八、結語:理解故事的10個要點
最后,我們歸納一下本章的討論,列出10個要點:
1. 首先將“理想故事”限定為符合故事邏輯、適合于重復生產和講述、超越于個別講述之上的故事范本,相當于語法教程中的“句式”。在這樣的限定下,所有故事都有明確邊界,都是限定在密閉時空、特定關系之中的虛擬語言游戲;
2. 民間故事的結局是既定的、封閉的,故事情節只是朝向既定結局的一個過程。我們把這個故事中預先設定的結局叫作“元結局”;
3. 故事既然是一種語言游戲,游戲是有規則的。我們將故事中驅動或約束人物行為的游戲規則稱為“驅動設置”;
4. 畫出故事的“最簡結構圖”,我們就會發現,故事情節的形態標志就是“轉折”。轉折意味著主人公現有的狀態、處境或行動目的發生了大的變化。為故事的每一次轉折設置一個讓轉折成立的恰當理由或游戲規則,就是我們所說的驅動設置。為關鍵性轉折,也即核心情節設置的理由或規則,就是“核心設置”;
5. 在民間故事中,引起轉折的原因一定是外在因素的變化,也就是說,在既有條件和主人公的欲望目標之間,出現了新的“障礙”。障礙成為誘發或促成情節發生發展的主要驅動因素;
6. 在故事中,障礙的設置必須同時包括出題和解題兩個方面,我們稱之為“系鈴方案”和“解鈴方案”。無論系鈴還是解鈴,都必須遵循一定的游戲規則,利用規則來推進情節,實施解鈴步驟。將游戲規則視為故事的“驅動設置”,也是本章的核心觀點;
7. 故事的游戲規則大致可以分為“通則”和“特則”兩類。前者即通用的游戲規則,這是聽眾默認的,不需要在故事中特別強調的;后者是特別地為這一個故事而設置的游戲規則,需要在故事中加以特別說明或強調;
8. 在實際的故事生產中,為了情節需要,可以不斷追加新的驅動設置;
9. 決定故事總體情節走向的驅動設置,我們稱之為“核心設置”。核心設置是用以區別不同故事類型的關鍵性形態標志;
10. 如果按照正常的故事邏輯無法實現轉折,就需要通過打破常規來實現。
總之,故事有故事的邏輯,有故事自身的結構規律和驅動設置。動人而有趣的故事都有跌宕的節奏、合理的障礙、巧妙的系鈴方案和解鈴方案。好故事都是巧妙設置的游戲。
[1][俄]弗拉基米爾·雅可夫列維奇·普羅普:《故事形態學》(賈放譯),第17頁。
[2]陳泳超:《民間敘事中的“倫理懸置”現象——以陸瑞英演述的故事為例》,《民俗研究》2009年第2期。
[3]轉引自周愛光:《競技運動異化論》,廣東高等教育出版社,1999年,第84頁。
[4]陳泳超:《民間敘事中的“倫理懸置”現象——以陸瑞英演述的故事為例》。
[5]劉勇強:《〈西游記〉中的“八十一難”,到底有什么深意》,知乎專欄“人民文學出版社”,https://zhuanlan.zhihu.com,2018-05-11。
[6]關于《水滸傳》的討論,詳見本書第5章第12節。
[7]參見施愛東:《故事傳播實驗的報告與分析》,《民俗研究》2004年第3期;《民間故事的記憶與重構——故事記憶的重復再現實驗及其數據分析》,《民間文化論壇》2005年第3期。
[8][荷]胡伊青加:《人:游戲者》(成窮譯),貴州人民出版社,2007年,第169頁。
[9]梅蘭芳著,傅謹主編:《梅蘭芳全集》第4卷,中國戲劇出版社,2016年,第280頁。
[10]劉守華:《一個蘊含史詩魅力的中國民間故事》,北京大學出版社,2016年,第3—4頁。
[11]有鬼君:《見鬼》,東方出版社,2020年,第1—10頁。