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第54章 教科書式的設計

  • 獨立游戲之神
  • 麗貝卡ll
  • 2326字
  • 2023-03-26 23:56:11

“在不久之后,甚至就在我們的有生之年,會有那么一個游戲設計,如同閃電一般照耀我們的文化。”

“它很好辨識!它會是慷慨的,因充滿旺盛的創造力而令人眼花繚亂。學者們會花上數十年,甚至數個世紀來對它進行分析!”

“我希望有朝一日,能看見這樣美妙且令人敬畏的游戲設計,是從我們之中誕生的。”

主編林涵的筆法與錢一清不同,錢一清的報導寫得繪聲繪色,很多玩家了解到姜山的故事后,都對這個純粹的游戲制作人有了好感。

而林涵專注紀實,他問了什么,姜山答了什么,在保證文章順暢的潤色下,他幾乎一五一十地全寫了出來。

林涵道出了十四年游戲機禁令帶來的困境,而姜山這個充滿朝氣的年輕人,卻眼望星辰,志在遠方!

網友有不少贊同的,但更多還是表示出了擔憂。

“我不否認殺戮尖塔的優秀啊,不過姜神這波是否有點……”

“好游戲永遠是國外的,我們還是洗洗睡吧,別整天做夢了。”

“我也相信以后一定會有某個游戲設計,像是莎翁巴赫那樣偉大,一下子把電子游戲真正抬到藝術殿堂里。可是就國內,呵呵,企鵝和豬廠的德性誰還不清楚啊。大家只逐利,從沒有靜下心做過游戲,什么火了就抄什么,真是悲哀。”

林涵也料到了玩家們會做出如此反應,雖然他個人覺得姜山的話很振奮人心,但是振奮人心也是要拿出足以匹配的成績才行,眼下就算殺戮尖塔在海外也有了些起色,可惜依然不夠看,差得還遠了。

好在網友們唱衰歸唱衰,也沒人對姜山有意見,甚至還真存了一些些希望。

萬一呢?萬一真是我們呢?

畢竟這年頭雞湯文大熱,鼓舞人心的話還是很有市場的。

不少人高呼姜神牛逼的同時,發現這篇報導文章里,還寫了不少有意思的點。

正如這篇報導的標題一樣——《如何做好數據驅動的游戲設計與平衡》。

“有人說,一款游戲最好的版本,永遠是下一個。”

“我們每天都會回收玩家游玩時的內部服務器數據。根據玩家一開始的選擇是什么,每張卡牌選取的比率又是多少,帶哪個遺物和卡牌的勝率會更高等等,來驗證我們的游戲平衡是否達到了我們想要的結果。”

“收集這些反饋很有必要,因為真正會發聲提建議的玩家永遠是少數,要想知道大多數玩家的心聲,就得對游戲數據進行追蹤,根據這些反饋來的數據,繼續迭代更新。”

“我可以舉一個例子。比如說像‘瘋狂’這張牌,它可以讓一張隨機手牌的費用變成0。明明看上去是張好用的牌,但它的勝率和使用率都遠低于預期,一度讓我們制作組懷疑到底是哪里出現了問題。”

“結果我們在深入研究服務器數據后才發現,玩家獲得這張牌時通常已經到了游戲后期。換句話來說,玩家只有考慮在后期勝算不大時,才愿意拿一張瘋狂來搏上限,這就使得瘋狂的出場時機本身就在勝率很低的場合中了,搏輸了也無可奈何,也難怪它的使用率和勝率會那么低。”

大部分玩家只是看個熱鬧,但對于很多有志進入游戲行業的人來說,姜山這篇干貨滿滿的教學文,幾乎是他們人生中第一次如此直觀地接觸到游戲設計背后的領域。

哪怕再過十年,也沒有任何一個大學專業是真正教游戲設計的,很多時候國內看起來沒有好策劃好制作人的原因,也跟教育的斷層有關。

天才制作人當然是要靠老天賞飯,但游戲行業需求那么大,只要能做出六十分的游戲,也依然有著廣大受眾。而如今那么多策劃,卻連六十分的及格線要求也達不到。

姜山關于數據驅動的分享教學,如同一把把好用的工具,手把手教入門者知道自己的游戲是哪里出了問題,有什么辦法可以改正,如何降低玩家與制作人溝通的門檻等等,努力把他們推向六十分的及格線。

也無愧于林涵愿意稱姜山一句姜老師!

聊完工具,還有這些工具使用后帶來的成果。

“很多人覺得做單機死路一條,其實單機游戲也有它自己的優勢。即使我們游戲里的某張牌過于強大,我們也不用擔憂它像萬智牌游戲王那樣,毀掉游戲的平衡。”

雖然沒提到爐石,但廣大玩家還是會心一笑。

玩家競技的對戰卡牌游戲,都有這個毛病。哪張卡超標了就削哪張,每次削弱都會讓玩家高血壓飆升,怒罵游戲策劃是不是沒玩過游戲。

單機游戲就不用擔心這個問題,即便有一些卡牌強勢,游戲依然能夠正常運行,畢竟爽的是每一個玩家,而不是競技游戲那樣,一個玩家爽了,就意味著另一個玩家必定不爽。

但姜山說的還不止是這些淺層的東西。

“肉鴿這個玩法雖然看似隨機,其實它也賦予卡牌游戲一種新型的平衡感。比如說腐化和枯木樹枝,這兩個東西搭配起來的時候,就會發揮出強大的效果。”

“可是它們單拎出來都不厲害,而且都比較稀有。玩家好不容易在路上碰到腐化這張卡,可能覺得沒用,就會拋棄掉。等到在后面的探索過程中又發現了枯木樹枝,可是已經錯過了腐化,也只能可惜地放棄掉這個套路。”

“這就是肉鴿這個模式帶來的制衡,有一些破壞過于強勢的搭配,它會被肉鴿的隨機性給限制住。如果玩家好不容易完成組合搭配,那么強大的效果也能成為玩家最好的獎勵,游戲也因此得到了一種動態平衡。”

肉鴿的隨機性反而使游戲變得平衡?

這點真的是玩家此前從未考慮過的一點,哪怕如今市面上已經有很多專業人士對殺戮尖塔的分析解構,也都還是一些復讀的話,翻來覆去都是說肉鴿卡牌這個玩法新穎有趣,數值平衡做的好。

究竟好在哪?別問,問就是游戲要靠玩才能感覺出好玩。

可姜山不愧為殺戮尖塔的真正制作人,一出手就知道有沒有,許多玩家終于理解了殺戮尖塔為何平衡性做得那么好,原來是有各種巧妙的相互制衡在里面!

游戲設計這個領域仿佛在姜山口中得到了升華,越聽越是門有趣高深的學問!

當然,也不是所有玩家都能領略到姜山設計上的厲害,這時候還是要拿數據說話。

“通過不斷回收數據,調整游戲架構,我們可以很負責的說,殺戮尖塔現如今的平衡性已經達到令人滿意的程度。游戲目前誕生了百萬枚種子數量,而這些種子經過測試,只有兩枚地圖種子,是確定無法通關的。”

這番結論,正好是姜山之前用來回擊海外評論中,抹黑殺戮尖塔是個運氣游戲的噴子們!

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