很多人可能認為跑酷游戲的鼻祖是當年風靡一時的《神廟逃亡》,其實這事還可以追溯到更久遠的ps1時代。
1999年百事可樂給自家打了個廣告,做了一款叫《百事超人》的跑酷游戲。
一只超能力是把所有東西變成百事可樂的皮套人,長相如同瘦長鬼影般的銀藍色奧特曼,為了拯救城市里百事可樂的短缺,毅然決然踏上了收集百事可樂的奔跑之旅!
聽起來像糞作,看上去也像糞作,但游戲意外得……還挺好玩。
《百事超人》的機制奠定了跑酷游戲的基礎,滑鏟、跳躍、加速跑、躲避左右兩旁突然出現的車輛,這些操作都成為后來的《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》一類游戲的標配。
游戲質量真的不錯,不過就是游戲間歇出現的播片很奇怪。
一個現實中的肥宅時不時在你通了一關后,舉起百事可樂恭喜你;或者就是一句臺詞也不說,在那噸噸噸噸噸地大口喝可樂。
喝到最后,肥宅頹廢地坐在燈光昏暗的電視機前,被無數百事可樂的罐子包圍,連上廁所去都搖搖晃晃,家里已經骯臟混亂的無從下腳。
很難不懷疑這游戲的幕后黑手是隔壁可口可樂。
姜山可不打算勸說手游組做跑酷游戲,主要這類游戲的核心體驗太相近,人家《神廟逃亡》自己做的二代都跟一代幾乎沒有區別,還指望心玩游戲一群沒做過手游的人創新出競品來?
而且說實話,跑酷游戲的盈利模式,到了國內總有種“水土不服”的怪狀。
《神廟逃亡》一開始還是買斷制,主創三人小作坊當時覺得,咱們這游戲這么火,定個0.99美元的售價,薄利多銷,肯定也能賺個盆滿缽滿呀!
誰知道如此高口碑的作品下載量卻一日不如一日,看似0.99刀的收費門檻很低,卻讓那個時代的玩家望而卻步。
主創三人這才緊急轉換思路,把游戲改為免費下載,反而通過付費內購暴漲十倍收入。
再后來《神廟逃亡》就走上了人生巔峰,日活高達700萬,成為當時ios第一大免費游戲。
但是我國服自有國情在……什么游戲代理進了咱們這,都能被改的親媽都不認識。
《神廟逃亡2》進入國內,立即開展了一系列美名其曰“本土化”操作,出一堆劃分稀有度的三國、神話角色,獲取手段也是熟知的抽獎或者攢碎片,再加上“坐騎”、“翅膀”、“寵物”等一系列裝備……你說這是《貪玩藍月》大伙也信啊,就差渣渣輝來一句“是兄弟就來砍我”。
話說你游角色連孫悟空都出來了,神廟逃亡還逃個屁啊,轉頭一棒子敲死怪物不行嗎?
林芍藥見姜山似乎在腹誹著什么,聽話地沒有打擾,用勺子滑動著碗底里剩下的最后一片水果,好幾次都沒舀上來。
“如果不介意的話,要不要我幫你琢磨琢磨報告的事?”姜山問道。
林芍藥面露欣喜之色,簡直像小動物般好懂,可嘴上卻拒絕著,搖頭道:“不了吧,太麻煩你了。”
“沒事,單機組現在就是個空殼子,我除了摸魚什么也干不了。”
“摸魚是什么?”
“就是偷懶,走吧。”
姜山看林芍藥也吃完飯了,不給她拒絕的機會,直接行動起來。
……
老板陳洋的辦公室陳設簡單,一臺角落里的頂配臺式電腦專門用來打游戲,另一臺正中央辦公桌上的筆記本電腦用來處理公司郵件,幾本經典名著《君主論》、《1984》就放在背后占滿墻壁的書架,也不貪多,都是他愛不釋手讀過好幾遍的書,于是顯得整個環境空蕩蕩的,下屬進來都會有種不自在感。
陳洋剛打完電話,憤懣地把手機一巴掌拍在桌上。
“一個個想錢都想瘋了!敢說出1:9這樣的話!”
自從提高了手游運營門檻,這兩年運營商變得非常強勢,分成至少都是往3比7以上走。
運營商拿游戲三成收益?不不不,反了!是開發商只能拿三成,剩余七成全是運營的!
心玩游戲不是沒有研運一體的實力,只是手游不比端游,這年頭做手游,一直都有渠道為王的說法。
想自己運營,那就只能通過買量刷榜,讓自己的游戲能被玩家看到,而渠道也拿捏著開發商的命門——充值。這也導致了開發商的手游必須合乎渠道的胃口,追求所謂的高流水,不然發行都不給過。
這也是為什么他們敢坐地起價的原因。
辦公室門口傳來敲門聲,陳洋做著深呼吸,很快穩定情緒,說道:
“進來。”
市場部門經理發覺老板的面色不對,帶著一份新出爐的財報分析表過來,小心翼翼地遞給陳洋。
“這是其他游戲公司去年第四季度的各游戲營收狀況,有些是我們預估的,給您圈出來了,偏差應該不大。”
“知道了。”
陳洋揮揮手,讓人退了下去。
他把財報分析表放在一邊,腦海里不禁又浮現出運營商那趾高氣揚的聲調。
忍住砸桌子的沖動,他把視線先投向了單機組和手游組今天剛提交的策劃案。
對陳洋來說,端游和單機是愛好,手游是生意,畢竟這年頭國產手游就是比爛的。看看排行榜上的那些國產手游,各個歪瓜裂棗,才讓《我叫MT》這樣平庸的游戲獨占鰲頭。
他自己是《泰拉瑞亞》的粉絲,廢寢忘食地打了好幾個白天黑夜,所以才產生了公司自己做一部沙盒游戲的想法。
陳洋把手游策劃案晾在一旁,先看起了單機組提交的案子。
姜山在幫林芍藥寫報告的同時,也在趙以琴兩人之間來回跑,前前后后修改了好幾遍,花了三天時間才在制作人的催促聲中搞定最后一版。
“殺戮尖塔?”
陳洋很快皺起眉頭。
他本人不是回合制類型的愛好者,更偏愛即時制的戰斗,光是看到卡牌游戲,他就沒興趣再讀下去了。
耐著所剩無幾的性子再看了兩眼,一聲無奈嘆息,他直接將幻燈片文檔的滾動條拉到底下。
見有個演示視頻,沖這試玩版都做出來的認真態度,陳洋給了最后的機會。
“建立起循環牌組……無限連?賴死了BOSS?”
感覺有亮點,但依舊不是他的菜。
陳洋順勢瞥了眼策劃方案人的名字——姜山。沒有印象,估計也不是公司里有名的設計師。
但能交到他手里,說明至少過了制作人那關。
陳洋想了想,五指有節奏地敲擊起桌面。
制作人能過,這游戲肯定差不了。他本人并不是不聽諫言的太上皇,但私心是有的。沙盒游戲是他最近的心頭好,他知道單機游戲不賺錢,所以單純就是為了打造一個專屬于他自己的沙盒游戲,怎么爽怎么來。
《神話》其實也是類似念頭下的產物,卻也寄予了市場強烈反饋的厚望。
不加大氪金點的力度,他的納斯達克敲鐘夢又怎么能實現呢?
“算了,單機組就好好做我想要的沙盒吧,別整花里胡哨的。”
陳洋大筆一揮,寫上“不予通過”的批注。
他關掉姜山的《殺戮尖塔》策劃案,轉頭看起手游組的報告。
見終于不是一個勁喊著做跑酷游戲,陳洋欣慰地點點頭,看來手游組的制作人老杜還是有長進的嘛,知道跑酷游戲沒前途了。
可看了眼游戲類型,陳洋不禁嗤笑,怎么又是卡牌游戲。
不過此卡牌非彼卡牌,手游市場的卡牌游戲并非打牌,而是將游戲里的角色包裝成卡牌樣子,降低制作成本,其市場前景也經由《我叫MT》驗證過了,是目前手游的熱門之一。
單機做卡牌不行,但手游可以。
本想只是囫圇個大概,陳洋看到吸引人的地方,輕咦了一聲,漸漸陷入了策劃案描述的內容里……