其實空洞騎士雖然頂著銀河惡魔城的名聲,卻也一直被玩家譽為魂系游戲。
當然,開發(fā)組否定了這個說法,他們甚至是做完空洞騎士,才聽玩家們那聽說了黑暗之魂這個名字,并沒有借鑒魂系游戲的成分。
但毫無疑問,空洞騎士與黑暗之魂,都有著相似的設(shè)計理念。
“黑魂嗎?”
趙以琴作為策劃,熟知游戲界大小動向,當然清楚黑暗之魂這個名字。
被玩家親切地稱呼為“老賊”的宮崎英高,其實在黑魂之前,就先交出了一份名叫“惡魔之魂”的答卷,同樣是令玩家絕望的難度設(shè)計,也同樣廣受玩家好評,可以說玩家受苦受難的歷史旅程,早就有所體現(xiàn)。
為什么魂系列游戲能在保持極高的難度下讓玩家越戰(zhàn)越勇?對于相關(guān)的研究,或許國外早就有所討論聲,但是國內(nèi)這時候還沒人意識到魂系列游戲的市場,只是單純地認為,這種硬核美式RPG游戲,就是吃海外的硬核玩家受眾罷了。
“我回去會仔細研究下黑魂的。”趙以琴說道。
她雖然沒有明顯的游戲傾向,但作為女生,確實不太感冒這種又黑暗,難度又高得離譜的動作游戲,得回家再補功課。
“所以黑魂是?”毛源問道,他還是想當下就盡快了解。
“黑魂的游戲難度很高,但是他的這種難度高,卻是靠關(guān)卡設(shè)計質(zhì)量堆起來的。”
姜山在電腦中找出黑暗之魂的視頻,隨便挑了個實況播放。
黑魂1開頭的設(shè)計就堪稱經(jīng)典,地圖里埋了許多彎彎繞繞,在很多角落中藏了許多意想不到的危機和機遇,玩家還在新手村呢,走著走著就會遇到一只完全無法匹敵的大惡魔波剛,雖然憑技術(shù)是有可能硬生生磨死,但基本90%以上的玩家都沒法做到這一點。
所以該怎么辦?難道就卡關(guān)了?
不,游戲處處是柳暗花明又一村,玩家逃離大BOSS之后,在地圖里繞著繞著,就會發(fā)現(xiàn)傷害足以殺死BOSS的武器,同時也會意外驚奇,繞了半天地圖居然又回到了BOSS的所在地。
此時我們不僅有了新武器,還有了一個跳臺,可以在在高空偷襲BOSS,開局就能對BOSS造成高額傷害,難度瞬間銳減。
就憑開頭這短短半小時的游戲體量,已經(jīng)把黑魂的精髓交代得清清楚楚——玩家既可以靠技術(shù)越階挑戰(zhàn)強力的敵人,也可以靠聰明才智,發(fā)現(xiàn)地圖里的捷徑與隱藏物品,人為降低游戲難度。
而這種人為降低也并不會讓玩家覺得設(shè)計敷衍,反而成就感會更上一層樓,畢竟這個BOSS本來是我無法匹敵的對象,可我現(xiàn)在不僅贏了,還贏得風風光光,怎么不算我自己的功勞呢?
毛源邊看實況視頻邊提出疑問,總算是了解了個七七八八。
不過一看是3D游戲,毛源心里還是有些犯嘀咕。
如果江山工作室也要做一個3D動作游戲,那黑魂的關(guān)卡設(shè)計就是個很好的參照物,他們知道怎么藏東西、怎么設(shè)計地圖能讓玩家驚喜。可是2D游戲就像換了條賽道,除了知道應(yīng)該設(shè)計復(fù)雜的地圖和藏東西外,究竟該怎么做并不是很清楚。
毛源想了想,也沒把心里話說出來。怎么說也是老相識了,姜山既然能斬鐵截釘?shù)貨Q定做這類游戲,他心中肯定想好怎么安排關(guān)卡了,不需要毛源來多操心。
“源哥,你回家之后也要好好體驗下黑暗之魂。”
姜山突然這么一句話,可把毛源嚇得不清。
這游戲?qū)崨r可是看的清清楚楚,人家小年輕主播都各種慘死,毛源親自上手,肯定更折磨。他訕笑道:
“不是,我都一把年紀了,還讓我干這么難的事啊?”
“放心,沒讓你朝著通關(guān)的方向玩。”
姜山笑了笑,說道:“實際上吧,我想讓你感受下,黑暗之魂跟惡魔城,它們之間的區(qū)別究竟在哪。”
其實某種程度上來看,黑魂也是一種惡魔城,畢竟惡魔城作為游戲界的元老,其游戲設(shè)計理念已經(jīng)深深刻在很多制作人心中了。
明明都是有豐富的隱藏探索內(nèi)容、同樣的高難度、同樣豐富的RPG元素等等,可為什么后世很多人覺得魂系就是開山立宗,獨創(chuàng)新門派了呢?
這點其實很難定義,也很難有令每個人都滿意的定義,不過姜山認為,魂系列一個最為人津津樂道,且跟惡魔城區(qū)分度做的最明顯的一點,就是在玩家熟練度上。
惡魔城其實是個可以反復(fù)刷的游戲,真要是打不過了,多刷刷,最后總能輕松過關(guān)。
但是魂系列不一樣,像是仁王被開除魂籍的最主要原因,就是因為一個刷字。
靠數(shù)值碾壓的游戲說到底,成就感就像賢者時間一樣,刷的時候很上頭,可是殺完BOSS了,那就只剩一哆嗦,再無快感了。
可黑魂的快感可就很獨特了,很少在競技游戲之外,還能看到玩家是真正靠嫻熟操作打贏BOSS的。每次玩家的死亡,都是為下一次戰(zhàn)斗積累經(jīng)驗,玩家不再是看著游戲里空洞的數(shù)字一點點累加起來,而是靠著他們的背招、條件反射等等的現(xiàn)實中的技術(shù)累積,游戲仿佛不再是角色的成長,更像是玩家的成長,這種體驗在游戲界的當時看來,可是件新鮮事啊。
“空洞騎士要走的,其實就是讓玩家成長的路線。游戲里基本沒有數(shù)值變化,有的只有玩家一次次挑戰(zhàn)自我,在他們真正成功的那一刻,感受到的喜悅可不是尋常游戲能比擬的。”
姜山這番話讓眾人陷入了沉思,游戲界這樣的游戲可太少了。
不是讓角色成長,而是讓玩家成長?
“說起來,”茶茶子忽然打斷道,“我的美術(shù)部分呢?”
茶茶子也淺嘗了一番,不過沒有像毛源一樣還要推進游戲進度,她只要參考一下惡魔城的美術(shù),甚至都不需要了解得多深入,對黑暗壓抑的箱庭式探索風格是怎樣的表現(xiàn)方式有個概念就行。
“美術(shù)的話,先等等吧。”姜山還在等櫻桃工作室那邊的回信。
如果還沒有消息的話,他就打算重新開發(fā)一套與原先有別的美術(shù),雖然小蟲子的形象設(shè)計確實經(jīng)典,但也沒必要吊死在一棵樹上。
……
與此同時,大洋彼岸的澳洲。
兩個白皮膚的年輕人正對著一封來自遠洋的電子郵件,進行回信。