- 新營銷2.0:從深度分銷到立體鏈接
- 劉春雄 公方剛 牛恩坤等
- 1737字
- 2021-07-07 16:48:15
2.4 場景體驗,是可以設計的
場景激發情感,體驗產生口碑。場景構建關系,體驗形成認知。場景體驗形成的不是簡單的產品認知,而是有角色的產品認知。
體驗場景
從認知的角度講,體驗場景大致分為產品溯源場景、終端場景、消費場景和游戲場景。
(1)產品溯源場景
產品溯源,即產品是怎么來的,以場景化方式再現。場景化再現,與生產制造過程不同。現在生產工藝有可能使生產過程處于“黑箱”狀態,根本看不到生產過程。比如有的用戶參觀高科技生產線,除了驚嘆科技含量外,對產品的原料、工藝等一無所知。
產品溯源,要根據用戶對好產品的認知,以及原料、工藝過程設計場景。比如用戶認為好的白酒有三個特點:原糧釀造、歷史悠久、有老酒,場景設計就要針對性地加以體現、暗示。李渡在場景體驗中,很少提原糧釀造,但通過酒糟冰棍、酒精面膜、酒精雞蛋、酒糟洗腳等體驗環節,暗示原糧釀造,不僅新奇好玩,還起到了原料、工藝暗示作用。
(2)終端場景
傳統終端講究生動化,這是視覺效果。現在講終端場景打造,就是除產品展示外,還要融入與產品相關的生活場景。購買產品,其實是購買與產品相關的生活方式。產品是生活方式的道具。所以,終端場景要喚醒生活狀態,產生情感聯想。
(3)消費場景
場景之所以是產品邏輯,就是因為很多產品需求是產品喚醒的。把產品置于生活場景,就會產生消費的欲望。比如西式快餐中,可樂是神奇的存在,幾乎成為標配。涼茶從區域特產走向全國,也是因為找到了主場景——火鍋。因此,當產品成為場景標配時,用戶只要置身場景,消費欲望就會被喚醒。
(4)游戲場景
針對兒童的消費品,用游戲方式吸引兒童,比理性展示效果好。可口可樂、麥當勞就擅長此道。可口可樂落地鄭州的首家俱樂部,就是以游戲體驗場景呈現的。
體驗對象
場景體驗的對象,一般是三類人:
KOL人群。比如領導、行業專家、媒體,以及其他有影響力的人群。KOL有媒體屬性,他們的認知會影響到更多的人。
B端人群。包括代理商、終端店、云店主,這些人有渠道影響力。B端人群的認知,有助于在產品銷售時形成角色效應,把產品講得更清楚。
KOC和大C。KOC既是用戶,也是推廣者,在立體連接中,間接起到連接橋梁的作用。大C是大客戶、重點客戶。
體驗目標
面向C端的體驗,目的比較簡單,就是產品認同,產生購買,或者成為粉絲。面向KOL、B端和KOC的場景體驗,目標則較為多元,可以分為下列幾個目標:
可以傳遞的認知。KOL有媒體屬性,KOC在立體連接中也要影響他人。因此,體驗效果不僅是他們自己認同,還要把認知信息傳遞給其他人,即可傳遞的認知。可傳遞的認知包括兩方面:一是清晰地給別人介紹;二是有“拍感”,體驗過程可以發朋友圈。
有角色感的認同。角色感,即體驗者與產品的關系。體驗者的角色,可以是“路人”“用戶”“粉絲”“我家的”。角色感,與體驗設計有關,與場景有關。角色感,決定了體驗者與產品之間的關系。
體驗分級
除了新興技術帶來的高科技體驗,如VR[22]體驗外,越是沉浸式體驗越需要現場感、場景感。這正是場景體驗容易被忽視的地方,即體驗效率太低,對現場、人員的依賴性太強。因此,面向KOL、B端和KOC的體驗雖然人數少一點,但對全國性大品牌仍然是個龐大的數量。體驗分級可以在一定程度上解決這個問題。
一方面,體驗分級解決體驗復雜度問題、體驗成本問題。比如三級體驗,總部體驗可以相對復雜一點,終端體驗就只是簡單體驗,帶點場景感即可。另一方面,因為面向B端和KOC的體驗目的比較明確。比如B端體驗是招商和鋪貨需要,KOC體驗是立體連接和云店運營需要。KOC的篩選可以逐次升級,在體驗升級中從普通消費者中篩選KOC。如圖2-5所示。

圖2-5 場景體驗設計
首席體驗官
體驗是立體連接的起手式,與體驗相關的后續工作是線下做透和線上打爆。因此,場景體驗并不是像很多企業那樣設置一個獨立的部門,只是負責參觀講解。我們更傾向在基層銷售部門設置體驗官和傳播官。
KOC、場景、體驗,這是線下做透的三個關鍵要素。每個銷售區域設置一名首席體驗官,與銷售人員配合,才能達到做透的目標。
當KOC達到一定密度時,就有了做透的傳播基礎。但是,傳播打爆仍然需要持續的內容生產,僅僅體驗內容是不夠的。有的企業,如統一,已經實現了銷售部門“傳播銷售一體化”,即業務部門的職能是“空軍陸戰隊”,“陸軍”承擔渠道建設,“空軍”承擔認知傳播。
(文|牛恩坤)