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第11章 網絡心理

青少年網絡罪錯行為的心理探析

(一)青少年網絡罪錯行為的表現

1.網絡經濟罪錯行為

網絡經濟罪錯行為在青少年網絡罪錯行為中占據較大比例。由于青少年大多經濟上未能獨立,加之受拜金主義的影響,使他們極易采取不勞而獲的手段來滿足他們的需要,網絡的虛擬性恰好為他們的作案動機提供方便,借助網絡欺騙他人錢財,盜竊他人商業秘密或財產,搶劫他人財物,甚至實施綁架勒索等。

2.制造和傳播黃、賭等有害信息

由于網絡的開放性,使得網絡無國界、地界之分,目前世界尚缺乏統一的網絡管理措施,使得黃、賭等不良信息泛濫成災,嚴重危害青少年的健康成長。再加上青少年缺乏必要的信息判斷能力,容易對這些垃圾信息產生濃厚興趣,并參與其中,危害他人,危害社會。

3.網上黑客行為

網絡造就了一批網絡少年黑客,這些少年黑客在虛擬世界里,以網絡入侵和破壞能力為光榮。在國際互聯網上做黑客中,年齡大多是在14~21歲的學生,許多計算機病毒也是由大學生制造的。我國一位年僅17歲的在校初中生,利用自制的黑客絕情炸彈,在2005年12月—2006年1月的短短42小時間,對互聯網上的許多網站進行攻擊,致使美國、新西蘭和我國11萬臺主機癱瘓。

4.引發網絡色情行為

當前,由于黃色網站的誘惑,使許多性無知的青少年迷戀感情游戲,引發學生的性心理畸形發展,一些學生由無意識模仿走向有意識追求,由虛擬走向真實,產生性罪錯動機或行為,甚至走向犯罪的泥潭。

(二)青少年網絡罪錯行為的心理原因分析

1.好奇心的驅使

青少年好奇心強,喜歡模仿,易受外界影響和刺激。他們渴望了解他人和社會,希望自己盡快融入社會,這種特殊的心理使他們對周圍的世界充滿了好奇、求知的心理,尤其是對網絡世界更是充滿神秘感受好奇心的驅使,他們鉆研計算機技術,破解他人秘密。

2.社會交往的心理需求

現在的青少年大多是獨生子女,容易產生孤獨感,在心理上渴望和他人的交流。網絡的虛擬性為青少年的人際交往提供了安全屏障,特別為那些平時性格內向、社交能力差的學生打了方便之門。在這里他們結交任何朋友,尤其是選擇異性交往對象,毫無保留地向網友傾訴自己的煩惱、困惑、孤獨、痛苦和愿望時也會得到對方最大限度的理解、支持和幫助,從朋友的關愛中得到一份真誠和慰藉。

由于網絡的隱蔽性,再加上青少年自身社會閱歷較淺,明辨是非的能力不強,在網絡上交往時缺乏警惕性,如果結交社會上的不良分子,很容易受他們的拉攏引誘走上違法犯罪道路。

3.情感宣泄的心理需求

部分青少年因為理想的個體需求和現實性之間的矛盾,再加上學校家庭關系相對緊張,這使他們易受挫折和有害影響,為了擺脫學習和生活中的壓力,就通過網絡宣泄自己,但是自我控制能力很差,容易產生強烈的情緒沖動。他們往往會把現實中的不良情緒通過網絡進行發泄,如在網上誹謗、謾罵他人,公布他人隱私,傳播網絡病毒等。如湖北某大學生因為女友受到老板的騷擾,為了泄憤,他在網上破解了該公司賬號密碼,一夜之間使該公司破產倒閉,也使自己走上違法犯罪的道路。

4.自我實現的心理需求

自我實現的需要是人類需要的最高層次,而由于年齡、生活閱歷、知識水平及其他條件的制約,青少年在現實生活中自我實現的需要常常不能得到滿足,自身價值無法得到體現。一些具有計算機天賦的青少年在網絡中尋找更多的自我實現的機會。他們大都沒有主觀上的惡意,只是出于好奇,想展示一下自己的能力,作為炫耀自己的資本,也使自己在心理上得到被承認的滿足感。

一名年輕的以色列黑客少年講,他并不存在什么主觀惡意,更沒有險惡的犯罪動機,在他進入美國五角大樓網絡系統時,還為系統彌補上了幾個安全上的漏洞。他感覺這樣做很棒,甚至還覺得自己是網絡技術領域的羅賓漢。

(三)預防網絡罪錯行為的心理機制

1.營造健康向上的網絡文化環境

通過以下幾個途徑來實現這一目的:

建設一批健康、文明、科學、有吸引力的青少年網站,引領網絡思想文化主陣地。通過網絡傳播優秀的民族傳統文化和世界各民族的優秀文化,培養民族文化認同感和自豪感。同時,教師和家長要變堵為疏,正確引導青少年上網,充分調動他們的思維和學習積極性,培養學生正確的上網動機和需求。凈化網絡環境,加強網絡監督和管理運用技術手段,防止對青少年危害極大的網絡色情、賭博、暴力等有害信息及不健康內容的網絡游戲的侵入,從源頭上凈化網絡環境。作為青少年教育的主陣地,學校要加強網絡法律法規的宣傳教育,專門為學生介紹有關網絡方面的法律法規,讓學生充分認識到在網絡上遵紀守法的重要性。在加強法制宣傳教育的同時,還要從制度上來約束青少年的上網行為。要注重網絡倫理的教育,使青少年學生的網絡行為符合傳統的倫理道德,培養高尚的網絡道德情操和行為。

2.開辟網上心理咨詢服務

一是針對學生存在的罪錯心理,學校、社會要充分利用現有網絡資源,建立一些青少年心理健康網站,豐富學生的心理健康知識,及時緩解學生在現實生活中無法排遣的個人壓力。二是利用網絡的隱秘性,開設青少年心理咨詢熱線,或者通過論壇、網絡聊天室和學生交流,關注學生的心靈,讓孩子們能夠把自己的心思和同齡人溝通,鼓勵青少年把自己關心和感興趣的話題、存在的情緒、困擾,通過網絡反映出來、表達出來。對一些有代表性的心理問題,讓學生發表自己的想法和意見建議,這樣便于學生分清是非觀念,吸收正確的思想,自覺糾正不良的思想觀念和行為。還有利于教育者監督他們的真實思想,制定有針對性的教育對策,幫助解決學生成民中的各種心理問題,達到培養學生健康的心理、健全的人格和優良的品行的目的。

3.加強自我教育,提高青少年的網絡自律意識,增強自我防范能力

對長期沉溺于網絡中的青少年來講,讓他們完全杜絕接觸網上的有害信息是不可能的,倡導自我教育、強化自律意識,增強自身免疫力是最有效、最深刻的教育方式,也是避免上網成癮、形成健康的網絡心理的關鍵。

一是通過開展健康有益的網絡文化活動,豐富學生網絡文化生活,陶冶學生情操。如鼓勵學生參加各項科技大賽,如網頁制作、動漫設計比賽等,激發青少年學習和使用計算機的興趣及鍛煉計算機的操作技能,挖掘學生潛能,培養創造性思維能力。

二是青少年的監護人要加強責任意識,盡到監護義務,通過規劃上網時間,約定上網內容等方面,對青少年嚴格要求,做到不超時上網,不瀏覽有害信息。適當地采取一些激勵機制,加強青少年的自我監督。如果他們做得比較好,就對他們進行物質或精神上的獎勵,如果違反約定,就適當地采取一些懲罰措施來約束,以防止青少年的網絡罪錯行為的發生以及青少年沉迷在網絡游戲世界中。

網絡心靈對話,其作用相當于網絡心理咨詢。前者屬于傳統的心理咨詢,后者類似網絡教育的網上答疑。網上答疑由于公開化。在技術上以采用電子公告欄(BBS)的形式。電子公告欄既是一種通信工具,又是一個傳遞知識的數據庫。專業心理作者和教師利用BBS共享觀點和信息,包括心理知識的提問和解答、有關心理健康內容的討論等。所有信息以分門別類地儲存起來,并通過作者、主題、關鍵字等信息進行查找。通過創建信息、評論信息及建立信息之間的聯系,共同促進健康教育。

心理咨詢在傳統上是咨詢人員通過交談,對咨詢對象在身心諸方面出現的問題進行幫助和指導,以緩解咨詢對象的心理緊張和沖突,使其更好地適應社會生活、學習和工作,保持心理健康。通過網絡開展心理咨詢,對咨詢者進行保密,可以打消其心理顧慮,使得心理咨詢的工作能夠順利進行。

利用網絡進行心理咨詢的優點除保密性外,及時性也是非常重要的,通過網絡及時地進行咨詢和解決以避免許多心理疾病的發生,盡早地擺脫心理困境,以良好的心態投入到工作中去。

網上聊天室是一種實時的通信方式,專業心理作者以在聊天室內及時解答心理問題,一方面可以對心理疾病進行及時的指導,減輕心理疾病的危機;另一方面,以起到各類心理問題的預防作用,指導科學地學習、生活,講究心理衛生,保持良好的心態。

心理測驗是指經過測驗編制程序完成標準化用以測量心理特性的工具,是心理學作者依據一定的心理學理論,按照一定的系統程序給人的心理特性以數據化的過程,能對貫穿于人的全部行為活動中的心理特性,做出一定的推論和數據化的科學分析。通過網絡對教師進行心理測驗的目的,則是一種日常教師了解自己心理狀態的方法。只有清楚地了解自己,才能有意識地注意培養自己,使自己的心理素質不斷提高。

搞好網絡心理測驗要注意兩個問題:

一是科學性。

二是趣味性。

科學性是指心理測驗的準確性和可靠性,要根據心理健康的標準設計測驗題。趣味性則是指采用豐富多彩的形式,吸引參與者,達到正確反映心理健康狀態的目的。

網絡教育是信息時代的產物,網絡教育憑借其自身的優勢,將具有無限的發展潛力。隨著校園網建設的逐漸完善,利用校園網進行心理健康教育將成為21世紀我國學校教師心理健康教育的新途徑。

以《反恐精英》為例

從微觀看,青少年沉溺于網絡游戲就是青少年個體在網絡游戲的虛擬空間中的社會互動行為具有異乎尋常的可持續性。網絡游戲互動是青少年釋放情感和心理壓力的舞臺,可以讓青少年實現成功扮演社會角色的內在的訴求,網絡游戲中的工具性符號為青少年實現虛擬世界的持續性互動提供了條件,互動規范影響青少年網絡游戲可持續性行為。

網絡游戲在中國盛行,大量青少年沉溺于其中,從而引起社會廣泛關注。學校、家長關心的是如何保護青少年網絡游戲玩家的身心健康,引導青少年。玩健康的游戲與健康地玩游戲,而社會媒體及公眾對網吧及網絡游戲的認定幾乎都是否定性的,諸如,電腦游戲是瞄準孩子的電子海洛因、游戲機迷有吸毒成癮狀,警惕電子海洛因等。社會上也很關注青少年網絡游戲問題。當前,社會上對青少年網絡游戲的研究主要集中于網絡游戲的文化價值、網絡游戲的市場開發價值、青少年網絡游戲行為的心理特征、網絡行業的法律制度安排、網絡游戲的道德價值判斷等方面,這些研究為分析青少年網絡游戲行為提供了豐富的資料。

(一)虛擬的自己

整體來看,很少有人從個體行為的角度來研究青少年網絡游戲行為的盛行。青少年,對網絡游戲的迷戀行為是一種人與游戲的互動。本質上是人與人之間的互動,是一種社會行為。他們沉溺于網絡游戲的具體表現為,在網絡游戲的虛擬空間中,他們的社會性互動行為具有異乎尋常的可持續性。

當前的青少年背負著眾多角色期望,已經遠遠超出了他們所具有的承載能力,在家長期望、學校期望以及自身期望的多重壓力下,青少年往往會塑造符合自身的理想角色,并為之而努力奮斗。

在基本社會化的過程中,從過時的應試教育到時髦的素質教育,無論是家庭教育還是學校教育,抑或是社會教育,教育作為基本的社會設置發揮了不可估量的作用。然而,教育是否真的為青少年實現自身的理想角色提供了一個和諧的氛圍?

在《反恐精英》游戲中,青少年有一個虛擬的自己,并且有相應的警察或者土匪身份,擁有自己的槍、彈、盔甲等武器裝備。此外,二維立體游戲地圖擁有一流的物質設施,所有的一切構建了一個虛擬世界,為游戲提供了近乎完美的情境。非一般的情境使得游戲者產生一種非一般的感覺,當現實中的青少年拖著疲憊的身體走進網吧,進入另一個虛擬、刺激的戰斗場景時,他們往往會變得異常興奮和激動,全身心地投入到其中去體驗現實中并不存在的快感。當一個個的警察和土匪對決,穿梭于槍林彈雨之中,聽著嗒嗒的子彈仿佛在耳邊飛過:當警察或者土匪一方獲得勝利的時候,現實中的他們往往振臂高呼。

此刻,他們收獲和享受著游戲帶來的快樂和刺激以發泄學習和生活中的煩惱、郁悶、暴躁等情感和心理壓力。在這個虛擬的世界中,他們通過角色轉移和身份轉嫁等來獲得自我身份認同和心理的滿足。即使失敗了,也可以重新再來,直至獲得成功,而在虛擬世界中獲得成功的概率是遠遠高于現實生活中的。

如網絡游戲癡迷者“獨孤求敗”所說:我就需要《反恐精英》這樣的游戲,即使失敗了還能再來,不像現實中有那么多的非主觀因素在制約著你,這感覺真好。而當這種個體的感覺在游戲團隊中渲染上升為一種集體認同時,更加激發了游戲行為的發生,即當個體知道自身的滿足能夠帶來整個游戲團隊的滿足時,他認為自己獲得了成功,這種心理的滿足作用更加刺激了自身的游戲行為。

眾多的網絡游戲癡迷者,久而久之對網絡游戲形成了一種心理依賴,并且形成惡性循環:現實生活中的情感、心理壓力越大,網絡游戲的時間就越多;網絡游戲的時間越多,對網絡游戲的依賴就越強,由此帶來更大的社會壓力。由此看來,直接的情感、心理發泄刺激著青少年網絡游戲行為的發生頻率,并且成為青少年網絡游戲行為可持續進行的內在條件。

一個人總要處于一定的社會關系中,也總要在其中占據一定的位置,必然扮演相應的社會角色,并且產生相應的角色行為,在虛擬網絡游戲世界,虛擬的個體角色同樣占有一定的位置,比如游戲中的警察和土匪身份,由此決定著游戲中的自己必然采取相應的行為模式。在現實世界和虛擬世界之間存在著空間和行動者行為的轉換。

(二)游戲者的行為轉換

從現實生活中分析,在現存不合理的應試教育體系和社會結構看,青少年會塑造出符合自己的、向往成功的一種理想角色和理想地位,并且伴隨一種對于成功的期待。面游戲中警察是一種正義和成功的化身和象征,土匪雖然是反叛的代表,但是游戲中土匪如果能成功地打敗警察,游戲者同樣能滿足成功的心理。

青少年通過扮演一種成功的角色,來實現自身理想角色所帶來的榮譽感,這就是網絡游戲世界中虛擬角色互動的特殊功能,實質上是社會角色在虛擬世界中的另一種實踐。

《反恐精英》游戲中的警察和土匪之間的互動是一種多人關系的互動,雙方通過戰斗實現網絡世界的互動,表面上是人與游戲的互動,本質上是一定空間范圍內的人與人之間的互動,構成了社會互動關系——體現的依然是社會網絡中人際關系的交往。

在游戲中,互動的形式主要有二種,警察之間的互動、土匪之間的互動以及警察與土匪之間的互動。警察團隊內部和土匪團隊內部的互動形式更多地表現為合作和競爭,通過成功的合作,特別是游戲戰術的安排和實施,警察和土匪各團隊內部實現了整合,團隊以消滅對方為目標來統一行動,并最終取得勝利。

另一方面,無論是警察還是土匪,各個團隊內部存在著競爭。游戲者之間在游戲技巧上會產生激烈的競爭,往往技巧最好的玩家會處于更加有利和被其特游戲者尊敬的地位。由此,很多青少年往往為了得到別人的尊敬會更加頻繁地加入網絡游戲行列。

從本質上講,虛擬世界中游戲玩家之間的互動是現實世界中人際互動的再現,通過網絡游戲這種特殊的空間,青少年網絡游戲者實現了角色轉移,以一種虛擬的方式實現了自身理想角色的獲得。虛擬的網絡空間互動形式的特性提供了現實中并不可能存在的互動方式,這就很大程度上促使青少年網絡游戲行為保持著不同時點的可持續性。

再者,游戲中各種角色身份體現了一種地位和行為,青少年游戲玩家扮演不同角色的同時實現了社會角色的功能,這種功能的發揮是理想角色所具有的,由此虛擬世界的角色扮演是青少年游戲行為可持續進行的內在訴求。

在眾多諸如《反恐精英》的網絡游戲中,游戲制造商提供了游戲互動所必需的各種中介物,諸如有槍、彈、防彈衣、刺刀、掩體、圖像、金錢、語言等。所有的這些工具性符號為青少年的虛擬互動提供了重要條件。

在《反恐精英》中,金錢的獲得是游戲能否進行的關鍵因素。游戲玩家必須擁有一定的虛擬貨幣才能購買到所需要的裝備,金錢的獲得決定于游戲者勝利的次數。往往勝利方獲得更多的金錢,買到更好的裝備,而失敗方的金錢會越來越少,裝備也越來越差。由于游戲中貨幣經濟理念的滲透,對于金錢(即使是虛擬的)的追求成為游戲玩家的直接目標,成為網絡游戲行為可持續的直接動力。在其他諸如《傳奇》之類的網絡游戲中,金錢更是重要,有很多的玩家通過買賣游戲裝備來獲取現實的貨幣,這就更加刺激了游戲玩家的游戲行為。

如果特定刺激的出現,曾經成為一個人行為得到酬賞的原因,那么現在的刺激越是同過去的相同,這個人就越可能采取這種行動或與此類似的行動。上述命題中所說的酬賞是指個人與他人的交往中所得到的收獲,它包括金錢、社會贊同、尊重和服從四類。

在社會化的過程中,青少年往往渴望發揮自己技術上實踐創作的能力以及智慧、藝術上的沖動,他們渴望社會地位和成功。然而社會現實并不存在太多的發揮空間,而在網絡游戲世界中,他們能夠獲得這種酬賞,游戲技巧越高,得到的酬賞也就越多,網絡游戲行為的頻率就越高。而且,相對于現實生活,在虛擬世界中得到這種酬賞的機會來得更快、更多。

此外,網絡游戲還為游戲者提供了語言交流的空間和平臺,語言的溝通促進了互動的深度和頻度。游戲者通過語言溝通可以給團隊同伴提供對戰信息,保證本團隊的勝利。網絡空間內由于語言功能的介入,更加激發了游戲者無限交流的欲望和構建出一種輕松愉快的情境,網絡游戲者可以隨時和不同的玩家溝通。在這種情境中,網絡空間的互動能夠帶來想象上的愉悅,實現情感、心理的交匯,從而促進了互動關系的發展。

(三)性質分析

從互動的性質分析,此時的互動關系有二種形式:情感性的、工具性的和既有情感成分又有工具成分的混合關系,由此產生出新的角色互動模式。在一定程度上,這種情境的存在滿足了人們情感方面的需要,頻繁的互動使得彼此都預期還會繼續交往,使得網絡虛擬世界的人際互動方式和互動規則發生了改變,影響了互動的結果。

交流是人類的本能,只有在公共空間內才能實現真正的交流,才能體現存在的意義。網絡游戲世界中的工具性符號作為游戲者互動的中介,聯結著不同空間的玩家,體現的不僅僅是人與電腦的工具性互動,更深層次的透出人與人之間的情感性互動。現實中的青少年對一個價值多元化和信仰斷裂的社會,在虛擬空間內能擁有和實現自己的話語權,無論從本能的需要還是社會化的角度出發,都使得青少年網絡游戲行為在虛擬空間內保持著一定的可持續性。

與現實世界一樣,網絡世界存在著一系列規范,制約著沖浪者的網絡行為。同樣,網絡游戲世界也有一系列的規范,約束玩家們的游戲行為。比如,在《反恐精英》中,只有兩種角色身份警察和土匪,有著固定的地圖,行進的路線是相對有限的:警察和土匪的生命力都是100,在買裝備的時候,警察不能買到土匪所使用的AK47槍,而土匪也同樣買不到警察的M16槍。游戲規則的存在保證了公平,規范著游戲者的角色身份和行為選擇。

除了上述的硬性約束的顯規則外,還有另外一種形式的軟約束的潛規則:主要有兩種形式:

第一種形式是網絡游戲內部。玩家之間相互認同的、潛移默化的規則。比如,在游戲剛開始的時候,是不允許有人使用作弊工具的,如果作弊者被發現的話,會被踢出團隊和游戲房間,面目會收到其他游戲者發送的鄙視、唾棄等排斥性的圖像:嚴重者可能會被拒絕加入任何一個團隊。

第一種形式是現實中青少年網絡游戲者團隊內部成員之間的規則。從成員構成分析,團隊成員往往是一些生活中關系密切的同齡人,持續的互動交往使得他們構成一個初級社會群體,作為一個游戲團隊,他們有著自己的群體規范、群體目標和領導成員等組織式的結構關系模式。

由于具有同樣的志趣愛好,他們形成了一個具有群體凝聚力的團體,特別是當團隊面臨另外一個游戲團隊的挑戰時,其凝聚力會大大增強,以此保持群體的整體性和協調性。

網絡成癮

(一)網絡文化的流行

當代社會正從工業社會跨入信息社會,互聯網作為一種革命性的新型媒體,由它所產生的網絡文化已經成為人類在20世紀末最為顯著的文化形態。目前,與互聯網正迅速、廣泛地滲透到人們的日常生活中,并改變著人類的生活方式和自我認同方式。早在20世紀80年代,美國就開始了對網絡交流及其社會影響的研究。近年來,全世界各個學科領域對網絡文化的研究已逐漸深入。

我們知道,網絡世界里的交流與現實空間大同小異,依靠的主要是文字符號。大部分情況下,交談的雙方通常不知道對方的姓名、地位、身份等社會屬性,除視頻聊天之外也看不到對方的表情、眼神和身體動作。唯一可以利用的工具,就是在鍵盤上敲出的文字和符號。所以說,網絡語言是網絡溝通交流的基礎。于是,如何在自然語言的基礎上,最大限度地利用文字符號表達出豐富的感情,便成了網絡交流中最令人關心的一大課題。

網絡語言孕育于自然語言的母體,又與民族語言有著血脈的聯系,它在語言形式上雖然會有所突破,但它不能脫離現實語言的基本規律,更與現實的社會文化有著千絲萬縷的聯系。因此,不同文化背景的網絡使用者創造出來的網絡語言也會有不同的個性。本文將分析日本最具代表性的網絡語言。

在網絡交流中,人們常用一些形象化的圖形和符號來表達網絡所掩蓋的心情與態度。這些用符號來模仿人的表情、眼神、動作等組合而成的網絡語言被稱作“網絡表情符號”。

據日本文化廳“年度國語世論調查”結果顯示,光是電子郵件中使用的語言表達,“顏文字”就占了28.6%。可以說,顏文字已經成為日本人網絡交流中使用頻率最多的網絡語言之一。

這類文字在網絡交流中起到表達說話人的感情、緩和生硬直接的表達、表現細微的語氣、強調自己說的話等作用,可以拉近交談雙方的距離,避免誤解,使冰冷生硬的網絡交流更加生動、活躍,更加人性化。目前,日本的“顏文字”研究主要集中在結構分析和分類,以及表達功能分析兩方面。另外,這些日本學者都注意到:“顏文字”最顯著的一個特點即,與歐美的表情符號相比,顏文字的基本形狀是縱向的、正面的,注重的是眼睛的變化。而歐美版表情符號的基本形狀則是橫向的、側面的,主要用嘴巴形狀的變換來表達不同的感情。然而,他們都沒有對這種變化發生的原因及其文化背景進行深入的探討。

在互聯網普及的早期,表情符號曾在BBS、個人網頁、在線聊天等環境中被大量使用。然而在圖像技術越來越發達的今天,歐美國家的網絡交流中表情符號已逐漸被更為生動直觀的“笑臉”圖形所取代了。可是,在日本人的網絡交流中,不但沒有被圖像所取代,反而在基本形狀的基礎上發展出千變萬化的表情和動作,衍生出一個龐大的“顏文字”體系,而且在不斷地被應用到各個方面。

由此可見,“顏文字”,使用標點符號、羅馬字母、希臘字母、波斯字母,甚至漢字、假名等文字符號,構成眼、鼻、手等部位。然后通過不同部位的組合,產生出無窮無盡的變化,可以表達出說話人的任何心情和態度。

語法規則加上想象力,給語言創造帶來無窮的創造力。數字化技術更可以令語言的運用實現簡便快捷“顏文字”,看似煩瑣,但使用起來并不麻煩。既可以到“顏文字海洋”去直接拷貝粘貼使用,也可以下載一個“顏文字辭典”,安裝到自己的日語輸入法中,像輸入漢字一樣輕而易舉地變換出一串串的“顏文字”。例如輸入“匕<L”就可以變換出(哭泣的表情;輸入“嘆”就可以變換成鞠躬行禮的動作;想表達興奮開心的心情,便有一長串的“顏文字”)。

綜上所述,網絡表情符號從西方傳入日本后、被吸收、消化后結合日本人的審美觀和表達習慣,最終完成其“日本化”,形成了獨特的個性。“顏文字”雖然只是一此文字符號的組合,但卻可以完成微笑、大笑、冷笑、抽泣、大哭、悲傷、厭惡、恐懼、驚奇、不屑等各個層次的喜怒哀樂、各種靜態的或動態的動作手勢。對于感情豐富而細膩的日本人來說,在網絡中,交流是彌補感情、傳達不足的最佳工具。它的特征可以總結為四點:

(1)與歐美版的側面表情符號相比,日本版的是“正面表情”。

(2)相對于圖像化的“笑臉”,單純用文字符號構成的顏文字在日本更受歡迎。

(3)多數會添加寒暄語、擬聲、擬態詞等語言說明,使意思更加明確化。

(4)具有無限的可變性和豐富的表現力。

“顏文字”,可以說是網絡文化中,一個非常具有特色的現象。任何文化現象都不是無緣無故發生的,因此,透過“顏文字”這個小小的窗口,挖掘出它的創造者——日本人的一些文化心理特質,對于深入了解當今網絡文化,以及更自如地與人進行網絡交流會有所啟發。

計算機和互聯網絡的普及是社會進步的表現,但也由此引發了一種新的、日顯突出的社會現象或心理現象——有相當一部分用戶無節制地使用網絡,嚴重影響到其生活、學習和工作,并損害其身心健康。這種現象最先引起美國精神病學家的關注,他將其命名為網絡成癮癥。

(二)網絡也上癮

1.網絡成癮的界定

網絡成癮的定義存在著分歧。Young其定義為一種沒有涉及中毒的沖動失序癥。Robert Kraut等人把網絡成癮定義為在無物質作用下的上網行為沖動失控,表現為由于過度使用互聯網而導致個體明顯的社會、心理功能損害。或者是由重復地使用網絡所導致的一種產生想要增強使用時間的張力,對上網所帶來的快感會有心理、生理上的依賴。

2.網絡成癮的類型及危害

Young根據其研究結果,把網絡成癮分成五類:

(1)網絡色情:指對成人聊天室和網上色情作品上的迷戀,此類人經常沉迷于觀看、下載和交換色情作品。

(2)網絡關系成癮:指過度地卷入網絡人際關系中。這些人將全部精力投注在線關系或是虛擬偷情之中;在線朋友很快變得比現實生活中的家庭成員和朋友更為重要。

(3)網絡強迫行為:指強迫性的網上賭博、網上購物或網上交易活動。

(4)信息超載:指強迫性地從網上收集無用的、無關的或者不迫切需要的信息。此類人伴隨有強迫性沖動傾向和下降的工作效率兩個典型特征。

(5)計算機:指不可抑制地長時間玩各種電腦游戲和強迫性編制計算機程序。此類人通常見于青少年,他們將大量時間、精力和金錢花費在網上游戲之中,導致學習成績下降,而且容易引起他們的暴力傾向,引發一些社會問題。

近來,更多學者將其大致歸為網絡關系成癮,網絡娛樂成癮和信息搜集成癮兩個大類。

在癥狀表現上,網絡成癮者主要表現為一種不自主的周期強迫性使用網絡的行為。初期出現精神依賴,渴望網上沖浪,如果不能如愿就會產生極度的不適感,表現為情緒低落、煩躁不安、焦慮、抑郁等。

隨后發展為軀體依賴,表現為頭暈眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等癥狀。最終導致學習、工作、家庭生活等方面受到損害。

網絡成癮的危害主要表現在生理、心理、社會功能的損害。如網絡成癮會導致使用者植物神經紊亂,免疫功能低下,誘發各種疾患。

網絡成癮對心理的不良影響主要表現在個人的幾乎所有的時間和注意力,使個體自制力及自我抑制能力下降;經常遭受動機沖突和情緒困擾;現實生活和集體生活的意愿和動力減弱等。網絡成癮還會嚴重危及到個體的家庭、社會關系以及學業、工作等。

3.網絡成癮的原因研究

網絡成癮的原因研究是現今國內外網絡成癮研究中最重要、成果最多的一部分。這些研究主要是圍繞網絡特征、網絡使用者的人格特征、網絡成癮的關聯進行的,也有些人認為環境中的應激因素和家庭的教養方式等與網絡成癮的發生相關。這些研究中還涉及網絡使用者的性別、年齡、上網時間,以及青少年學生的年級、專業、不同類別的學校等,流行率、發展特征的關系。

(1)網絡特征與網絡成癮。Young的研究發現非成癮者主要利用互聯網來收集資料和維持現實生活中的友誼,成癮者最常使用的則是以具備雙向溝通的網絡功能為主,依序為聊天室、,新聞組、電子郵件的研究中也顯示,網絡成癮者比非成癮者較常通過網絡認識新朋友、尋求情感支持、興趣相投的人聊天、玩在線互動游戲,如MUDS。

網絡成癮者比非成癮者花較多時間在BBS、www、E-mail網絡游戲上。網絡成癮者認為網絡具有娛樂性、互動性,并且有趣。在所有預測網絡成癮的變項中,網絡使用的樂趣感是網絡成癮的最高預測項目。

其次是BBS的使用時數、男性比女性容易成癮,再次是E-mail的使用。

(2)人格特征與網絡成癮。迄今為止,幾乎所有的研究都發現,網絡成癮者具有某些特殊的人格特征。Young認為,低自尊者、經常被他人拒絕,否定者,或是對生活感到不滿足者,是最容易網絡成癮的一群人。他的另一項研究發現,網絡使用者的抑郁傾向越強,網絡成癮的狀況就越嚴重。精神病學家內森·夏皮拉發現他的對象中,大多數人患有狂躁抑郁癥和社交恐怖癥。珍尼·莫拉總結了20世紀90年代以來四十多位心理學家的研究,發現有網絡成癮的傾向個體常常是孤獨和抑郁的。墨西哥大學以及匹茲堡大學的研究都顯示,網絡成癮的患者具有下列人格特點:喜歡獨處,敏感,傾向抽象思維,不服從社會規范。

國內的研究也得到了同樣的結果,個性心理缺陷是影響網絡成癮的最主要因素。朱美愚的研究發現,自尊感越低者,其強迫性使用網絡的反應就越強;自我抑制能力越差,網絡使用時數就越少。情緒商數越低者,越傾向使用虛擬情感;反之,若情緒商數越高,則上網時間的情形越少。

(3)其他因素與網絡成癮。有人認為網絡使用時間是網絡成癮的一個影響因素。卡特經過為期兩年的研究得出結論,網絡使用的增加對個體的心理健康抑郁、孤獨有影響,此影響會延伸至社會交往。十分之一以上的受調查者認為,由于過度使用Internet,他們在社交、學習和工作方面出現了問題。將近半數的人表示,他們曾經決心停止上網,但最終沒有成功。但也有的研究認為上網時間的長短和是否具有網絡成癮的傾向無關。

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