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什么是全局游戲

在思考學習者在玩全局游戲時是什么樣子時,我想到了我認識的一些老師,他們把全局游戲作為教學策略之一。我想到了他們是如何富有創造性地發明和調整全局游戲,以促進學生的學習的。洛伊絲·赫特蘭(Lois Hetland)就是這樣的老師,她現在已經是一名教授了,也是我的研究同事,但幾年前,她還是一名七年級的教師,參與了一個關于“為理解而教”的研究與發展項目1,我會在本章后面的內容以及隨后的章節中詳細介紹為理解而教的框架。

當時赫特蘭在教授人文學科中的一個分支——殖民時期的美國。她組織學生圍繞幾個基本問題進行探究,花了整整一個學年的時間。有些問題集中在土地的作用上,例如土地如何塑造了人類文化?人們如何看待土地?人們如何改變土地?有些問題探究的是棘手的歷史真相問題,例如我們如何發現久遠之前的或遙遠地方發生的事情的真相?如何洞悉史料中的個人偏見?

赫特蘭把這些問題稱為貫穿線(throughlines),這是來自康斯坦丁·斯坦尼斯拉夫斯基(Constantin Stanislavsky)體驗派表演藝術理論的一個概念,指的是貫穿整個劇本的中心主題。赫特蘭特別強調,無論考慮的是什么特定的主題,都要讓課程回歸到貫穿線上,即加深學生對殖民時期的美國的理解。但更重要的,是讓學生掌握提問的特點和節奏以及對自身學習的管理。

“為理解而教”項目還讓我想到了瓊·索布爾(Joan Soble),她是美國坎布里奇·林奇與拉丁高中(Cambridge Rindge and Latin High School)一位很有才華的語文老師。索布爾不知道該為一群被認為處于危險邊緣的九年級學生做些什么。她說,這群九年級學生被學校教育壓得喘不過氣來。她為這些學生設計了一門寫作入門課。課程包括各種活動,其中有利用拼貼畫為寫作做準備,以批判的眼光記錄和評價作品集,以及清晰地表達并實現各自的寫作意圖。這些活動針對的是他們想要提高的各種寫作技能,換句話說就是進行難點練習。這些技能包括組織句子結構、修改技巧,以及用什么方法可以更好地管理自己的學習模式。

你此時可能會想到我在麻省理工學院的經歷,由此猜測人文學科比數學和科學更容易實現全局游戲。其實,數學和科學等理工學科關于全局游戲的應用也很多。哈佛大學教育研究生院的教授克里斯·戴德(Chris Dede)在科學方法和如何讓學生在學習它的同時實踐它等方面進行著研究和開發工作。他和同事創建了一個被稱為“江城”(River City)的多用戶虛擬環境(multi-user virtual environment)。2青少年和年輕人喜歡玩的在線游戲具有這樣的特征:玩家以圖標的形式在虛擬世界里探索,他們會遇到其他玩家并進行互動,這些玩家可能身處北京、開普敦或里約熱內盧。

在江城的多用戶虛擬環境中,學生面臨著這樣一個問題:各種各樣的疾病正在虛擬人群中蔓延,原因是什么?學生們可以在不同地點對其進行觀察,對水進行檢測,以及用其他一些方式調查流行病可能的根源。在這個過程中,他們學習了一些科學知識,也參與了科學探究的過程。

再看看數學,美國西弗吉尼亞州埃爾金斯市的肯納·巴杰(Kenna Barger)就是一個例子,她是2001年迪士尼美國教師獎(Disney's 2001 American Teacher Awards)的獲得者之一。我的同事羅恩·里奇哈特(Ron Ritchhart)制作了一個關于什么是創造性教學的本質的光盤,從中可以看到巴杰教九年級代數時的一些精彩片段。視頻中可以看到她帶領學生們在做水球蹦極,這是亞利桑那大學一個名為M-PACT的項目設計的實驗,指的是利用目的(Purpose)、應用(Application)、環境(Context)和技術(Technology)4個要素來學習數學(Mathematics)。3

水球蹦極完全是數學建模的練習,但不是常規性和公式化的。九年級的學生一直在學習線性方程。他們先組成小組,測量綁著重物的橡皮筋的伸展性,并用代數建立起一個模型,計算出多少重量會產生多少拉伸力。巴杰走動著指導學生,學生們苦苦探索著以什么作為因變量和自變量,以及如何表述這種情況。

隨后全班來到外面。各個小組依次從學校屋頂上拋下連著橡皮筋的水球,這就是水球蹦極。學生們用他們的方程式來推算多大的彈性能讓水球落下時剛好不碰到地面。小組中的一個學生通常會躺在下面,大家要保證在水球不破的情況下盡可能地讓它靠近地面或躺著的人。整個練習將實驗和用線性方程進行數學建模結合了起來,學生們需要理解整個系統的工作原理,并做出有效的預測。

巴杰強調說,這只是為期一年的代數教學的一部分,它不再是一個抽象的符號操作系統,而是數學建模的過程。巴杰評論道:“做學生的時候,我是那種坐在教室后面讓老師煩的家伙,不停地問‘為什么’。直到我開始在一所強調實踐以及團隊合作的學校教書時,才真正得到了這個問題的答案。”

我們不難找到這樣的例子。在巴杰教學案例的光盤上,以及《為理解而教》(Teaching for Understanding)一書和其他數不盡的教育資源上都可以找到很多這類的例子。那么,玩全局游戲的特征是什么?我們怎么知道玩的是不是全局游戲?

全局學習點津

在學習情境中,全局游戲通常代表的是某種廣義的探究或執行,它包括解決問題、解釋、論證、論據、策略、技能、技巧等。通常還會創造出一些東西,比如解決方案、圖像、故事、文章、模型等。

全局學習絕不只是與內容有關,學習者做這些事情的能力也在提升。索布爾的學生寫作能力在增強;赫特蘭的學生對殖民時期的美國理解得更為深刻,更為擅長歷史方面問題的探究;巴杰的學生變得更加擅長數學建模。

全局學習絕不只是墨守成規,它需要用你所掌握的知識去思考,并進一步推進。它涉及的不僅僅是標準的常規問題,還包括開放性的或沒有明確解決辦法的問題。寫作,反復思考貫穿線,為水球的下落建模,所有這些都要求學習者超越他們已有的知識,對新出現的、令人困惑的情況做出推斷。

全局學習絕不只是解決問題,還包括發現問題。在索布爾的寫作課上,學生們制定了自己的目標。在關于殖民時期的美國的課上,赫特蘭希望學生能幫助她在新主題的背景下更清楚地解釋貫穿線。巴杰的水球蹦極項目可能是最具確定性的,但即使如此,依然存在幾種不同的處理方式。

全局學習絕不只與正確答案有關,還包括解釋和證明。所有情境下的學習者都必須解釋和證明他們在做什么,以及他們是如何得出這樣的結論的。

全局學習在情感上也不平淡,它包括好奇心、探索欲、創造力和團結心。巴杰的學生以一種溫和的方式進行了水球蹦極任務的競賽,并努力得出有意義的線性方程。索布爾的學生投入寫作,渴望寫得更好。赫特蘭的學生發現他們對殖民時期美國的好奇心一再被激發起來。他們不只是在學習,更是在培養學習的性格,比如好奇心和毅力。當然不是每位學習者都會對一切感興趣,但這些條件可以促進大多數學習者多多少少對它們產生一些興趣。更多內容詳見第2章。

全局學習不是處在真空里,其中包含社會背景下的一個或多個學科或其他領域的學習方法、目標和形式。索布爾的學生以協作的方式探究寫作的方法、目的和形式。赫特蘭的學生探索歷史研究的方法和目的,用適當形式的論據和解釋構建他們的對話和寫作。巴杰的學生以小組為單位,探索數學形式主義數學形式主義是三大數學流派之一,其他兩派分別為邏輯主義與直覺主義。——編者注和實驗。

這些是全局游戲的特征,同時它們也可以作為構建全局游戲的指導方針。你可以從任何地方開始,比如分數計算或一些語法規則。

如果你還找不到全局游戲,那么下面這些問題會有助于你找到正確的方向:

● 如果一個學習主題不只是讓學習者掌握內容,更是讓他努力變得更擅長做某事,那這個主題是什么樣的?他們在哪方面會變得更擅長?

● 如果這個主題不只是墨守成規,需要你用已有的知識進行思考并有所拓展,它是什么樣的?

● 如果其中包含發現問題,那它會在哪兒被發現?

回答每一個問題都會在最初有限的主題周圍畫出一個更大的范圍。隨著范圍的擴大,就不難找到合理的全局游戲。

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