官术网_书友最值得收藏!

2.2 場景體驗是起手式

行家一出手,便知有沒有。說的就是起手式。起手式是亮相的第一個動作,或者說招牌動作。行家從起手式就能基本判斷一個人的功底和套路。輸在起手式,后面可能就被忽略了。

先做透一個店,然后再打爆一個縣。這是既有先后次序,又有因果關系的兩項工作。

大家很容易看到打爆的結果,卻不容易看到打爆之前要做透。有些專業人士能看到做透的艱苦細致的工作過程,卻不容易想到做透要以場景體驗為起手式。

體驗不是新鮮玩法,甚至被認為是效率很低的認知手段,但在與互聯網結合過程中卻成為基礎性工作,是新營銷的起手式。

用體驗做透門店

從技術路徑講,門店→社群→網絡(云店、直播等),很容易實現。但是,技術路徑實現了,不一定有商業價值。

進入網絡空間,不是流量都有價值,有“氣場”的流量才有商業價值。因此,打爆形成流量的氣場。打爆的前提是做透,做透的前提是場景體驗成為起手式。

真正要做透一個店,一定不是只有店老板一個人參與做透,而是要有一群人圍繞店主做透,包括店老板能夠影響的KOC。店老板一個人的影響力有限,一群人才能做透。

店老板自己的生意,參與做透當然沒問題,但KOC憑什么參與門店做透?

做透意味著KOC把自己的人脈資源讓渡給店主,用于商業推廣。也就是說,用自己的人格,替店主做商業背書。

一兩個親朋好友參與商業背書,應該不是一個問題。要在一個小區域(如縣級市場),上百家門店,每個門店有一批KOC參與商業背書,就需要一套營銷體系。

人脈資源的讓渡有兩個前提:第一,與店主有強關系;第二,對產品有“強認知”。

在朋友圈轉發中,我們經常見到一種“假轉發”,就是從技術角度已經轉發了,但字里行間見不到真支持。這就是“強關系,弱認知”帶來的結果。因為有強關系,基于情面要做個支持的姿態,但又不是真心認同,所以只有假裝支持。真正的強關系、強認知,不僅會轉發,還會在社群聊起來,在線下講起來。

為什么要求KOC參與背書呢?因為他們有強影響力。

“三強”法則是做透和打爆的前提:以人引流,一定要與店主有強關系,對產品有“強認知”,對用戶有強影響力。

做透可以簡述為:在強認知的前提下,利用強關系的“強影響力”。

場景體驗,恰恰能夠解決做透的“三強”法則。如圖2-3所示。

圖2-3 新營銷“三強”法則

第一,體驗形成的強認知讓KOC敢于背書。體驗是最強的認知,也是門檻最高的認知。哪怕是新品牌、新產品,只要參與過親身體驗,并且印象良好,認知強度遠超過廣告、內容傳播、口碑。

第二,體驗過程中的共同經歷能夠強化關系,讓KOC愿意背書。

形成強關系,大致有下列幾個深化關系的途徑:

血緣:親戚。因為有血緣,關系天然親近。

共同興趣:朋友。人生經歷大浪淘沙,總會沉淀一批朋友。家庭、工作之外的第三場景,往往是和朋友在一起。

共同經歷:同學、戰友。青蔥歲月,雖然經歷簡單,但見面如初。

共同任務:同事。同事之間,在一起的時間甚至超過家庭成員。

鄉緣:老鄉。在陌生環境,只要有一個共同點,就有親近感。比如出國之后,中國人之間就有親近感。這種親近感,是關系深化的基礎。

血緣是出身決定的,鄉緣是出生地決定的,共同興趣是長期生活決定的。這些東西基本決定了影響人際關系的鄧巴數[17](148人)。但是,以人引流,需要短期內突破鄧巴數。

短期內突破人際交往的鄧巴數,最佳手段是創造共同的經歷。比如一起出差,一起游戲,一起參與活動,相互搭檔。

店主的人際交往本身就受限,強關系的商業化還要有強認知,所以,以場景體驗為道具,既可以形成強認知,也在共同經歷中深化關系,成為不可多得的手段。

用體驗做打爆素材

體驗本身無法打爆,但體驗提供了打爆所需要的傳播素材,以及發起傳播所需要的傳播興趣寬度。

打爆一個縣與打爆全國,打爆邏輯不同。打爆全國,通常是超級話題引發的內容裂變,以內容取勝。內容裂變,一般與商業的關聯相對較多。

打爆一個縣,以傳播密度取勝,傳播內容既不能是廣告那樣的“Slogan”[18],也不能是快速裂變的情緒化內容。雖然素材不少,目前看,場景體驗是相對有內容、有情緒,比較適合內容生產,特別適合直播。場景體驗做好了,“拍感”(拍照并轉發)強,那么傳播性就比較強。

打爆,就是瞬間形成高傳播密度。在一個縣,20%的信息觸達才能確保打爆。只有打爆了,在當地才有話題性。

一個縣級市場,打爆需要解決兩個問題:

第一,要有足夠高的傳播密度。傳播密度從何而來?

從社會化媒體中來。比如當地具有影響力的公眾號、本地網紅,或者從微信、今日頭條為體驗活動導流。經過我們的試點,只靠社會化媒體中來的流量根本無法達到打爆需要的傳播密度。

從線下渠道中來。線下渠道參與傳播,必須做到傳播寬度足夠寬,達到“百店聯動,千群共振,萬人直播”。做到這些,前提是做透。

第二,瞬間形成強認知。

傳統品牌的認知需要“大喇叭使勁喊”[19],認知形成時間長,但一經形成,就不容易被覆蓋。超級IP的內容引爆是淺認知,基于情感的偏好。正如流行趨勢一樣,容易被新的流行所覆蓋。

電商的認知,基于訂單量、好評、差評和促銷政策,更是容易被誘導。

既要打爆,又要有強認知,認知不容易被覆蓋。這是我們希望傳播達到的理想目的。傳播的呈現形式多樣且不斷變化。但是,只要在傳播中置入場景體驗,那么,就可以獲得兩大好處:一是認知強度高;二是場景情緒可以有很高的傳播性,有助于傳播內容的形成,以及對受眾形成黏性。

場景體驗是起手式

場景體驗成為做透、打爆的起手式,要解決四個問題:

(1)面向B端深化關系,面向C端有強認知

B端體驗是面向代理商、店老板及KOC的體驗,體驗的目的不僅僅是認同、下單,更重要的是深化關系、人格背書,即參與做透一個店。

C端體驗的目的比較簡單,即強認知,下單。如果參與傳播,那只是附帶效果。

體驗目的不同,體驗設計也就不同。

(2)面向B端需要二級體驗,面向C端需要三級體驗

現在不少企業設有體驗中心,一般在總部。總部體驗的體驗對象以代理商為主,以招商和穩定代理商信心為目標。或許也有邀請個別大V[20]體驗,但不是常態。

如果要讓門店體驗,或者本地化KOC體驗,必須設立二級體驗。總部是一級體驗,縣市是二級體驗,從而做到體驗本地化。

二級體驗,體驗設計當然不容易像總部那樣的強體驗感,體驗的設計難度大。但我們參與過的部分企業,二級體驗做好了,確實效果非常大。

二級體驗,可以做成移動式體驗,比如江小白的“小酒館”、李渡的“知味軒”。

一二級體驗,只能針對B端和部分KOL、KOC、大C。要做到全面針對C端體驗,就要做三級體驗。

三級體驗就是在終端做體驗。終端體驗可以是移動式的,比如在商超的體驗,也可以是相對固定的。

多級體驗,本身是一個用戶篩選機制。從三級體驗中篩選KOC、大C參加二級體驗,從二級體驗中篩選KOC到總部體驗。

(3)體驗要有場景

過去,有人把品鑒當體驗。品鑒只是產品體驗,是初級體驗,好處是方便,問題是認知不夠深化。還有人把工廠參觀當作體驗,參觀有強化認知的作用,但仍然是淺體驗。

最強的體驗是沉浸式體驗[21],體驗者本身有角色扮演,容易“入戲”,認知深刻、難忘。在體驗中增加場景感,效果會更好。

場景導向,就是研究人的需求的社會性。功能性需求,往往以個體為需求載體。社會性需求,往往以場景表現。場景研究的是一群人(包括不同特征的人)的共同需求。

場景體驗,包括產品場景、銷售場景和消費場景。產品場景,通常在總部,也可以在二級體驗中模擬。消費場景,一定在終端店。

場景體驗的最高境界,就是同時達到四個目標:深體驗、強認知、高傳播、關系深化。這是體驗作為做透、打爆起手式的要求。

(4)體驗要有“三感”

體驗“三感”是前面提到的參與感、儀式感和娛樂感。

參與感,解決體驗者“入戲”的問題。原小米副總裁黎萬強在《參與感》中詳細地列出了參與感的三原則:

“開放參與節點”,開放做產品、做服務、做品牌、做銷售的過程,篩選出讓企業和用戶雙方獲益的節點,雙方獲益的參與互動才可持續。

“設計互動方式”,根據開放的節點進行相應設計,互動建議遵循“簡單、獲益、有趣和真實”的設計思路,互動方式要像做產品一樣持續改進。

“擴散口碑事件”,先篩選出第一批對產品最大的認同者,小范圍發酵參與感,把基于互動產生的內容做成話題、做成可傳播的事件,讓口碑產生裂變。

體驗的儀式感,“拍感”是可以在體驗中設計的,只要有儀式感,即容易觸發“拍感”。

娛樂感是調動體驗時的情緒,活躍氛圍,形成氣場。

(文|牛恩坤 劉春雄)

主站蜘蛛池模板: 安图县| 左云县| 神木县| 朝阳区| 乐都县| 汨罗市| 乾安县| 泸水县| 泰来县| 都江堰市| 双鸭山市| 沈丘县| 凤庆县| 临汾市| 增城市| 六枝特区| 祁门县| 红河县| 奎屯市| 宁阳县| 江津市| 报价| 台州市| 安丘市| 梧州市| 潮安县| 柳林县| 开原市| 集安市| 阳城县| 保亭| 梅河口市| 青田县| 锦州市| 呼和浩特市| 新邵县| 繁昌县| 崇明县| 天镇县| 色达县| 福鼎市|