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Chapter 1 游戲美術概論

1.1 游戲美術設計的概念

游戲場景是指在游戲作品中除角色以外的周圍一切空間、環境、物件的集合。就如同話劇表演中演員的舞臺,競賽中選手的賽場,動畫片中角色的背景,游戲場景在整個游戲作品中起到了十分重要的作用,對于舞臺、賽場和背景來說,游戲場景的作用更有過之而無不及。在虛擬的游戲世界中,制作細膩精致的游戲場景不僅可以提升游戲整體的視覺效果,讓游戲在第一時間抓住玩家的眼球,將玩家快速帶入游戲設定的情景當中,同時優秀的游戲場景設計還可以傳遞出制作者所想表達的游戲內涵和游戲文化,提升游戲的藝術層次。

在游戲當中,尤其是在網絡游戲中,玩家經常會以第一人稱的視角出現在虛擬世界中,這時的游戲場景往往會成為玩家視野中的主體對象,玩家首先看到的是游戲場景所構成的虛擬空間,其次才是在這個空間中的其他玩家和角色,在三維游戲時代的今天我們很難想象如果一款游戲沒有優秀的場景設計,它將如何吸引玩家,如何抓住市場。所以從這個角度來看,游戲場景設計在游戲作品的研發制作中將是至關重要的環節,甚至超越游戲角色設計成為游戲美術制作中開啟成功之門的“金鑰匙”,那么游戲場景在整個游戲作品當中究竟起到了怎樣的作用?下面我們從不同方面來分析講解。

1. 交代游戲世界觀

在游戲制作公司中當一個游戲項目在立項之后,公司的企劃人員首要的工作內容就是為游戲設定世界觀。究竟什么是游戲世界觀?籠統來說游戲世界觀就是整個游戲的世界背景,通過物種、科技、建筑、服飾、技能、人文等具象的游戲設定所闡釋出的游戲虛擬世界中的歷史、政治、宗教、經濟、文化等背景框架。

任何一款游戲作品都有屬于它自己的游戲世界觀,大到MMO網游(大型多人在線角色扮演游戲),小到一些只有幾MB的桌面小游戲,游戲中所有的元素都可以看作游戲世界觀的構成部分,而在這所有元素當中最能直接體現游戲世界觀的就是游戲場景,例如在著名的MMORPG《魔獸世界》的開場動畫中,通過雪原之地的丹莫羅、幽暗靜謐的夜歌森林、壓抑黑暗的瘟疫之地、黃金草原的莫高雷、戰火點燃的杜隆塔爾等幾段不同場景和角色的影片剪輯為玩家展現了游戲龐大的世界觀體系,影片中各具特色的游戲場景直觀的展現出了不同種族的生活、信仰和文化背景。又如日本SquareEnix公司的《最終幻想》系列,每一代的開場CG動畫都通過精致唯美的游戲場景為人們展示出那介于幻想和寫實之間的獨特世界。

2. 體現游戲美術風格

游戲場景在游戲作品中另一個重要的作用就是體現游戲的美術風格,這里所說的美術風格并不是狹義上的畫面視覺風格,它有更加廣泛的分類:從題材上分為幻想和寫實,例如日本FALCOM公司的《英雄傳說》系列就屬于幻想風格的游戲,游戲中的場景和建筑都要根據游戲世界觀的設定進行藝術的想象和加工處理。而著名戰爭類游戲《使命召喚》則屬于寫實風格的游戲,其中的游戲場景要參考現實生活中人們的環境,甚至要復制現實中的城市、街道和建筑來制作。前面提到的《最終幻想》系列游戲就是介于幻想和寫實之間的一種獨立風格。

美術風格從題材上同時又分為西方和中式,例如《魔獸世界》和《龍與地下城》就屬于西方魔幻風格的游戲,雖然是幻想風格的游戲,但游戲中的場景和建筑都要符合西方國家的特點。《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》這類游戲則屬于中國神風武俠題材,游戲場景中的建筑基本都是中國古代傳統的建筑風格(見圖1-1)。

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圖1-1 《仙劍奇俠傳》中的中國風建筑場景

另外,從畫面風格上又分為寫實和卡通,這里的寫實是針對卡通而言,主要指游戲中的場景、建筑和角色的設計制作符合現實中人們的常規審美。而卡通風格就是我們常說的Q版風格,通常是將建筑、角色和道具的比例進行卡通藝術化的夸張處理,例如Q版的角色都是4頭身、3頭身甚至2頭身的比例,Q版建筑通常為倒三角形或者倒梯形的設計(見圖1-2)。如今有眾多的網絡游戲都被設計為Q版風格,其卡通可愛的特點能夠迅速吸引眾多玩家,風靡市場。

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圖1-2 Q版風格場景建筑

3. 配合劇情發展

在某些情況下特定的游戲場景也是在配合游戲劇情發展的需要,例如《最終幻想10》中男女主角泰達和尤娜在水中相擁的場景成為游戲史上永恒的經典,這就是游戲在劇情和感情發展下通過特定場景的配合所產生的強烈藝術效果(見圖1-3)。

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圖1-3 《最終幻想10》中的經典畫面

4. 烘托整體氛圍

同樣在特定的情境下游戲場景還會起到烘托整體氛圍的作用,例如在MMORPG游戲中的村落通常是安靜祥和的,主城則大氣繁華,而BOSS所在的場景總是陰森恐怖,不同環境中的情境氛圍主要就是靠不同的場景設計來烘托的,游戲場景也是在第一時間傳遞給玩家不同視覺感受的重要載體。

5. 人機互動的需要

以上提到的四點我們可以歸納為游戲場景在游戲作品中客觀性的作用體現,但從某種意義來說,游戲場景也具備一定的主觀性。在早期FC紅白機上有一款風靡全球的ACT(動作類)游戲—《超級馬里奧》(見圖1-4),這款游戲的玩法十分簡單,玩家需要操控游戲角色,從關卡的起點經過重重磨難,到達終點來獲得最終的勝出。雖然游戲中還有其他的怪物角色,但我們將其拋開,僅僅從玩家和關卡場景的關系來看,我們會發現其實游戲中玩家大部分的時間是在與關卡場景進行互動,包括打通障礙、越過陷阱、觸動機關等。這時場景不再是一個僅供觀賞和起到烘托作用的客觀背景,它變成了游戲中的主體角色,已經實實在在參與到了游戲人機互動當中,這也是區別于以上四點所具有的獨特價值作用。

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圖1-4 《超級馬里奧》游戲畫面

在早期FC(紅白機)時代的游戲當中,尤其是橫版過關類的游戲,如《魂斗羅》《超級馬里奧》《索尼克》《洛克人》等,其中游戲場景所發揮的作用大多是出于人機互動的需要,限于技術條件的關系,在早期游戲制作中角色與場景的互動遠比角色與角色的互動要簡單的多,隨著電腦游戲制作技術的發展現在游戲更多注重的是玩家與NPC之間以及玩家與玩家之間的互動關系,但如今在一些大型網絡游戲的副本關卡或者次時代動作過關游戲當中,游戲場景的人機互動特點仍然保留,這也是游戲場景在游戲作品中永遠不可缺少的一個重要作用。

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