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2.1 幾何體對象的創建與編輯

實例2-1

2.1.1 【實例2-1】制作雪人模型

本實例制作一個簡單的雪人模型,如圖2-1所示。通過該模型的制作,學習3ds Max中對象的創建,修改對象的名稱、顏色和參數等操作。

1)制作雪人的身體。選擇“文件”→“重置”菜單命令重新設置場景。激活頂視圖,選擇命令面板上的“創建”面板,再單擊“幾何體”按鈕,在“標準基本體”卷展欄中選擇“對象類型”,然后單擊“球體”按鈕,在頂視圖中拖動鼠標創建一個球體。保持球體為選中狀態,選擇“修改”面板,設置球體的名稱為“身體”,在“參數”卷展欄中設置“半徑”為40,“半球”為0.5,如圖2-2所示。

圖2-1 雪人模型

圖2-2 創建球體并修改參數

小技巧

修改球體參數后,如果球體顯示過大或過小,可以使用右下角視圖控制區中的(最大化顯示)或(所有視圖最大化顯示)按鈕調整球體在視圖中的顯示效果。充分利用視圖控制區的按鈕可以靈活地控制視圖的顯示效果,為建模和觀察場景提供便利。

2)制作雪人的頭。依次選擇“創建”面板→“幾何體”→“標準基本體”→“球體”,在頂視圖中創建一個球體,選擇球體,打開“修改”面板,設置球體的名稱為“頭”,“半徑”為20。

3)單擊主工具欄中的“選擇并移動”按鈕,移動對象“頭”到如圖2-3所示位置。小技巧

移動“頭”對象時,可以先在頂視圖中移至身體平面的中間,然后到前視圖中將光標放到Y軸的移動控制軸上,沿Y軸方向移動到“身體”的上方。移動對象時可根據移動方向選擇在適當的視圖中沿移動控制軸軸向移動。

4)制作雪人的眼睛。依次選擇“創建”面板→“幾何體”→“標準基本體”→“球體”,在前視圖中創建一個球體。選擇球體,打開“修改”面板,設置球體的名稱為“眼睛”,顏色為黑色,“半徑”為3。單擊“選擇并移動”按鈕,移動對象“眼睛”到如圖2-4所示位置。

圖2-3 移動頭的位置

圖2-4 創建并移動眼睛

5)復制雪人的眼睛。選擇“眼睛”,單擊“選擇并移動”按鈕,按住〈Shift〉鍵,在前視圖中沿X軸移動控制軸方向拖動到如圖2-5所示位置,松開鼠標出現“克隆選項”對話框,在“對象”選項組中選中“實例”單選按鈕,單擊“確定”按鈕。

圖2-5 移動復制眼睛

6)制作雪人的鼻子。依次選擇“創建”面板→“幾何體”→“標準基本體”→“圓錐體”,在前視圖中創建一個圓錐體。選擇“修改”面板,設置圓錐體的名稱為“鼻子”,“半徑1”為4,“半徑2”為0,“高度”為20,如圖2-6左圖所示。單擊“選擇并移動”按鈕,移動鼻子到圖2-6右圖所示位置。單擊“選擇并旋轉”按鈕,在左視圖中繞Z軸旋轉至圖2-7所示位置。

圖2-6 鼻子參數和位置

圖2-7 旋轉鼻子

7)制作雪人的嘴巴。依次選擇“創建”面板→“幾何體”→“標準基本體”→“圓環”,在頂視圖中創建一個圓環。選擇“修改”面板,設置圓環的名稱為“嘴”,“半徑1”為18,“半徑2”為2.5,選中“啟用切片”復選框,設置“切片起始位置”為210,“切片結束位置”為150。單擊“選擇并移動”按鈕,移動嘴到合適的位置,如圖2-8所示。

圖2-8 嘴參數與移動位置

小技巧

場景制作過程中,不僅可以在視圖中觀察制作效果,還可以將場景進行渲染以觀察最終輸出效果。激活視圖,按快捷鍵〈F9〉,即可快速渲染該視圖。如果要改變渲染的視圖,可按快捷鍵〈F10〉,打開“渲染場景”對話框,在“視點”視口標簽菜單中選擇視圖名稱,然后單擊“渲染”按鈕進行渲染。

至此,一個簡單的雪人模型就完成了。本實例創建了球體、圓錐體和圓環等幾何體對象,修改了幾何體對象的名稱、顏色以及形狀參數,并對幾何體對象進行了移動、旋轉等基本操作。

2.1.2 幾何體對象的創建

單擊命令面板中的按鈕就進入“創建”面板,如圖2-9所示。“創建”面板是創建3dsMax場景中各類對象的核心區域。在“創建”面板中,可以創建七大類型的對象,包括“幾何體”、“圖形”、“燈光”、“攝影機”、“輔助對象”、“空間扭曲”和“系統”

三維模型是場景中的基本對象,通過“創建”面板可以創建標準基本體和擴展基本體兩大類多種參數化的幾何基本體對象。幾何體基本體對象的創建是三維建模的基礎,3ds Max提供了多種建模方式,場景中復雜模型的創建可以通過對幾何體對象進行修改器編輯、面片建模、多邊形建模等方法處理完成。

幾何體對象的創建非常簡單,常用的方法有兩種。

方法一:在“創建”面板中單擊“幾何體”按鈕,在幾何體的次級分類項目下拉列表中選擇適當的次級分類項目,在“對象類型”卷展欄中單擊要創建的幾何體類型按鈕,然后在合適的視圖中拖動鼠標即可完成。

方法二:在“創建”面板中選擇要創建的幾何體類型后,打開“鍵盤輸入”卷展欄,輸入幾何體參數后,單擊“創建”按鈕即可在當前活動視圖創建該對象。圖2-10所示為創建圓錐體的“鍵盤輸入”卷展欄。

圖2-9 “創建”面板

圖2-10 “鍵盤輸入”卷展欄

上述方法二適用于有具體參數和位置信息的幾何體創建。

創建幾何體對象時,要根據幾何體對象在場景中的空間位置選擇創建對象的視圖。不同的視圖中創建的相同幾何對象所處的空間位置不同,圖2-11所示的三個圓柱體分別為在頂視圖、前視圖和左視圖中創建的。

圖2-11 不同視圖中創建圓柱體的空間位置

在場景中創建任意對象時,在“名稱和顏色”卷展欄中,系統都會自動賦予一個表示自身類型的名稱,如Box01、Sphere01等,同時為該對象隨機指定一種顏色,這就是對象的名稱和顏色,如圖2-9所示。創建對象后,用戶可以修改對象的名稱和顏色。

2.1.3 對象的參數修改

場景中創建的任何對象都具有一些可調節的參數,這些參數分別放在不同的參數卷展欄中。對于這些參數,可以在創建對象后立即在“創建”面板中進行修改,也可以隨時選擇對象,在“修改”面板中打開相應的參數卷展欄進行修改。

場景中的對象都具有名稱和顏色屬性,用戶可以在該對象的“名稱和顏色”卷展欄中修改對象的名稱和顏色。場景中的幾何體對象最好定義一個具有實際意義的名稱以便于快速查找。例如,【實例2-1】中創建了四個球體對象,根據實際意義分別命名為“頭”“身體”“眼睛”和“眼睛01”。

幾何體對象的“參數”卷展欄中的參數決定了創建的幾何體的大小、具體形狀以及精細度。例如,創建圓錐體時,設置不同的半徑和邊數參數可以得到圓錐、圓臺、棱錐和棱臺等幾何形狀,如圖2-12所示。

圖2-12 圓錐體參數與形狀

圖2-12 圓錐體參數與形狀(續)

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