- Flash動(dòng)畫原理與實(shí)戰(zhàn)
- 齊朝暉 鄭飛編著
- 64字
- 2018-12-29 18:41:18
第1章 動(dòng)畫概覽
1.1 傳統(tǒng)動(dòng)畫概覽
1.1.1 動(dòng)畫的定義
動(dòng)畫(Animation)是我們?cè)偈煜げ贿^(guò)的一種藝術(shù)形式。
打開電視,我們會(huì)看到形形色色的動(dòng)畫片;走進(jìn)影院,我們可以欣賞到迪斯尼、夢(mèng)工廠生產(chǎn)的激動(dòng)人心的動(dòng)畫電影;各種PC游戲和電視游戲機(jī)都離不開動(dòng)畫;登錄互聯(lián)網(wǎng),躍入眼簾的是各個(gè)網(wǎng)頁(yè)上大大小小的gif動(dòng)畫和Flash動(dòng)畫;甚至,當(dāng)我們打開手機(jī),接受目前最流行的多媒體短信(Multimedia Messaging Service)時(shí)我們發(fā)現(xiàn),其主要內(nèi)容也是動(dòng)畫。
動(dòng)畫真的是無(wú)處不在。
那么,究竟什么是動(dòng)畫呢?或者說(shuō),動(dòng)畫的本質(zhì)是什么?我們有必要從基本概念,即“定義”開始做一個(gè)了解,這對(duì)于即將開始的Flash動(dòng)畫學(xué)習(xí)課程具有指導(dǎo)意義。
從人類有意識(shí)地制作動(dòng)畫那一天開始,動(dòng)畫的定義就有許多,制作者往往是通過(guò)自己的理解和實(shí)踐為“動(dòng)畫”這一概念做出詮釋。如世界最著名的動(dòng)畫大師之一約翰·哈拉斯(John Halas)在1968年時(shí)指出:“動(dòng)作的變化是動(dòng)畫的本質(zhì)”——這一看似“說(shuō)了等于沒(méi)說(shuō)”的定義其實(shí)特別值得大家牢記、深思并反復(fù)琢磨。相似的還有“動(dòng)畫是動(dòng)作變化的藝術(shù)”等。這些藝術(shù)角度的定義,嚴(yán)格說(shuō)來(lái)都不太確切。實(shí)際上,動(dòng)畫是一門技術(shù)。這個(gè)技術(shù)把一連串繪制好的圖片,拍攝出動(dòng)作變化的錯(cuò)覺(jué)(或稱效果)。一系列畫面中,后一個(gè)畫面中物體的位置是前一個(gè)畫面中物體動(dòng)作的繼續(xù)。它利用人類視覺(jué)暫留的特性,快速播放一系列靜態(tài)圖像,使視覺(jué)產(chǎn)生動(dòng)態(tài)的效果。視覺(jué)暫留的特性是指人的視覺(jué)在每秒24張畫面以上的播放速度下,就不能辨別每張畫面的靜態(tài)圖像了。
1.1.2 傳統(tǒng)動(dòng)畫及其他
傳統(tǒng)動(dòng)畫(Conventional Animation)是連續(xù)畫面(Frame By Frame)的動(dòng)畫。傳統(tǒng)動(dòng)畫最早主要應(yīng)用在二維動(dòng)畫片上,每張畫面都是一張平面的、人工繪制的圖片。在沒(méi)有使用電腦之前的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,傳統(tǒng)動(dòng)畫片制作復(fù)雜,需要大量的人力和物力。
實(shí)時(shí)動(dòng)畫(Real-time Animation)是電腦應(yīng)用于動(dòng)畫制作之后產(chǎn)生的一個(gè)全新概念。實(shí)時(shí)動(dòng)畫是一種通過(guò)電腦與人的交互作用后(通常在一個(gè)終端設(shè)備上),根據(jù)人們當(dāng)時(shí)的選擇或決定產(chǎn)生的動(dòng)畫過(guò)程。需要注意,實(shí)時(shí)動(dòng)畫是過(guò)程,因?yàn)樗鼈儾](méi)有被制作成連續(xù)的電影膠片或錄像帶等。實(shí)時(shí)動(dòng)畫最典型的例子就是電子游戲。
另外,還存在沒(méi)有動(dòng)作變化的動(dòng)畫,如質(zhì)變、顏色的改變、光強(qiáng)的改變等。
由此看來(lái),隨著科技的發(fā)展和人們對(duì)動(dòng)畫探索的進(jìn)一步深入,早期關(guān)于動(dòng)畫的定義逐漸顯示出一定的局限性。
1.1.3 動(dòng)畫產(chǎn)生的歷史過(guò)程
1831年,一個(gè)名叫約瑟夫·普拉托(Joseph Antoine Plateau)的法國(guó)人發(fā)明了圖片動(dòng)畫。他用一種叫“henakistoscope”的機(jī)器制作出動(dòng)作變化,這種機(jī)器由旋轉(zhuǎn)盤和窗口組成,繪制好的圖片放在盤上,在窗口里,人們可以看到圖片的變化。
第一部動(dòng)畫影片是美國(guó)人斯圖爾特(J.Steward)在1906 年制作的,名字叫《滑稽面孔中的幽默》(Humorous Phases of a Funny Face)。
1908年,法國(guó)人埃米爾·科爾(Emile Cohl)開始使用負(fù)片技術(shù)制作動(dòng)畫片。他也被認(rèn)為是早期在動(dòng)畫藝術(shù)方面有所作為的藝術(shù)家之一。
那么,真正舉世公認(rèn)的卡通片之父(“father of the animated cartoon”)是誰(shuí)呢?不是我們熟悉的迪斯尼,而是美國(guó)人溫瑟·麥凱(Winsor McCay),如圖1-1所示。1909年他制作了第一部真正意義上的動(dòng)畫片,這部短片使用了多達(dá)10000張圖片。1914年他創(chuàng)作的真人與動(dòng)畫合成的影片《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur)達(dá)到了當(dāng)時(shí)動(dòng)畫片藝術(shù)的最高水平,如圖1-2所示。對(duì)于新生的動(dòng)畫這一“品種”,麥凱十分強(qiáng)調(diào)藝術(shù)性,反對(duì)商業(yè)化,因而他的作品從開始構(gòu)思到繪畫,所有工序幾乎都由自己獨(dú)立完成。

圖1-1 卡通片之父溫瑟·麥凱

圖1-2 溫瑟·麥凱的動(dòng)畫片《恐龍葛蒂》
1915年,美國(guó)人埃爾·赫德(Earl Hurd)發(fā)明了賽璐珞(Celluoids)制作技術(shù),它使角色和背景可以分開來(lái)制作,大大減少了勞動(dòng)量。這一技術(shù)標(biāo)志著動(dòng)畫片制作技術(shù)已經(jīng)成熟。
接著,我們最熟悉的人物出場(chǎng)了。商業(yè)動(dòng)畫影片之父,毫無(wú)疑問(wèn)當(dāng)屬沃特·迪斯尼(Walt Disney)。1928年到1938年的十年中,迪斯尼制作出米老鼠、唐老鴨、Silly Symphony等著名影片,之后他們又制作出史無(wú)前例的大型動(dòng)畫影片《白雪公主》。
直到現(xiàn)在,迪斯尼一直是全世界最好的動(dòng)畫制作公司,它引領(lǐng)著動(dòng)畫前進(jìn)的步伐,規(guī)定著動(dòng)畫制作的規(guī)范。在大多數(shù)人的印象中,“迪斯尼”某種意義上甚至就是動(dòng)畫的代名詞。
20 世紀(jì)的20~30 年代,許多動(dòng)畫制作的先驅(qū)們?cè)诓煌膰?guó)度里發(fā)展著動(dòng)畫電影,像開始提到的英國(guó)的約翰·哈拉斯,加拿大的諾曼·麥克拉倫(Norman Mclaren)等。
1.1.4 動(dòng)畫制作程序
雖然我們要學(xué)習(xí)的Flash動(dòng)畫不是采用傳統(tǒng)方法制作的動(dòng)畫,但是對(duì)于制作流程和傳統(tǒng)方法還是有必要做一下了解的。
事實(shí)上,即使一個(gè)人能完成Flash動(dòng)畫,但是其制作步驟多多少少借鑒了傳統(tǒng)的方法。有的步驟即使沒(méi)有,也存在于創(chuàng)作者的腦子里。
傳統(tǒng)動(dòng)畫制作大概有下面幾個(gè)步驟。
1.故事編排:需要三個(gè)腳本
(1)故事梗概:用幾行文字描述整個(gè)故事,不超過(guò)一頁(yè)。
(2)文字劇本:按照劇情發(fā)展,尚無(wú)任何圖片說(shuō)明的完整故事。
(3)影片提綱:由各種說(shuō)明組成,如影片順序、每個(gè)順序中的場(chǎng)景、每個(gè)場(chǎng)景中的鏡頭。動(dòng)畫影片的形成如圖1-3所示。

圖1-3 動(dòng)畫影片的形成
2.設(shè)計(jì)
主要完成變化的人物設(shè)計(jì)和動(dòng)作設(shè)計(jì),根據(jù)影片提綱確定前景和背景的種類和外形。
3.錄音
和一般想象不同的是,傳統(tǒng)動(dòng)畫中錄音在動(dòng)畫制作之前,因?yàn)閯?dòng)作的變化應(yīng)與對(duì)話和音樂(lè)一致。即創(chuàng)作人員根據(jù)聲音、音樂(lè)的節(jié)奏來(lái)設(shè)計(jì)動(dòng)作。
4.動(dòng)畫制作
由動(dòng)畫工作者繪制關(guān)鍵的圖片——原畫。通常在允許的情況下,一人負(fù)責(zé)畫一個(gè)專門的人物。
5.插畫
由助理動(dòng)畫工作者完成原畫之間的所有插畫。
6.復(fù)制
草圖都是用鉛筆繪制的,通過(guò)這一步驟轉(zhuǎn)成賽璐珞片。
7.上色
根據(jù)設(shè)計(jì)稿由專門人員上色。
8.動(dòng)作檢查
在拍攝之前,由專門人員反復(fù)翻看,檢查動(dòng)作是否有錯(cuò)誤。
9.拍攝
拍攝到彩色膠片(或錄像帶)上。
10.編輯
后期制作,對(duì)影片的內(nèi)容進(jìn)行剪接調(diào)整。
11.洗印
完成后的影片送洗印廠,生產(chǎn)多部拷貝。
一部動(dòng)畫片要經(jīng)過(guò)許多道復(fù)雜工序才能生產(chǎn)出來(lái)。
近年來(lái),電腦在動(dòng)畫制作中被大量地采用,為動(dòng)畫生產(chǎn)帶來(lái)了許多革命性的突破,最突出的就是三維動(dòng)畫。現(xiàn)在常常見(jiàn)到一些二維和三維以及二維和真人表演完美結(jié)合的影片。這樣一部動(dòng)畫影片的制作,其過(guò)程也大致遵循以上原則。
二維與三維結(jié)合的動(dòng)畫片的典型生產(chǎn)過(guò)程,如圖1-4所示。

圖1-4 二維與三維結(jié)合的動(dòng)畫片的典型生產(chǎn)過(guò)程
需要注意的是,這里采用后期配音的制作方式。
1.1.5 認(rèn)識(shí)一下動(dòng)畫攝影機(jī)
動(dòng)畫片的制作者使用特制的動(dòng)畫攝影機(jī)來(lái)完成動(dòng)作變化的攝制工作。在拍攝過(guò)程中,鏡頭垂直固定在上方,只需要更換和移動(dòng)賽璐珞片的位置。動(dòng)畫攝影機(jī)原理示意圖如圖1-5所示。

圖1-5 動(dòng)畫攝影機(jī)原理示意圖
該機(jī)約有3.5米高,鏡頭在最上方,中間有許多層玻璃板,最下面是背景圖片。使用該機(jī)可以制作出很多特殊效果。一般來(lái)說(shuō)有平移(panorama)、放大和縮小(zoom)、旋轉(zhuǎn)(spin)、淡出淡入(fade-in,fade-out)、轉(zhuǎn)場(chǎng)(cross-dissolve)和擦除(wipe)等。
如圖1-6所示是一臺(tái)動(dòng)畫攝影機(jī)。請(qǐng)注意圖中箭頭指示的幾個(gè)方向,它們分別代表攝影機(jī)的上下移動(dòng)和曝光臺(tái)的前、后、左、右移動(dòng)的方向。

圖1-6 一臺(tái)動(dòng)畫攝影機(jī)
這里不妨拿動(dòng)畫攝影機(jī)與Flash軟件做一個(gè)比較。我們發(fā)現(xiàn),在圖1-5中的一個(gè)個(gè)“透明層”正好和Flash里層(layer)的概念對(duì)應(yīng)。在傳統(tǒng)動(dòng)畫中可以使用多層賽璐珞片制造多重物體的效果,在Flash中(實(shí)際上是在所有動(dòng)畫軟件中)這一效果就是通過(guò)將物件放置在不同的層上獲得的。在實(shí)際工作中,賽璐珞片雖然是完全透明的,但不可能使用任意多的層,當(dāng)加到七八層時(shí),由于材料的原因,疊加后的透光度多多少少受到影響;而在Flash和其他動(dòng)畫軟件中則根本不存在這一問(wèn)題,制作者可以根據(jù)需要采用任意多的層來(lái)達(dá)到效果。這就是數(shù)字化制作的好處。另外,那些經(jīng)攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生的效果,在Flash中也都可以做出來(lái),只不過(guò)并不存在“攝影機(jī)”里,而是通過(guò)移動(dòng)層上的各個(gè)物件或其他方式模擬出來(lái)的。
在電腦普遍應(yīng)用于動(dòng)畫制作的今天,傳統(tǒng)意義上的攝影機(jī)使用得越來(lái)越少,鏡頭直接在電腦中生成—有時(shí)甚至是實(shí)時(shí)(Real-time)的。這無(wú)疑是革命性的創(chuàng)舉,為創(chuàng)作帶來(lái)許許多多的便利,使我們很容易在制作的同時(shí)就檢測(cè)作品,看它是否在動(dòng)作節(jié)奏上存在問(wèn)題,一旦有不滿意的地方,可以很容易地進(jìn)行修改。要知道,這在迪斯尼時(shí)代是很麻煩的事情(為保證影片質(zhì)量,迪斯尼發(fā)明了將鉛筆稿拍攝成膠片之后“環(huán)接”,然后再讓導(dǎo)演檢查動(dòng)作的方法,但這無(wú)疑增加了成本,也延長(zhǎng)了拍攝周期)。但我們還是應(yīng)該了解傳統(tǒng)動(dòng)畫攝影機(jī)的基本原理與使用方法,因?yàn)閯?dòng)畫軟件也是在盡力模仿各種用傳統(tǒng)攝影機(jī)拍攝出來(lái)的效果。
1.2 原畫和動(dòng)畫
在傳統(tǒng)動(dòng)畫制作流程中,最重要的步驟應(yīng)該是原畫和動(dòng)畫。在這兩個(gè)步驟中原畫尤其重要,它對(duì)動(dòng)畫成品的風(fēng)貌起著決定性的作用。
1.2.1 原畫
1.原畫原理
什么是原畫?在探討這個(gè)問(wèn)題之前,先回憶一下自己使用過(guò)的動(dòng)畫制作方法吧。
大多數(shù)動(dòng)畫愛(ài)好者小時(shí)候可能都有在書邊畫動(dòng)態(tài)小人的經(jīng)歷。像著名閃客小小的武打小人,其栩栩如生的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)即得益于兒時(shí)在書邊畫的大量動(dòng)畫,如圖1-7所示。

圖1-7 “書邊動(dòng)畫”練習(xí)
在書邊畫動(dòng)態(tài)小人,不可能采用“原畫”和“動(dòng)畫”分開處理的方式,無(wú)非是按照順序,一、二、三、四……這樣一幀幀地畫下去。
如果這種方法對(duì)你影響很深,在目前使用Flash制作動(dòng)畫時(shí),你可能依然采用它。或者說(shuō),我們無(wú)法統(tǒng)計(jì)在目前的Flash愛(ài)好者中,有多少人還在使用這種方法。
要注意,做真正的動(dòng)畫,必須和這種一幀接一幀的畫法(它有個(gè)特別的俗稱——“趕驢”)告別,這是跨向?qū)I(yè)動(dòng)畫的第一步,因?yàn)檫@是動(dòng)畫觀念上向前邁出的關(guān)鍵一步。
在專業(yè)動(dòng)畫制作中,對(duì)一個(gè)動(dòng)作的描繪,首先要對(duì)這個(gè)動(dòng)作做整體上的考慮,在畫家對(duì)這個(gè)動(dòng)作了然于胸之后,首先畫出其中幾個(gè)關(guān)鍵部位。之所以關(guān)鍵,是因?yàn)樗鼈兪莿?dòng)作的極限位置或發(fā)生轉(zhuǎn)折的位置。這幾張畫被稱為原畫(extreme)。
在畫完所有原畫并規(guī)定好每張?jiān)嫼驮嬛g需要幾張過(guò)渡、按照一個(gè)什么節(jié)奏過(guò)渡之后,進(jìn)入下一個(gè)步驟,即按照規(guī)定畫出原畫和原畫之間的過(guò)渡畫面,這些畫面被(狹義地)稱為“動(dòng)畫”(inbetween)。
這一概念與動(dòng)畫軟件中“關(guān)鍵幀”(keyframe)和過(guò)渡幀(也稱中間幀)的概念有類似的地方。
2.原畫范例
建立原畫的概念是創(chuàng)作動(dòng)畫的第一步。即使在看起來(lái)可以“隨意創(chuàng)作”的Flash動(dòng)畫中,也應(yīng)該遵循這一步驟。
現(xiàn)在看幾個(gè)例子,它們都是來(lái)自國(guó)外的Flash作品。
如圖1-8所示是一個(gè)牛仔舉槍的動(dòng)作,從第1幀開始到第5幀結(jié)束,非常簡(jiǎn)單。這5幀是從Gallego兄弟的Flash系列影片“Crazy Horse”中實(shí)時(shí)截取的,在影片的時(shí)間線(timeline)上是真正連續(xù)的5個(gè)幀。

圖1-8 原畫舉例:牛仔舉槍動(dòng)作
下面逐幀進(jìn)行分析。
第1幀:靜止。
第2幀:開始抬起雙臂。
第3幀:抬到平的位置。請(qǐng)注意,從第2幀到第3幀動(dòng)作變化幅度比較大,反映出牛仔動(dòng)作的迅捷快速。
第4幀:槍口在第3幀的基礎(chǔ)上又抬高了一點(diǎn)。
第5幀:回到第3幀的位置,結(jié)束。
在這5幀中哪些可以看做是“關(guān)鍵幀”,即動(dòng)作的“極限位置”呢?第1幀和第5幀肯定是,因?yàn)樗鼈兪莿?dòng)作的起止位置;第4幀也是,因?yàn)樗鹊?幀位置抬高了一點(diǎn),是一個(gè)更“極限”的位置。第2幀和第3幀則可看做是第1幀和第4幀之間的過(guò)渡幀。
為什么第4幀要在第3幀的基礎(chǔ)上抬高一點(diǎn)呢?這是動(dòng)作的慣性使然,這一點(diǎn)將在以后的內(nèi)容中討論。
當(dāng)然,這一切分析都是從結(jié)果逆推,即看著已經(jīng)制作完成的影片來(lái)分析哪些是關(guān)鍵幀,哪些是過(guò)渡幀。實(shí)際創(chuàng)作中則應(yīng)相反,即必須先構(gòu)思好哪些是關(guān)鍵幀,然后安排動(dòng)作。
再看一個(gè)例子。如圖1-9 所示的是一只吃草的兔子忽然觀察遠(yuǎn)處的動(dòng)靜。這個(gè)例子同樣選自Gallego兄弟的作品。

圖1-9 原畫舉例:兔子
第1幀:吃草。
第2幀:受驚嚇的反應(yīng),也可以看成是下一幀的預(yù)備動(dòng)作。這也是動(dòng)畫常用到的一種技法,今后會(huì)專門討論。
第3幀:瞪大眼睛,和第4幀比起來(lái),頭部拉長(zhǎng)了一些。(仔細(xì)對(duì)比兩幅圖,如果將其重疊的話就可以發(fā)現(xiàn)圖3的兔頭比圖4的兔頭拉長(zhǎng)一些。)
第4幀:瞪大眼睛,但比起第3幀來(lái),頭部的變形恢復(fù)。動(dòng)作結(jié)束(變形也是一種動(dòng)畫常用到的手法)。
通過(guò)以上分析可以發(fā)現(xiàn),這4個(gè)位置都是一種極端位置,失去任何一幀,動(dòng)作都將不完整。想象一下,抽掉中間的第2幀和第3幀,兔子的動(dòng)作將會(huì)完全失去彈性——因而它們都可以看做是關(guān)鍵幀(原畫)。
看完這兩個(gè)例子,我們應(yīng)該對(duì)原畫有一個(gè)比較深入的理解。可以簡(jiǎn)單地總結(jié)為:凡是動(dòng)作做到某個(gè)極限位置(包括物體的變形變到某個(gè)極限位置)、動(dòng)作要轉(zhuǎn)折的地方,都要設(shè)置原畫。
原畫是動(dòng)作成敗的關(guān)鍵,是整個(gè)動(dòng)畫中最關(guān)鍵的一道工序。
在傳統(tǒng)動(dòng)畫制作中,原畫人員往往由經(jīng)驗(yàn)豐富、藝術(shù)造詣很高的藝術(shù)家擔(dān)任,他們對(duì)動(dòng)作的把握、對(duì)角色形體的把握都達(dá)到較高水平;而動(dòng)畫一般由實(shí)習(xí)人員擔(dān)任。兩者從報(bào)酬上相差也比較大。
或者說(shuō)原畫是一種藝術(shù)創(chuàng)作,而動(dòng)畫主要是一種熟練的技術(shù)。
下面是一個(gè)復(fù)雜點(diǎn)的例子,Snoopy打籃球,如圖1-10所示。

圖1-10 原畫舉例:Snoopy打籃球
這是從網(wǎng)絡(luò)上流傳甚廣的Snoopy系列片中連續(xù)截取的18幀畫面,其中有停頓(第5~8幀及第12~15幀)。試著分析一下哪些是原畫。
第1幀是動(dòng)作的起始點(diǎn),是原畫。
從第1幀到第4幀是一個(gè)動(dòng)作的完成,第4幀是原畫。
你或許會(huì)問(wèn),為什么不把第5幀看做原畫呢?因?yàn)榈?幀相對(duì)于第4幀來(lái)說(shuō),動(dòng)作發(fā)生了轉(zhuǎn)折,第5幀中Snoopy雙腳落地,而第4幀中是單腳落地。或者換一種說(shuō)法,如果你將第1幀和第5幀看成一個(gè)動(dòng)作的開始和結(jié)束,那么第4幀就是中間幀,但按照動(dòng)畫規(guī)則,第4幀不可能出現(xiàn)單腳落地的情況(為什么不能,下面將介紹),因而可以判斷,第4幀也是一個(gè)特殊的位置,它是一幅原畫。
第5幀也是原畫,第5幀至第8幀停頓。
第10幀是轉(zhuǎn)到另一側(cè)的終極位置,因而是一幅原畫。
需要注意的是第11幀,它應(yīng)該也是一幅原畫,因?yàn)镾noopy的眼睛閉上了,這是一個(gè)動(dòng)作的變化;再者,如果嚴(yán)格來(lái)說(shuō),你不給出這一幅原畫,那么動(dòng)畫人員將Snoopy按照另一個(gè)方向,即頭沖畫面里的方向由第10幀轉(zhuǎn)到第12幀,也說(shuō)得過(guò)去。因此,第11幀也應(yīng)該是一幅原畫。
第12幀是原畫;第12幀至第15幀停頓。
第16幀,Snoopy有一個(gè)彎下腰的動(dòng)作,是為向上的投球做準(zhǔn)備動(dòng)作。這和上個(gè)例子中兔子抬頭、瞪大眼睛向前先蜷縮一下的道理是一樣的。因而,這也是一幅原畫。
第18幀是原畫,因?yàn)槭且粋€(gè)終極位置。
這樣,剩下的第2幀、第3幀、第9幀和第17幀是動(dòng)畫,是兩張?jiān)嬛虚g的過(guò)渡。
請(qǐng)認(rèn)真體會(huì)一下這個(gè)例子,加深理解。找出這樣的例子來(lái)分析,是為了讓讀者在腦子里有一個(gè)明確的認(rèn)識(shí)。在實(shí)際制作中把這個(gè)分析過(guò)程倒過(guò)來(lái),先將原畫設(shè)定好。這要求對(duì)各種動(dòng)作都熟悉。
一個(gè)好的方法是,當(dāng)一些動(dòng)作不知道怎樣畫時(shí),就對(duì)著鏡子自己實(shí)際做一下看看,體會(huì)一下動(dòng)作的起止位置和節(jié)奏變化。而更重要的是要通過(guò)動(dòng)作,體現(xiàn)出角色的性格特點(diǎn),以及質(zhì)量、速度等物理特性,這樣的動(dòng)畫才是傳神的、有趣的。
1.2.2 動(dòng)畫
1.等分法
如何加動(dòng)畫?其基本規(guī)則是什么?或者說(shuō),對(duì)圖1-10中相鄰的兩張?jiān)嫞热绲?6幀和第18幀,怎樣加動(dòng)畫,即第17幀是怎樣畫出來(lái)的?
現(xiàn)在加中間動(dòng)畫都采用等分法。即在前后兩張畫之間插入1張空白,在這張空白上描繪出的形象是從前1張到后1張之間變化的1/2位置處的形象。
但并不是每?jī)蓮堅(jiān)嬛g只插1張動(dòng)畫就能解決問(wèn)題的,這樣就需要再用等分法插進(jìn)需要的動(dòng)畫。
首先,原畫會(huì)在畫稿上規(guī)定,在兩張?jiān)嬛g需要加幾張動(dòng)畫、怎樣加,如圖1-11所示。

圖1-11 按照提示加動(dòng)畫
在傳統(tǒng)動(dòng)畫的畫稿上經(jīng)常見(jiàn)到類似的符號(hào)。第5幀和第9幀是原畫,分別用圓圈將它們框起來(lái),在它們中間需要加3幀動(dòng)畫,其中第8幀是第5幀和第9幀的1/2等分,第7幀是將第5幀和第8幀等分,同樣,第6幀是將第5幀和第7幀等分。可以看到,這里采用的仍舊是等分法,只不過(guò)是重復(fù)使用罷了。
等分法又叫做中間線畫法。所謂中間線是指兩根直線、交叉直線或兩根平行弧線、不平行弧線、交叉弧線之間中間位置的線條。更簡(jiǎn)單地說(shuō),就是任意兩條線,總可以畫出位于它們“正中間”的一條線。
最簡(jiǎn)單的例子如圖1-12所示,平行直線的中間線。

圖1-12 平行直線的中間線
圖1-12中的AB和CD是兩條平行的直線。將A點(diǎn)與C點(diǎn)連接,B點(diǎn)與D點(diǎn)連接(圖中用虛線表示),找到各自的中點(diǎn)E和F,將它們連接成的直線EF就是AB和CD的中間線。
如圖1-13所示,圖中的AB和CD是兩條不平行的直線。我們使用同樣的方法,將A點(diǎn)與C點(diǎn)連接,B點(diǎn)與D點(diǎn)連接(圖中用虛線表示),找到各自的中點(diǎn)E和F,將它們連接成的直線EF,就是AB和CD的中間線。

圖1-13 不平行直線的中間線
如圖1-14所示,圖中的AB和CD是兩條交叉的直線。用同樣的方法,將A點(diǎn)與C點(diǎn)連接,B點(diǎn)與D點(diǎn)連接(圖中用虛線表示。注意,這里的連線是弧線,如果使用直線,最后的EF將變短)。找到各自的中點(diǎn)E和F,將它們連接后的直線EF就是AB和CD的中間線。

圖1-14 交叉直線的中間線
如圖1-15所示,圖中的AB和CD是兩條平行弧線。用同樣的方法,將A點(diǎn)與C點(diǎn)連接,B點(diǎn)與D點(diǎn)連接(圖中用虛線表示)。找到各自的中點(diǎn)E和F,將它們連接后的弧線EF就是AB和CD的中間線。

圖1-15 平行弧線的中間線
如圖1-16所示,圖中的AB和CD是兩條交叉弧線。首先將A點(diǎn)與C點(diǎn)連接,B點(diǎn)與D點(diǎn)連接,并將兩條弧線的最低點(diǎn)M和N連接(圖中用虛線表示)。找到各自的中點(diǎn)E、F和O,將它們連接后的弧線EOF就是AB和CD的中間線。

圖1-16 交叉弧線的中間線
如圖1-17所示,圖中的AB和CD是兩條交叉弧線。首先將A點(diǎn)與C點(diǎn)連接,B點(diǎn)與D點(diǎn)連接,并將兩條弧線的兩組最低點(diǎn)M和N連接(圖中用虛線表示)。找到各自的中點(diǎn)E、F和O,將它們連接后的弧線EOOF就是AB和CD的中間線。

圖1-17 另一種交叉弧線的中間線
以上介紹的是幾種最簡(jiǎn)單的中間線的畫法。在此基礎(chǔ)上,可以組合成更加復(fù)雜的中間線。
請(qǐng)看如圖1-18所示的組合的中間線。

圖1-18 組合的中間線
在圖1-18 中,如果想畫出左側(cè)和右側(cè)黑色的五邊形的中間形狀,仍然要采用等分法。將兩個(gè)五邊形的五個(gè)頂點(diǎn)一一對(duì)應(yīng),做連線,然后找出各自連線的中點(diǎn)(圖中A、B、C、D、E),將這5點(diǎn)連接成一個(gè)新的五邊形,就是兩個(gè)五邊形的中間形態(tài)(圖中用灰色表示)。
如圖1-19所示的扇形變成五邊形是另一個(gè)稍微復(fù)雜的例子。

圖1-19 扇形變成五邊形
一個(gè)扇形變成五邊形,它的中間等分狀態(tài)應(yīng)該怎樣確定呢?這里的難點(diǎn)是扇形有4個(gè)頂點(diǎn),而五邊形有5個(gè)頂點(diǎn),如何對(duì)應(yīng)?一般采用的方法是,在頂點(diǎn)少的形狀上假想一個(gè)或多個(gè)對(duì)應(yīng)點(diǎn),與變化對(duì)象的頂點(diǎn)一一對(duì)應(yīng)起來(lái)。這里在扇形頂部的弧線上假想一個(gè)A點(diǎn),與五邊形的一個(gè)頂點(diǎn)對(duì)應(yīng),再按照前面的方法連線、找中點(diǎn),最后將中點(diǎn)連接成中間狀態(tài)。另外要注意的是,A所在的弧線最終變成一條折線,其中間狀態(tài)應(yīng)是具有一定弧度的折線,如圖1-19中灰色線所示。
2.等分法的應(yīng)用
看了上面一些例子,也許你會(huì)說(shuō),這樣簡(jiǎn)單的幾何題一樣的東西和加動(dòng)畫有什么關(guān)系呢?
所有復(fù)雜的形狀都是由簡(jiǎn)單的線條組成的。或者說(shuō),一個(gè)復(fù)雜的形狀最終可以分解成一些簡(jiǎn)單的直線和弧線,在做復(fù)雜形狀的動(dòng)畫時(shí),參考的就是一些簡(jiǎn)單的線條。
實(shí)際制作中,前、后兩幀上同一位置的線條必然是畫動(dòng)畫的參考線,動(dòng)畫人員正是使用等分法畫出當(dāng)前幀的位置。實(shí)際應(yīng)用中間線的例子如圖1-20所示。

圖1-20 實(shí)際應(yīng)用中間線的例子
畫走路的腿是我們經(jīng)常遇到的課題。圖1-20中是一個(gè)單獨(dú)分離出來(lái)的腿。通過(guò)Onion Skin開關(guān)顯示出前后兩幀腿的位置。可以看做前一幀中表示腿前方的線AB,要變化為后一幀中的折線CD,那么,黑色線條EF就是根據(jù)前后兩幀的位置,依照等分法畫出來(lái)的。這和上面提到的方法一樣。依照同樣的方法,分別畫出表示腿后方和褲腳的線。在這樣的操作中,我們的眼睛要把形體看成一些單獨(dú)的線條,在前后幀的對(duì)照中,找出每一個(gè)線條變化的等分位置。
再來(lái)看一個(gè)例子,“變臉”動(dòng)畫,如圖1-21所示。

圖1-21 “變臉”動(dòng)畫
這是一張臉的兩個(gè)形態(tài),如何畫出這個(gè)變化的中間狀態(tài)?
首先需要做一個(gè)分析。先看臉,有一個(gè)角度的旋轉(zhuǎn);再看眼睛,從閉著到完全睜開;最后看嘴,從閉著到張開。然后分別對(duì)它們進(jìn)行處理。
首先找出臉的中間位置,如圖1-22 所示。可以把臉看成一個(gè)雞蛋,立在桌子上擺動(dòng),下面的支撐點(diǎn)不變。我們很容易找出它的中間位置(黑色表示)。

圖1-22 臉的中間位置
其次畫出眼睛的中間位置,如圖1-23 所示。眼睛由全閉到睜開,中間過(guò)程一定是“半睜半閉”的,再配合位置的移動(dòng)就可以畫出來(lái)。

圖1-23 眼睛的中間位置
最后畫出嘴的中間位置,如圖1-24所示。

圖1-24 嘴的中間位置
嘴需要注意,有些類似前面講到的扇形變五邊形的例子。起始幀中,嘴一側(cè)的嘴角線應(yīng)該是被擋在了臉的外側(cè),應(yīng)該想象出這一點(diǎn),就好像在扇形的弧頂上想象一個(gè)頂點(diǎn)一樣;表示嘴的線,由一條分解成兩條,想象成在起始幀中這兩條線是重合在一起的,這樣就很容易找出中間位置了。
經(jīng)過(guò)分別處理,最后完成的效果如圖1-25所示。

圖1-25 完成的效果
這個(gè)笑臉雖然簡(jiǎn)單,但卻包含了加動(dòng)畫的基本技巧,復(fù)雜的形體也是通過(guò)這種方法找出中間位置的。
1.3 動(dòng)畫造型
1.3.1 造型的要求
1.適合“動(dòng)”
相對(duì)于繪畫,動(dòng)畫片的造型有不同的要求。因?yàn)橐磺卸家浴皠?dòng)”為最終追求,所以動(dòng)畫造型也應(yīng)該圍繞著“便于動(dòng)”這一理念來(lái)展開。
“便于動(dòng)”與其說(shuō)是一種創(chuàng)作理念,不如說(shuō)是技術(shù)上的要求,因?yàn)閯?dòng)畫是分工合作的產(chǎn)物。在流水線上,一個(gè)形狀越復(fù)雜的圖形,在“動(dòng)”的過(guò)程中“走型”的概率就越大,最后導(dǎo)致形狀瓦解的概率也越大。
在傳統(tǒng)動(dòng)畫中有“跑型”這一專用名詞,指的就是在創(chuàng)作過(guò)程中,角色的形狀沒(méi)有把握準(zhǔn)確,導(dǎo)致前后不統(tǒng)一。
因此,從造型設(shè)計(jì)開始,就應(yīng)該給后面的工作提供一個(gè)很好把握的形狀。設(shè)計(jì)師們總選擇最容易把握、最便于動(dòng)的形狀用于造型。那么,什么是最簡(jiǎn)單、最便于“動(dòng)起來(lái)”的形狀呢?是球體。一個(gè)正圓的球體,無(wú)論怎樣旋轉(zhuǎn),在二維視野里都是同一個(gè)圓。
如果用正圓作為一個(gè)角色頭部的造型,將帶來(lái)最大的方便,因?yàn)樵谛D(zhuǎn)的過(guò)程中,至少不用擔(dān)心頭會(huì)“跑型”。
不單是頭部,如果我們仔細(xì)觀察會(huì)發(fā)現(xiàn),動(dòng)畫片中的角色,身上許多部位都是用圓(球)形作為造型基礎(chǔ)的,像眼睛、鼻子,手等——還記得機(jī)器貓的手嗎?就簡(jiǎn)單到用一個(gè)小圓球來(lái)代替!
這一原理在動(dòng)畫片早期就被先行者們發(fā)現(xiàn)并應(yīng)用了——應(yīng)該是大量實(shí)踐之后產(chǎn)生的心得吧。菲利克斯造型如圖1-26所示。

圖1-26 菲利克斯造型
這只叫菲利克斯(Felix)的貓現(xiàn)在看起來(lái)可能不怎么起眼,但在20世紀(jì)的10~20年代,它可是家喻戶曉的大明星啊!那時(shí)候迪斯尼的米老鼠們還都沒(méi)出生呢。這一形象由早期動(dòng)畫人奧托·麥斯莫(Otto Messmer)創(chuàng)作。看它的造型,頭部幾乎就是一個(gè)正圓,眼睛、鼻子也是圓,是一個(gè)典型的運(yùn)用圓的動(dòng)畫造型。
菲利克斯這種典型的造型方法直接影響了迪斯尼的米老鼠等卡通形象的造型。
除了圓形,其他常見(jiàn)的幾何體還有圓柱形和梨形(一般用于身體),依據(jù)的是同樣的道理:在旋轉(zhuǎn)等常用的變形中,這些幾何體在二維視野里沒(méi)有變化或變化很小,這樣的形狀最便于動(dòng)畫人員掌握。
2.簡(jiǎn)潔
簡(jiǎn)潔,是造型的另一個(gè)要求。即不能將形象設(shè)計(jì)得太復(fù)雜,主角不能有太復(fù)雜的服飾、太寫實(shí)的頭發(fā)。否則這一切將大大增加工作量。在造型階段,設(shè)計(jì)者增加1根線條,就意味著在后面的動(dòng)畫流程中要多畫10000根線條。
日本動(dòng)畫家持永只仁對(duì)簡(jiǎn)潔造型問(wèn)題是這樣論述的:“從各個(gè)角度畫出的劇中人物,必須十分活躍。以我們的技術(shù),無(wú)論什么樣的東西都能讓它在銀幕上動(dòng)起來(lái)。但是,線條太多、太復(fù)雜的話,加動(dòng)畫時(shí)費(fèi)時(shí)間,且那種寫實(shí)的畫不是動(dòng)畫片所期望的。這樣說(shuō)是因?yàn)椋瑢憣?shí)的東西在加動(dòng)畫時(shí),不能使用夸張的手法使其單純化。”
現(xiàn)在流行的日本卡通,許多并不適合作為動(dòng)畫片的主角,因?yàn)樗麄儚脑煨蜕蟻?lái)說(shuō)太復(fù)雜了,那一頭飄逸的長(zhǎng)發(fā)只適合在印刷品上出現(xiàn)。真正動(dòng)起來(lái),無(wú)法處理幾百幾千根頭發(fā)。一定要做動(dòng)畫的話,只好采用日本人常用的種種“偷懶”的辦法回避,而那樣的動(dòng)畫和迪斯尼的經(jīng)典作品相比,有著本質(zhì)的差別。
凡是優(yōu)秀的動(dòng)畫片,其形象一定是簡(jiǎn)潔的,刪除了一切可有可無(wú)的細(xì)節(jié),最大限度地突出了角色的性格。這樣的設(shè)計(jì)才是成功的。
更形象地說(shuō),上面的菲利克斯貓可以動(dòng),而且可以大動(dòng),可以盡情地表演和打鬧,而青春雜志上的夸張美少女不可以動(dòng),她們是一具具渾身掛滿沒(méi)必要的大小行頭的、僵死的模特。
持永只仁的論述:“美術(shù)片中的人物與小人書或漫畫中完全不同。漫畫中的人物,大體上可以從幾個(gè)角度規(guī)定出其姿態(tài),而我們必須畫出人物各個(gè)角度的原畫。所以‘活動(dòng)起來(lái)方便’是非常重要的,人物設(shè)計(jì)必須相當(dāng)單純。線條復(fù)雜也給色彩設(shè)計(jì)帶來(lái)麻煩,同時(shí)也是制作時(shí)費(fèi)時(shí)費(fèi)事、易出現(xiàn)差錯(cuò)的原因。”
動(dòng)畫前輩們的真知灼見(jiàn)希望大家仔細(xì)體會(huì)。
1.3.2 如何造型
在這一節(jié)中,將大量采用迪斯尼動(dòng)畫大師布萊爾(Preston Blair)為我們帶來(lái)的各種造型范例。
1.圓形和橢圓形
頭部是動(dòng)畫角色最重要的部位,怎樣從一個(gè)圓著手畫出一個(gè)頭呢?看看布萊爾做的示范吧。畫頭的步驟如圖1-27所示。

圖1-27 畫頭的步驟
(1)先畫一個(gè)正圓;
(2)畫一條經(jīng)線,這條線規(guī)定了臉的方向;
(3)再畫一條緯線,這條線規(guī)定了眼睛和鼻子的位置;
(4)在經(jīng)線和緯線的基礎(chǔ)上,畫出眼睛和鼻子,注意,它們也是圓形的;
(5)在輪廓的基礎(chǔ)上進(jìn)行細(xì)化、著色。
我們發(fā)現(xiàn),這種方法簡(jiǎn)單易行,初學(xué)者很容易掌握,又充滿變魔術(shù)般的樂(lè)趣。
如圖1-28所示是同樣的例子。

圖1-28 畫頭
從圖中可以看到,經(jīng)線和緯線對(duì)于頭部旋轉(zhuǎn)、俯仰的角度起著決定性作用。
在圓形基礎(chǔ)上稍加變形,再加上其他一些“零部件”,可以創(chuàng)作出更加豐富多彩的動(dòng)畫造型。狗頭的畫法如圖1-29所示。

圖1-29 狗頭的畫法
這個(gè)狗頭的造型基本屬于寫實(shí)風(fēng)格,即使這樣,依然可以對(duì)它進(jìn)行“分解”,看看它是如何運(yùn)用圓形幫助造型的。
(1)畫一個(gè)橢圓,加上經(jīng)線和緯線;
(2)畫上鼻子,和橢圓結(jié)合在一起;
(3)按照經(jīng)線和緯線的位置,畫上眼睛的位置,它們同樣是橢圓造型;
(4)畫上耳朵等“零部件”,注意透視關(guān)系。
請(qǐng)反復(fù)練習(xí)這種畫狗頭的方法,并學(xué)會(huì)運(yùn)用它畫出不同角度的狗頭,如圖1-30 所示就是用相同方法繪制的另一種狗頭造型。

圖1-30 狗頭畫法的練習(xí)
2.橢圓形的變形
如果將橢圓形做一些簡(jiǎn)單的變形,會(huì)得出風(fēng)格完全不同的頭部造型,如圖1-31所示。

圖1-31 將橢圓進(jìn)行一點(diǎn)小調(diào)整以適合不同的造型要求
這是為適合不同造型要求而調(diào)整的。同樣是橢圓,不同的伸縮方式得到了熊、狐貍、獅子、鱷魚等完全不同的形象。但每個(gè)形象本身還是按照前面介紹的幾個(gè)步驟做出來(lái)的。
另外需要變形的場(chǎng)合是當(dāng)角色要說(shuō)話、咀嚼時(shí),嘴將帶動(dòng)腮部運(yùn)動(dòng),會(huì)造成包括眼睛的變形,但鼻子和耳朵一般來(lái)說(shuō)不受影響,頭部主體的橢圓也維持固定。角色在大聲講話或咀嚼時(shí)的圖形如圖1-32所示。

圖1-32 角色在大聲講話或咀嚼
注意這幾個(gè)角色,它們嘴的運(yùn)動(dòng)帶動(dòng)腮部的橢圓一起變形。這里沒(méi)有畫上眼睛,有興趣的讀者可以自己加上試試看。
3.蛋形
蛋形和橢圓類似而稍有變化,一頭稍尖一點(diǎn),也常用于頭部造型。蛋形造型如圖1-33所示。

圖1-33 蛋形造型
注意蛋形在俯仰變化時(shí),因角度不同,看起來(lái)的變化就比圓和橢圓復(fù)雜些。
由一個(gè)蛋形的基本形狀,可以引申出許多種不同的造型來(lái),如圖1-34所示。

圖1-34 蛋形引申出不同的造型
圖1-33到圖1-34再次展示了造型的步驟,看起來(lái)千變?nèi)f化的頭部,都可以一步步地尋找到其原始的造型基礎(chǔ)——一些最簡(jiǎn)單的幾何體。
4.梨形及其他身體造型
梨形來(lái)源于圓錐體。如果直接使用圓錐體太死板,于是動(dòng)畫家們經(jīng)過(guò)改進(jìn),使之接近圓柱體,最后成了梨形。
梨形一般用于身體,也屬于最典型的迪斯尼造型方法。米老鼠的造型方法如圖1-35所示。

圖1-35 米老鼠的造型方法
這是我們最熟悉的米老鼠(Micky Mouse)。它的頭、鼻子、耳朵是圓形,四肢是圓柱形,身體是梨形。
注意梨形的彎曲方向:一般是向前方凸出的,顯得精力充沛。這也是動(dòng)畫片一個(gè)不太被人注意的秘訣,角色(尤其是形體較小的角色)大多數(shù)時(shí)間總是挺著胸的。
我們看看布萊爾是如何畫一只小貓的,如圖1-36所示。

圖1-36 小貓
(1)畫出頭和身體,分別是圓形和梨形;
(2)在兩個(gè)形狀上加上輔助線,強(qiáng)調(diào)方向性;
(3)畫上眼睛和鼻子的位置;
(4)用圓柱形畫出四肢,再畫上腳、耳朵和胡子翹起的走向;
(5)細(xì)化后完成。
下面是另一些梨形造型的例子,如圖1-37所示。

圖1-37 梨形造型
另外還有一些身體造型不采用梨形,而是將兩個(gè)圓形結(jié)合在一起。如圖1-38所示的狗的身體造型。

圖1-38 狗的身體造型
四腿著地的動(dòng)物身體,一般是將前后兩個(gè)圓形連接在一起,這樣運(yùn)動(dòng)起來(lái)前后腿可以保持相對(duì)的獨(dú)立性。
總之,要根據(jù)所塑造對(duì)象的不同運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)設(shè)計(jì)角色的造型,總的宗旨是將它們分解成一個(gè)個(gè)簡(jiǎn)單的幾何體,如圖1-39所示。

圖1-39 將造型抽象成一個(gè)個(gè)幾何體
5.手的造型
有經(jīng)驗(yàn)的讀者都知道,現(xiàn)實(shí)中人的手和腳是最難畫的,因?yàn)樗鼈冇兄鴱?fù)雜、微妙的生理結(jié)構(gòu)和最不可捉摸的運(yùn)動(dòng)方式。
在動(dòng)畫中,手往往是傳達(dá)感情的有力工具。因而手也是最常見(jiàn)的造型對(duì)象。在這一點(diǎn)上,米老鼠的表現(xiàn)最為明顯(可參看后面的圖1-41)。

圖1-41 各種手
動(dòng)畫中的手相對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中的手已經(jīng)大大簡(jiǎn)化了。手的造型如圖1-40 所示。我們發(fā)現(xiàn),它也是從圓形開始的。

圖1-40 手的造型
(1)先畫一個(gè)圓,確定手掌的位置,再籠統(tǒng)地畫出手指的位置;
(2)畫上大拇指;
(3)將“連體手套”分成兩個(gè)手指;
(4)加上小指,并強(qiáng)調(diào)一下隆起的指肚部分。
動(dòng)畫家的習(xí)慣是:把一切形狀都分解、歸納到幾種最簡(jiǎn)單的幾何體中去。
圖1-40 所示的是手最平常的樣子。手是千變?nèi)f化的,但每種姿態(tài)都可以用這樣的畫法解決。尤其重要的是第一步,即用圓形定好位置,用連體手套定好手指的位置。
請(qǐng)你拿起筆實(shí)踐一下,并自己想象一下其他姿態(tài)的手。
如果想象不出來(lái),請(qǐng)看如圖1-41 所示的各種手。布萊爾給出了各種方位、各種姿勢(shì)的手,簡(jiǎn)直可以稱得上是一部手的百科全書了!試著用以上的方法將它們畫出來(lái)。
同時(shí)觀察這些形態(tài)各異的手,它們是否充滿了個(gè)性?可以想象它們主人的各種表情。
1.3.3 動(dòng)態(tài)線
如何讓設(shè)計(jì)好的形象動(dòng)起來(lái)?如何使動(dòng)作看起來(lái)栩栩如生?這要用到動(dòng)態(tài)線。動(dòng)態(tài)線是動(dòng)畫中另一個(gè)關(guān)鍵性技術(shù),是繪畫者一定要掌握的。
動(dòng)態(tài)線(Line of Action)表明了動(dòng)作的方向。它用一條簡(jiǎn)單的線告訴我們:這就是用力的方向,同時(shí)也是角色依附的方向。在設(shè)計(jì)動(dòng)作時(shí)首先需要畫出動(dòng)態(tài)線。請(qǐng)看下面的例子,如圖1-42 所示是正確和錯(cuò)誤的動(dòng)態(tài)線。注意正確和錯(cuò)誤動(dòng)態(tài)線的區(qū)別:錯(cuò)誤的動(dòng)態(tài)線往往是人主觀臆測(cè)出來(lái)的,不符合力學(xué)原理,有許多彎曲;而正確的動(dòng)態(tài)線一般是一條簡(jiǎn)潔的弧線。

圖1-42 正確和錯(cuò)誤的動(dòng)態(tài)線
如圖1-43所示的動(dòng)態(tài)線1和圖1-44所示的動(dòng)態(tài)線2是另外一些動(dòng)態(tài)線的例子。

圖1-43 動(dòng)態(tài)線1

圖1-44 動(dòng)態(tài)線2
1.4 習(xí)題
(1)請(qǐng)根據(jù)自己的理解,給出動(dòng)畫的定義。
(2)請(qǐng)默想一下傳統(tǒng)動(dòng)畫片的制作流程。
(3)如果你曾經(jīng)自己制作過(guò)Flash短片,試著回憶一下制作過(guò)程,從創(chuàng)意開始一直到發(fā)布,其中哪些步驟和傳統(tǒng)動(dòng)畫制作流程的步驟是對(duì)應(yīng)的。
(4)自己找一部不錯(cuò)的Flash影片,試著分析一下里面的某個(gè)動(dòng)作,找出其中的原畫。注意使用播放器的右鍵,控制影片逐幀放映。
(5)用等分法畫出下列A、B形狀的中間狀態(tài)。

(6)請(qǐng)畫出如下兩張?jiān)嬛虚g的動(dòng)畫(注意提出的加動(dòng)畫要求)。

(7)試著分析下面的造型,看看能否把它們歸納為幾種基本的幾何體。

(8)按照?qǐng)D1-29的方法畫一個(gè)狗頭。
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