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五、為了獲取需求而產生了大量需求

用戶本身直接購買產品或提供價值給網站,供其繼續運作。但是用戶并不直接下訂單或者談合同,而是以“用腳投票”的方式來表達自己的需求,這給需求收集帶來了非常大的難度。而那些關于“用戶沉默離開”、“用戶為何要離開”等一系列的疑問的答案,也只能從一些用戶的使用行為中探尋。大量的互聯網公司,都依賴直接分析用戶的使用行為來調整產品的需求定位,因此也對數據統計和數據分析提出了重大挑戰。

因為看待問題和尋找問題的方法都不同,行為需求的收集和統計也都需要增加工作量。項目需要先定義哪些行為需要收集,然后開發程序去記錄不同用戶的使用行為。而程序開發需要把這些用戶行為作為流水日志,并按照統計的目標來進行合并和過濾。因為需要統計查找的目標不同,合并和過濾的程序也不同。所以用戶數據收集工作本身也包含了大量的需求——發掘的需求。

有的項目一直就被困擾在不停地做數據統計之中,遲遲無法確定應該如何前進。有一款網游加速器產品,為了摸清楚現在網絡的整體情況,以便能做出完美的加速方案,進行了長達數年的用戶數據收集工作。結果是網絡本身的情況在變化,而為這個產品提供數據的用戶也日新月異。這個項目就一直在不停地統計數據,而無法真正確定開發的需求。

開發者會和用戶在網上無時無刻地溝通,每分鐘都可能修改軟件,同時也獲得反饋;不管是大名鼎鼎的QQ,還是論壇之王DISCUZ、163郵箱,以及幾乎所有的網絡游戲開發團隊,都會設法直接在網上和用戶互動,希望獲得更多的用戶反饋。雖然用戶的意見有很多是偏激和片面的,但是也不乏真知灼見和代表性的案例。“沉默的大多數”和“激昂的少數”同時存在,如何汲取這些意見的合理部分,如何發掘背后的需求,成了項目開發的重要課題。有些游戲完全依賴用戶的論壇意見,結果漸漸做成了一款小眾游戲。而有的產品則一意孤行,以至于被別的競爭對手快速超越。

有一款網絡游戲,在每次推出新內容的時候,都會聽到大量的玩家罵聲。因為新的內容往往提供了新用戶超越老玩家的機會,所以在一個已經由老玩家“稱王稱霸”的社區里面,任何的新內容都會有反對意見。開發團隊碰到這些反對意見,因為缺乏處理的經驗,往往會驚慌失措地重新修改內容,來保護老玩家的地位,結果這個游戲就因為新玩家流失得越來越快而漸漸冷清了,最后老玩家也陸續離開了游戲。

互聯網項目就好像一條變色龍,誰也不知道明天會變成什么樣。但是開發者每天都在拼命試圖去了解明天可能的模樣,并且試圖去控制這種變化。而這些努力,又必然導致比以往更多的開發工作。

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