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第71章 如何做出操作簡單卻難度賊高的游戲?

  • 獨立游戲之神
  • 麗貝卡ll
  • 2100字
  • 2023-04-04 23:08:52

今天開會最重要的目的還是為了空洞騎士,該好好把預備工作定下來了。

姜山抽出自己的筆記本電腦。之前大家對空洞騎士這個項目都有了了解,相較于殺戮尖塔無中生有的創新,銀河惡魔城類型已經擁有成熟的歷史發展,相當于珠玉在前,市場有大佬背書,大家都對空洞騎士的前景有信心。

哪怕這類游戲已經沒落,但換個角度想一想,擁躉如此之多的游戲類型卻后繼無人,不也是一種機會嗎?

毛源信心滿滿道:“我這些天把GBA惡魔城三部曲都玩了個遍,已經很有心得了。”

掌機GBA平臺上的惡魔城作品,可以說是整個系列最廣受好評的幾部,雖然ps平臺上的《月下夜想曲》才是系列之最,但對于剛入坑惡魔城的玩家來說,GBA的三部曲是個不錯的選擇。

毛源作為組內的核心程序員,他需要深入了解一個好的惡魔城游戲,攻擊手感應該是怎樣的,跳躍的手感又該是怎樣的,了解過后才能復刻出來。

別說,體驗過游戲之后,他還真琢磨出些東西。

那就是惡魔城的手感確實怪……

“怎么說呢,我覺得惡魔城被淘汰也不是沒有原因的。它的所有行動都比較僵硬,可以說是喜歡的玩家特別喜歡,不喜歡的看一眼都不想看。”

毛源一點點地闡述自己的想法:“當然啊,這跟當年的技術限制也有關,但也不排除是有故意設計的成分在內,玩家的角色動作僵硬,也在一定程度上增加了游戲的挑戰性,讓游戲更加耐玩,成就感也會愈發強烈。”

毛源這段時間也對游戲設計有越來越深的見解了。

姜山點頭表示肯定,他說道:“所以我們要在手感上做好優化。”

“優化?”

毛源揮舞在空中的手頓住了,他還以為做銀河惡魔城就該模仿這股懷舊的味道,畢竟玩家受眾已經很固定了,擅自做出優化,讓游戲難度變低,并不一定是好事。玩家更可能沖著過去的情懷買單,不是嗎?

“你想怎么優化?”

“平臺跳躍這塊內容,其實已經很成熟了,用不著更改,關鍵是戰斗手感的方面。”姜山說道。

說起來也是尷尬,40年前超級馬里奧的誕生,也標志著橫版平臺跳躍這類游戲的誕生。

結果誰也沒想到,超級馬里奧一經問世就成了橫版平臺跳躍的教科書,后世連在其之上精進一絲一毫也做不到,誰家想做個平臺跳躍的內容,都得根據超級馬里奧的設計來,例如長按短按的大小跳,加速跑的大跳等等,沒人能跳出這個框架。

跳躍是不用優化了,但是戰斗,直接模仿惡魔城就是死路一條。

玩家的品味當然是與時俱進的,就不說新生代沒接觸過老惡魔城的玩家了。那些以前熱衷惡魔城的人,現在都已經是一把年紀的大叔了。

年輕的時候還能有精湛的操作和反應能力,還有大把時間來習慣僵硬的游戲手感,可如今讓他們去玩,很多人都得開金手指之類的作弊器才能玩下去。不是人心不古,是大伙真的累了,只想更輕松地體驗游戲。

姜山解釋道:“首先,玩家操控的角色必須要流暢。攻擊的前搖和后搖具體時間我們到時候做出來再定,但最基礎的一點,那就是角色一定得能邊攻擊邊移動。”

“啊?”毛源有些不大理解。

惡魔城給人僵硬的原因,很大程度上就是因為這么一個簡單的基礎——角色攻擊時是定在原地的。

你選擇后搖越長的武器,比如雙手重劍,你就會僵直得更久,玩起來很容易就會給人一種笨重感。

當然,這么設計也給游戲帶來了更豐富的策略選擇:你是要犧牲武器傷害,選擇更靈活的行動;還是選擇刀刀致命,但是一不小心也會被敵人狠狠反擊的雙刃劍?

總體上來看,也不失為一種有水平的設計。

可一旦角色能邊攻擊邊移動,那游戲難度可就大大降低了。

某種程度上來說,玩家手中的角色,甚至是沒有攻擊后搖的!

你既可以在攻擊時后撤,也可以在攻擊時沖刺躲避敵人傷害,對于技術嫻熟的玩家,想要無傷通關的難度立馬就下降了百分之好幾十。

這要是一不小心沒設計好,對游戲來說就是種災難了,更何況空洞騎士本來就該是個有挑戰性的游戲,難度太低,玩家可不樂意買賬。

“這么做好嗎?”毛源問道,“萬一難度太低了怎么辦?”

姜山正喝咖啡呢,差點咳出聲來。

后世可是一堆玩家被空洞騎士虐的又愛又恨的,還嫌難度低?

“用僵硬的手感來增加難度,是下下之選。”

趙以琴出聲解釋道:“如果能邊移動邊攻擊還不降低難度,肯定是最好的選擇。玩家都希望每一個操作的反饋絕對絲滑,這是新時代的需求,我們也得與時俱進了。”

“話是沒錯,可這對我的打擊感開發要求就高了啊。”

毛源揪著本就不多的頭發,他以前做的都是卡牌游戲項目,第一次做動作游戲,哪怕是稍微簡單些的2D橫版動作,他依舊有些犯難。

“打擊感其實能先緩一緩,”姜山說道,“你可以去了解下黑暗之魂。”

“黑暗之魂?”

如今黑暗之魂1已經誕生,令后世無數玩家著迷的魂系列,已經初綻頭角,在各個地區拿下了200多萬份的傲人成績,宮崎英高的名字也在逐漸為眾人熟知。

但相比于后世黑魂3、只狼、老頭環帶來的享譽全球的名譽,黑魂1在毛源眼中還是個陌生的名字,很多玩家也還沒開啟他的受苦之旅。

毛源奇怪道:

“黑暗之魂這游戲,也是類惡魔城嗎?”

“不不不,黑魂可是個重量級。”

姜山思忖了一會兒,措辭道:“這么說吧,黑魂其實就是新時代玩家對于高難度游戲需求的最佳答卷。”

這世上肯定還有一堆游戲比魂系列的難度還要高出不少。

但是能讓高難度游戲火遍全球,讓無數玩家甚至為之著迷,不受虐不開心的,卻也只此一家。

空洞騎士在保證手感順暢的同時,提高難度的最佳方式,就是學習魂系列的難度設計理念!

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