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四、互聯(lián)網(wǎng)上沒有秘密,需求變化從開發(fā)者開始爆炸

在互聯(lián)網(wǎng)興起之后,軟件開發(fā)領域突然進入了一種莫名其妙的混亂當中。在這個潮流里,人們分不清誰是用戶,誰是開發(fā)者,誰是投資人。

開發(fā)者可能自己在用自己的服務,比IM軟件,開發(fā)這個軟件的開發(fā)人員,本身就在每天使用它,而且還經(jīng)常把“自己認為應該”加入的功能,加入到開發(fā)計劃之中。著名的Linux系統(tǒng),就是為了讓使用操作系統(tǒng)的“用戶”自己去開發(fā)的。因為自己就是用戶,因此產(chǎn)品需求中,開發(fā)者本身的需求會大大地增加。而且這些源于開發(fā)者自身的需求,往往是推動軟件產(chǎn)品迅速進化的一個動力。有一些項目開發(fā)團隊,無法分辨是應該聽取那些不完整的用戶意見,還是應該遵循自身需求。盲目地投入開發(fā)方向,最后導致項目失敗的比比皆是。正如蘋果的喬布斯所說,用戶根本不知道自己要什么。在互聯(lián)網(wǎng)時代,完全按照訂單來開發(fā)的模式往往是沒有生命力的。

著名的游戲開發(fā)公司暴雪公司就認為,開發(fā)團隊都不喜歡的游戲,注定是失敗的游戲。而一些著名的國內(nèi)游戲開發(fā)團隊,也因為對于產(chǎn)品有自己的堅持而成功,比如《大話西游》和《夢幻西游》等都強調(diào)網(wǎng)游一定要加強玩家的交互。而不像國外的游戲只是把網(wǎng)絡特性作為游戲的一個方面。因此它們比國外網(wǎng)游多了很多專用于玩家交互的系統(tǒng),比如師徒、夫妻、幫會,等等。而《征途》則進一步把一個服務器的玩家組織起來和別的服務器玩家PK。這些需求的來源都是開發(fā)者本身,而非傳統(tǒng)的制造業(yè)的那種訂單。

因此互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品具備的是更多的創(chuàng)作特性,從這點來看它更像電影拍攝,由開發(fā)者提出產(chǎn)品需求,并且在開發(fā)者的價值觀下進行生產(chǎn)。這種模式對軟件項目管理提出了巨大的挑戰(zhàn),因為需求管理不再是針對用戶代表,而是要更多地關注開發(fā)團隊自身。或者說如果開發(fā)團隊本身提不出有效的需求,產(chǎn)品就會失敗。這和傳統(tǒng)的“擋、推、閃”應對需求變更的方式,有天壤之別。這要求開發(fā)團隊順應需求變化,而不是抵制需求變化。

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