,為什么?
第二,第4幀和第5幀的顏色有變化,是怎樣變化的?為什么要變化?
第三,第6幀的完全空白有什么作用?提示:請結合之前講的“停頓”考慮。
(4)圖2-38的例子中,請大家考慮:
第2幀、第3幀和第5幀中變形的“方向”(拉伸方向)是否不同?請說出它們采用各自方向變形的道理?
(5)請用最簡潔的語言總結一下本章講到的幾條動畫原理——越簡潔越好,以便加強記憶。
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