單機游戲總是逃不過一個宿命,那就是被遺忘得很快。
小體量的游戲尤為如此。
談論殺戮尖塔和2048的聲音如同夏天的蟬鳴,看著聲勢浩大,但在悶熱的空氣中,沒人會再關心蟬是怎么叫的。
之后地下的蟬會越聚越多,他們依舊有旺盛的生命,長達十余年都不會停歇,但站在明亮的天空底下歡叫的日子,大抵也就是只有兩周左右。
殺戮尖塔能引發熱議三個月,已經是件破天荒的事情,離不開各種標簽和離奇之事的加持。這才讓這場在春天綻放的花朵,直至夏天才謝幕。
江山工作室也該找機會回到地上了。
到了七月份,大部分學生放了暑假,這本是游戲行業必爭的兵家之地。
不過對于江山工作室來說,反倒像進入了冬眠,兩耳不聞窗外事。
說是冬眠其實也不準確,因為這種狀態只是對外界而言。自從發布2048之后,姜山順便建立了“江山工作室”的社交媒體賬號,而這個賬號除了一句“各位玩家,你們好”之外,再沒發過第二條消息,在總共也只有幾千粉絲關注的條件下,確實顯得像某種過氣十八線藝人。
姜山不喜歡在沒有干貨能拿出來的情況下就畫餅,也沒興趣拿工作室的日常照片糊弄玩家。
玩家要的是游戲,沒幾個人會對工作室的擺拍感興趣。
為了盡早拿出干貨與玩家們重新建立起聯系,實際上江山工作室的內部,每天都干得熱火朝天。
自從搭好一個極其簡陋的游戲框架后,開發工作就從機械勞動進入了創意階段。
知道一個游戲長什么樣子,跟如何開發出這個樣子的游戲,幾乎是兩碼事。
從這一步開始,可就沒有什么視頻教程好抄了,接下來每一步都需要開發組自己解決,很多時候一個小細節就要卡開發組半天。
比如說為了還原出空洞騎士的那股魂系游戲的難度,毛源特地去熟悉了黑暗之魂。黑魂里有一個明顯增加難度的設計,那就是玩家攻擊到不可破壞的墻壁時,會被打斷攻擊并且彈回來。
毛源心里一想,頓時就樂了,這點在空洞騎士里也一樣啊!
雖然不至于像黑魂那樣直接打斷攻擊,但玩家砍到牢固的墻壁,也會因為相互作用力被彈回來一段距離。
這設計邏輯很明顯啊,一看就是墻壁上綁定了一些組件,直接學著做就好了。
毛源思考了下這段代碼該怎么編寫,很快有了主意。
那就是把之前設計后坐力的邏輯搬到了這——給墻壁貼個“作用力”標簽,告訴程序,玩家攻擊到這東西,就會往后彈一下。
這個標簽剛貼上去的時候沒什么問題,姜山測試的時候也沒報錯,看上去毛源把需求功能給完美實現了。
但身為老練的測試員,姜山找BUG的能力也是一流的。
他在粗糙的地圖中又跳又砍,很快在下劈的過程中發現了問題。
那就是毛源把標簽這么一貼,導致玩家在下劈普通的地面,也會被往上彈一段距離。
這里可不該有反作用力啊!
姜山把這個錯誤一反饋,毛源馬上恍然道:
“噢,我知道!因為墻壁跟地面是連在一起的!”
這話說的沒錯,墻壁和地面本來就是同一張貼圖,想賦予墻壁什么屬性,那地面也會擁有同樣的屬性。
如過要讓墻壁有反作用力,而地面不要有,最簡單的操作就是把兩者割開,把一張貼圖切割成兩張貼圖。那一個貼圖加作用力,另一個不加就好了。
只是話雖如此,想象很美好,結果卻……
姜山和毛源很快傻了眼。
割出來沒用啊!
他們馬上意識到一個問題——
所有人都知道,二維是一個平面,一維是一條線。
而在開發引擎里,所有貼圖也都是二維的,并不存在一維的情況。
也就說,哪怕把這個墻壁受擊范圍切割得再小再小,它的寬度依舊存在!
那只要玩家站在墻壁的邊緣,跳起來再往下一劈,以空洞騎士這么大的攻擊范圍,必然會砍到墻壁的橫截處,再次觸發“作用力”標簽把玩家彈起來。
單純貼標簽的辦法行不通啊!
這種腦力工作向來是一鼓作氣,再而衰,三而竭,當最容易想到的辦法被斃掉之后,姜山和毛源都有些抓耳撓腮。
“有沒有辦法在代碼里聲明這個特殊情況?”
“我倒是想,可是這樣暴力破解,很容易影響整個代碼的健壯性。”
空洞騎士里的墻壁,可不只有一個相互作用力這么簡單的標簽。
游戲前中期拿到“螳螂爪”后,玩家還可以進行蹬墻跳,要是現在就把墻壁的邏輯給寫死了,后面再設計扶墻下滑以及蹬墻跳時,又會遇到更多的麻煩。
毛源這種只開發過棋牌游戲的主程終于暴露了他的弊端,不是代碼水平不夠,而是碰到其他類型游戲開發時,他的經驗太少,除了暴力破解之外,他一下子想不到巧妙的解決辦法。
這樣干拖著也不是辦法,毛源對姜山說道:
“這樣,你先去引擎商店里看看有沒有相關的插件,我這邊再想想,雙管齊下。”
“行。”
姜山邁過毛源身邊的接線板和充電線,在擁擠的過道里回到自己的電腦前。
這才幾個星期,街機店的內部就成了“垃圾堆”。
街機店不像正經寫字樓,每天都有專門的保潔人員打掃衛生,街機店全要靠姜山他們自覺收拾。再加上店內的布置也越來越多,一開始大伙還只是把各自的電腦搬過來,湊了張四人辦公桌。到后面電腦都不止一人一臺了,加上投影儀、大屏幕、飲水機、冰箱等等,路都有點不好走了。
“看來還得請個保潔……”
姜山把目前工作室的困境一一羅列在清單里:人手不足、技術力受限……
真要學櫻桃工作室那樣,慢慢磨進度,那以上問題都不成問題。
但姜山實在沒法滿足要花一年時間才開發出空洞騎士。
他邊找開發插件,邊在思考內心的顧慮,忽然口袋響了,有人打電話過來。
姜山看到是何志偉的名字,立即接通。
原殺戮尖塔的開發組里,只有何志偉一人比較空閑,其他人不是入了別的游戲公司,就是轉行或者考研,確實是人各有志。
之前讓何志偉幫忙搞定殺戮尖塔的完善版本,姜山把他這段時間記起來的機器人和觀者卡牌都發了過去,當起了真正的甩手掌柜。
好在何志偉本來就是殺戮尖塔的程序員之一,有了卡牌和遺物的數據,做起來簡直不要太順暢。
“姜山,尖塔新職業機器人和觀者我都差不多弄好了,不過美術該怎么辦?”何志偉問道。
何志偉覺得繪制卡牌插畫還得讓茶茶子來做,但他也聽說姜山這邊有新游戲要開發,茶茶子估計忙不過來。
本以為這事有些麻煩,卻姜山笑了一聲,說道:
“不用擔心美術,會有人幫我們畫的。”
“啊?誰啊?”
“粉絲啊。”
何志偉一聽,愣了愣。
他知道江山工作室最近比較窘迫,但窘迫到要薅粉絲的羊毛,這樣的工作室他還是第一次聽說……
能行嗎?
姜山沒多做解釋,這也是他計劃中的一部分。
原先世界線中的殺戮尖塔開發組,也做過同樣的事情。在測試版本中,他們征集了玩家的繪圖投稿,沒想到玩家們的創意十足,甚至把官方卡面都給比了下去!
這樣的玩家狂歡場面,簡直不可多得!
姜山在心中默默規劃,粉絲們參加完繪圖投稿比賽,何志偉這邊也差不多能完全搞定殺戮尖塔的兩個新職業。到時候新版本一發,殺戮尖塔事件也就能徹底落幕了。
緊接著就是空洞騎士的第一版宣傳預告。
這兩波大事件,無疑會讓江山工作室再一次占據國內游戲界的話題中心!
在地下沉寂得有點久,是時候該發出些噪音,讓粉絲們先活躍起來了!